La era de los 16 bits en consolas fue muy curiosa.
Se enfrentaban dos colosos de la época, Nintendo y Sega, con una SNK enfocada en el segmento premium y los arcades, con una máquina acorde a su precio.
A nivel gráfico, aunque Neo Geo estaba en cuestiones técnicas muy por encima de Super Nintendo y Mega Drive –Génesis en el mercado americano- lo cierto es que hay juegos en estas dos máquinas que, aprovechando las distintas virtudes virtudes de sus chips gráficos, intentaban mostrar un acabado artístico que sorprendiera igual.
En este artículo te traigo los 10 más destacados de SNES. Igualmente, tienes otro similar con los 10 juegos con mejores gráficos de Mega Drive o los 10 juegos con mejores gráficos de Neo Geo.
Espero que al leerlos afloren esos recuerdos que sólo los que disfrutamos de esa época tenemos. O que incluso desempolves tu R36S y te eches una partida, que es lo que me ha pasado a mí al redactarlos.
Consideraciones
Un par de detalles que quiero que conozcas acerca de mis criterios de selección.
Hay juegos de Super Nintendo estupendos en una captura de pantalla, con grandes y detallados sprites, fondos trabajados y enemigos que dan miedo. Pero cuando los ves moverse parecen pesados.
Hay pocas animaciones, o les faltan cuadros, o los movimientos son artificiales. Entonces para mí pierden muchos enteros.
Un par de ejemplos claros: ActRaiser 2, con sus recargados escenarios y enormes criaturas, sus animaciones siempre me han parecido rígidas.
Lo mismo me ocurre con Super Castlevania IV. Reconociendo todo lo que hizo en 1991, en los albores de la Super Nintendo, con sus llamativas rotaciones, el movimiento de Simon siempre me pareció más cercano a lo que se veía en NES. Una lástima, pues es un juegazo.
Ninguno de los dos está en la lista, ya que he valorado cómo se ven en movimiento: animación, tamaño y detalle de los personajes, efectos, cantidad de elementos en pantalla, variedad y dirección de arte. Esa sensación de estar contemplando algo sorprendente, muy avanzado para una consola de 16 bits o mostrado con un gusto exquisito.
Eso explica una ausencia muy obvia: aquí no están Star Fox, Stunt Race FX ni otros juegos que utilizaron el Super FX para mover polígonos. Fueron extraordinarios históricamente, pero sus escenarios vacíos, baja fluidez, polígonos sin texturas y figuras apenas reconocibles resultan hoy demasiado rudimentarios. De hecho, considero que vistos actualmente muestran las limitaciones de SNES más que su potencia.
No es un rechazo al Super FX en sí. Yoshi’s Island también lo utiliza y encabeza la lista. La diferencia está en el resultado: en el juego del dinosaurio las transformaciones 2D siguen funcionando hoy, mientras que los primeros polígonos han envejecido mucho peor.
Eso sí, verás que en Mega Drive sí incluí Virtua Racing, pero es que los gráficos de este juego me parecen mucho mejores. Y de hecho, no considero que resten enteros a la potencia de la consola, como sí lo hacen los de Super NES.
Bien, pues aclarados los criterios, vamos con el listado, ordenado de bueno a increíble.
10. Super Turrican 2
Desarrollado por Factor 5 y publicado por Ocean en 1995.
Cerrando el top ten tenemos a Super Turrican 2.
Un juego que no tiene la dirección artística más marcada de esta lista. Algunos enemigos y escenarios comparten ese acabado metálico algo genérico típico de los años noventa.
Sin embargo, basta jugar unos minutos para entender su inclusión: Factor 5 convirtió cada fase en una demostración técnica diferente.
Hay carreras a gran velocidad, naves enormes, túneles, rotaciones, vehículos, fondos con varias capas y secciones en las que el escenario es el protagonista.
Su mejor virtud no es una captura concreta, sino la cantidad de cambios gráficos que se producen en el juego, Modo 7 mediante. Es un catálogo de efectos construido alrededor de un run and gun.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí, porque sigue siendo un juego de acción intenso y variado, aunque funciona mejor como demo técnica que como cumbre de la saga.
9. Killer Instinct
Desarrollado por Rare y publicado por Nintendo en 1995.
La recreativa de Killer Instinct se desarrolló para demostrar lo que podíamos esperar de la siguiente generación de consolas de Nintendo.
Sus personajes se modelaron y renderizaron en 3D en equipos Silicon Graphics y después se convirtieron en imágenes bidimensionales. En sprites, pero no dibujados a mano como se venía haciendo.
Por las limitaciones de SNES el port exigía reducir drásticamente animaciones, sonido, color y movimiento de los escenarios sin perder la identidad del original.
Rare no consiguió una conversión extremadamente fiel, pero sí una excelente.
Los luchadores son grandes, la cantidad de ataques se mantuvo, las partículas llenan la pantalla y los escenarios conservan una sensación de volumen mayor que en los Street Fighter de la época.
Pese a la menor tasa de imágenes que el arcade, la desaparición de efectos y la pérdida de parte del sonido resultó un juegazo sorprendente, gráficamente sorprendente y muy por encima de la media de la consola.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
No, salvo por curiosidad histórica, porque la versión arcade conserva la misma identidad con mucha más animación, detalle y calidad sonora.
8. Axelay
Desarrollado y publicado por Konami en 1992.
El juego que demostró las diferencias entre 8 y 16 bits.
Que Axelay apareciera en 1992, antes que la mayoría de los juegos del ranking, hace que sus gráficos tengan más mérito si cabe.
En este shoot’em up de naves Konami alternó fases horizontales con otras vistas desde arriba en las que el escenario aparece en el horizonte, avanzando inexorable hacia el jugador y, una vez que lo alcanza, se curva bajo la nave.
¡Wow!
Lo curioso es que durante años se ha repetido que ese efecto era Modo 7. Y no es así.
El juego altera el desplazamiento vertical del fondo en diferentes líneas de la imagen para crear una deformación de rodillo. No representa un suelo tridimensional sino que engaña al ojo estirando y desplazando selectivamente una superficie 2D.
Las fases laterales tampoco se conforman con un shoot ’em up convencional. Hay transparencias, lava que se deforma, grandes estructuras, enemigos articulados y algunos de los jefes más memorables de SNES.
Las máquinas del segundo nivel no se limitan a recorrer la pantalla: sus patas y piezas se mueven con una coordinación que aún hoy, sorprende.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí, porque continúa siendo un shoot ’em up original, muy jugable y visualmente diferente.
7. Chrono Trigger
Desarrollado y publicado por Square en 1995.
Con este no soy objetivo, ya que, junto con Final Fantasy VI, se trata de mi juego favorito de la consola.
Por muchos motivos, principalmente jugables. Pero también por un diseño artístico made in Toriyama (el de Dragon Ball) que Square supo traducir a píxeles magníficamente.
Sí, Chrono Trigger es el título menos amazing del ranking. No llena la pantalla de sprites ni intenta sorprender con un efecto nuevo en cada escena. Pero convirtió el pixel art en una herramienta narrativa.
Square debía representar distintas épocas temporales (la prehistoria, la Edad Media, un presente festivo, un futuro devastado y un reino mágico suspendido sobre las nubes) e integrarlas en el mismo universo.
Además, los artistas de Square fueron capaces de traducir a sprites los diseños de personajes de Akira Toriyama, que mostraban sorpresa, humor, cansancio o miedo con muy pocos píxeles.
Un juego que puedes jugar hoy sin problema. Y cuyos detalles te sorprenderán en más de una ocasión.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí, porque su ritmo, su sistema de combate y su dirección artística siguen estando en el top de los mejores RPG de la historia.
6. Maui Mallard in Cold Shadow
Desarrollado por Disney Interactive y publicado en SNES por Disney y Nintendo entre 1996 y 1997, según el territorio.
Como representante de los múltiples y maravillosos juegos de Disney en los 16 bits me he decantado por éste.
Y es que, pese a que Maui Mallard in Cold Shadow quedó escondido entre el final comercial de SNES, no hay más verlo en movimiento para descubrir uno de los trabajos de animación más sofisticados de la consola.
Maui se agacha, salta, desenfunda y reacciona con la misma facilidad de un dibujo animado. Cuando se transforma en Cold Shadow cambia su postura, desplazamiento y animaciones.
Creative Capers Entertainment, estudio formado por veteranos de Disney y Sullivan Bluth, llevó los principios de animación tradicional como la anticipación, la deformación y las poses extremas a los píxeles.
El resultado recuerda a Earthworm Jim -otro que veremos más adelante- pero mantiene una identidad Disney. Los escenarios añaden transparencias, luces y una paleta muy rica.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Tengo mis dudas, porque su animación sigue siendo magnífica, pero el control no está a la altura de sus gráficos. Aun así, puedes darle una oportunidad.
5. Rendering Ranger: R2
Desarrollado por Rainbow Arts y publicado por Virgin Interactive exclusivamente en Japón en 1995.
Es, con toda probabilidad, el juego más desconocido de la lista, pese a que el desarrollador, Manfred Trenz, es el mismo que el de la saga Turrican, mucho más conocida. Y es que, su publicación fue muy reducida.
Pero más conocida no significa mejor. Por lo menos gráficamente.
Porque Rendering Ranger: R2 parece responder a un par de preguntas: ¿cuántas cosas pueden explotar simultáneamente en una Super Nintendo sin que explote la propia consola? ¿Y eso puede hacerse con gráficos prerenderizados al estilo Donkey Kong Country o el mencionado más arriba Killer Instinct?
El proyecto comenzó bajo el nombre de Targa y con dibujos tradicionales, pero el impacto de Donkey Kong Country impulsó el cambio hacia modelos prerenderizados convertidos en sprites. De ahí procede su mundo de superficies metálicas, armaduras y maquinaria.
No tiene la calidez de Yoshi’s Island ni la personalidad de Earthworm Jim 2, pero combina su estética con una acción que rara vez deja descansar la pantalla.
Trenz combinó la habitual acción lateral de los run’n gun con fases de shoot ’em up de naves, llenando ambas de enemigos, disparos, explosiones, humo y enormes jefes que ocupan buena parte de la pantalla.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí, especialmente en su reedición moderna, porque sus mejores fases siguen siendo formidables aunque la dificultad y las secciones a pie resulten irregulares.
4. Earthworm Jim 2
Desarrollado por Shiny Entertainment y publicado por Playmates Interactive en 1995.
Salvo excepciones hechas, como las adaptaciones de Disney, la mayoría de plataformas de la época mostraban personajes con animaciones sencillas.
Incluso los juegos de sus mascotas, Mario y Sonic, pese a ser juegazos, no contaban con un abanico amplio de animaciones.
Pero entonces llegó Earthworm Jim. Y su secuela.
Su cuerpo de lombriz metida en musculoso traje alienígena permitía estirarlo, aplastarlo, usarlo como látigo o helicóptero, retorcerlo… Más allá de los típicos saltos y disparos en todas direcciones de los plataformas de acción de la época.
Además, el traje reaccionaba a cada movimiento y las poses de espera eran pequeños guiños.
Era animación abundante y con personalidad, al servicio de un diseño de arte muy carismático y con estilo diferente y atractivo.
Shiny empleó su sistema Animotion para trasladar dibujos tradicionales a las consolas. La primera entrega ya mostró los resultados, la segunda añadió el paracaídas de moco, transformaciones y niveles que cambian continuamente de mecánica y perspectiva. Jim puede correr, nadar convertido en criatura intestinal o participar en concursos tan absurdos como él.
Y todo bien mezclado bajo una identidad gráfica muy definida. Por eso se queda a las puertas del podio.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí, porque su animación y humor continúan siendo únicos, aunque su estructura cambiante sea menos consistente que su apartado artístico.
3. Street Fighter Alpha 2
Desarrollado por Capcom y publicado para SNES en 1996.
Entramos en el top tres con una adaptación imposible.
Y es que Capcom logró llevar Street Fighter Alpha 2 al Cerebro de la Bestia, cosa que cualquiera que estuviera dentro del mundillo entonces jamás hubiera imaginado.
Obviamente no una conversión perfecta -las versiones para 32 bits, sobre todo la de Saturn, están más cerca del arcade-, pero sus luchadores eran grandes, coloridos y detallados y contenían muchos más fotogramas que los de Street Fighter II.
Para almacenar tantos gráficos, el cartucho incorporó el S-DD1, un chip especializado en descomprimir datos. Los recursos permanecían comprimidos en la ROM y el chip los preparaba cuando la consola los necesitaba. No mejoraba los dibujos ni convertía SNES en una máquina de 32 bits sino que “solo” permitía utilizar una cantidad excepcional de información.
A cambio, antes de cada combate aparece una pausa mientras se preparan los personajes para la descompresión de los datos. Incluso con la ayuda del chip tuvieron que desaparecer fotogramas, el sonido perdió calidad y algunas acciones provocan ralentizaciones.
¿Es el mejor Street Fighter de SuperNES? Probablemente no -mi favorito sigue siendo la versión Super– pero gráficamente no tiene rival.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
No, salvo para admirar la conversión, porque las versiones arcade y Saturn ofrecen mucha más fluidez, detalle y mejor sonido.
2. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!
Desarrollado por Rare y publicado por Nintendo en 1996.
Avanzamos a la segunda plaza con el juego más avanzado técnicamente de la consola.
El primer Donkey Kong Country fue el terremoto. El segundo, la sublimación. Y el tercero, la perfección técnica.
Rare era una maestra ya de los gráficos prerenderizados y mostraba en dos dimensiones, mediante píxeles, los modelos 3D renderizados antes, ajustando los sprites a los estrictos límites de resolución, memoria y color de la SNES.
La tercera entrega llevó el proceso más lejos: reflejos en el agua, nieve, niebla, madera, acantilados, interiores industriales iluminados en color y animaciones hiper suaves.
Muchas fases incorporan reglas visuales propias: una sierra que destruye el escenario, tormentas, cambios de iluminación o vehículos.
Sí, la serie había perdido el elemento sorpresa y, probablemente, la entrega anterior fuera más redonda globalmente, pero a nivel gráfico, es insuperable en su estilo.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí, porque su diseño de niveles y su variedad siguen muy vigentes. Es más, te diría que jugaras toda la trilogía si no lo has hecho. Eso sí, si sólo puedes uno, elige el segundo.
1. Super Mario World 2: Yoshi’s Island
Desarrollado y publicado por Nintendo en 1995.
Llegamos al número uno. Al pico gráfico de Super Nintendo.
Y ese no es otro que Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Un juego cuyo aspecto visual es inolvidable.
Nintendo podía haber respondido a Donkey Kong Country imitando sus renders. De hecho, lo hizo en Super Mario RPG. Pero no aquí.
En lugar de perseguir el realismo pseudo 3D, eligió el camino contrario: un mundo que parecía dibujado con ceras, lápices y rotuladores por un niño con talento.
Esa estética artesanal esconde detrás una exhibición técnica formidable. En mi caso, lo que más me llamaba la atención eran la iluminación y los brillos de los escenarios (estamos hablando de píxeles, no de polígonos), aunque los giros de los escenarios, los enemigos que cambian de tamaño, fondos que se ondulan, los sprites gigantescos y una pantalla completa que se deforma cuando Yoshi toca a los Fuzzy son elementos igualmente sorprendentes.
Por no hablar, claro, de las animaciones. Sencillas pero hechas con un esmero envidiable, tanto las del dúo protagonista como las de los enemigos, con una expresividad absoluta.
Y todo coherente bajo ese estilo artístico aparentemente sencillo, pero que es sublime.
Para lograr todo este despliegue, el cartucho incorporó el chip Super FX GSU-2, conocido como Super FX 2. Era una evolución del coprocesador desarrollado por Argonaut para Star Fox, pero Nintendo lo empleó aquí principalmente para cálculos y transformaciones 2D como rotaciones y escalados.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí, absolutamente, por todo: jugabilidad, diseño de niveles y estilo visual conservan toda su frescura. Es más complejo de dominar que Super Mario World, pero visualmente no admite comparación.
Cinco juegos que estuvieron muy cerca
Los de arriba son los tops. Lo mejor de lo mejor gráficamente. Pero hay otros juegos que se han quedado muy cerca de entrar. Son los cinco siguientes.
Star Ocean
Desarrollado por tri-Ace y publicado por Enix en Japón en 1996.
Fue uno de los cartuchos más grandes de Super Famicom (así se llamaba la consola en Japón) y, junto con Street Fighter Alpha 2, el único que utilizó el S-DD1. Este chip descomprimía gráficos y mapas, permitiendo escenarios de una densidad y variedad excepcionales.
Se queda fuera porque su proeza se aprecia menos que la dirección de arte de Chrono Trigger. Actualmente, su remake Star Ocean: First Departure ofrece una traducción y es más accesible, aunque cambia totalmente la estética.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
No como primera opción, porque First Departure resulta más accesible, aunque el original conserva interés para aficionados al pixel art y a la historia técnica de SNES.
Super Metroid
Desarrollado por Nintendo R&D1 e Intelligent Systems y publicado por Nintendo en 1994.
Aquí no estamos ante una demostración técnica asombrosa, sino como ejemplo de cómo un juego de la consola utilizaba iluminación, color, animación y diseño para transformar Zebes en un espacio verosímil.
Sí, es sobre todo su trabajo de diseño, que resiste sin problema el paso del tiempo, el motivo por el que lo incluyo.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí, absolutamente. Porque su exploración, atmósfera y diseño continúan compitiendo con los mejores metroidvania modernos.
Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest
Desarrollado por Rare y publicado por Nintendo en 1995.
Vamos con una injusticia. Y es que, sin lugar a dudas, éste es uno de los juegos que deberían estar en el top ten. Si no lo he metido es porque ya está incluída su secuela, que gráficamente es mejor.
En esta ocasión, Rare refinó la técnica prerenderizada del primer DKC con animaciones más suaves, paletas más variadas y un mundo más atractivo. Barcos, pantanos, colmenas, parques abandonados y fortalezas construyen una aventura más oscura que la primera y más redonda que la tercera.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Totalmente, porque es el mejor plataformas de la trilogía y uno de los mejores títulos de SNES.
The Ninja Warriors Again
Desarrollado por Natsume y publicado por Taito en 1994.
Lo más cerca que ha estado SNES de Neo Geo.
Sus protagonistas son enormes, están magníficamente animados y transmiten sensaciones diferentes. Colores, sombreado, fondos, animación y, sobre todo, tamaño de los sprites lo colocan muy por encima de la media de la consola.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
No como primera opción, porque The Ninja Saviors conserva su esencia y mejora casi todo, aunque el cartucho siga siendo una maravilla técnica.
Kirby’s Dream Land 3
Desarrollado por HAL Laboratory y publicado por Nintendo en 1997.
Con un estilo ligeramente emparentado con Yoshi’s Island, sus líneas irregulares, colores pastel y texturas de lápiz conforman uno de los estilos más personales de la consola. Sus animaciones hacen que verlo en movimiento sorprenda mucho. Y es por dos motivos.
El primero es que se lanzó al final del ciclo de la consola, cuando los desarrolladores conocían todos sus entresijos.
Pero es que, además y como segundo motivo, el cartucho utiliza el SA-1, un segundo procesador de la misma familia que la CPU de SNES, pero mucho más rápido y con funciones adicionales de memoria y transferencia. Ayudaba al rendimiento de semejante despliegue gráfico.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí, especialmente por su estilo y su cooperativo, siempre que no busques un plataformas rápido o exigente.
Conclusiones
Super Nintendo tiene verdaderas obras de arte en lo visual. Y por distintos motivos.
Ya sean por lo puramente técnico, como las producciones de Rare; por el diseño artístico, como en el caso de Chrono Trigger; por sus animaciones, como Earthworm Jim; o por todo, como el segundo Super Mario World.
Con sus ridículos 256×224 píxeles de resolución -menos que los de la NES- los desarrolladores conseguían grandísimos resultados a base de decisiones diferentes:
Yoshi’s Island, Street Fighter Alpha 2, Star Ocean y Kirby’s Dream Land 3 utilizaron coprocesadores, pero cada uno hizo algo diferente: el Super FX transformaba gráficos, el S-DD1 descomprimía datos y el SA-1 reforzaba el procesamiento.
are convirtió modelos 3D en sprites.
Shiny y Disney trasladaron principios de animación tradicional.
Konami deformó fondos para inventar una perspectiva.
Factor 5 convirtió cada fase en una exhibición diferente.
Y todo ello, en conjunto, explica por qué los polígonos de Star Fox pueden ser históricamente más revolucionarios y, al mismo tiempo, estar hoy más desfasados que los lápices falsos de Yoshi’s Island.
Y es que, el resultado visual de un juego no solo depende de la potencia de la máquina, sino en lo bien que sus creadores ocultan sus limitaciones.
Por cierto, si te ha gustado el artículo y quieres saber más sobre el tema visual de los 16 bits aquí te dejo un par que te pueden gustar:
- Los 10 juegos con mejores gráficos de Mega Drive.
- Los 10 juegos con mejores gráficos de Neo Geo.
- ¿Cómo se veían realmente los videojuegos retro?
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el juego con mejores gráficos de Super Nintendo?
Para mí, Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Combina una dirección artística excepcional con transformaciones, escalados, deformaciones y otros efectos que siguen sorprendiendo.
¿Qué juego de SNES llevó más lejos los gráficos prerenderizados?
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!. Rare refinó al máximo la técnica de convertir modelos 3D prerenderizados en sprites para la consola.
¿Por qué Star Fox no aparece entre los juegos con mejores gráficos de SNES?
Porque sus polígonos fueron revolucionarios históricamente, pero hoy sus escenarios vacíos, baja fluidez y figuras poco detalladas muestran más las limitaciones de la consola que sus virtudes visuales.
¿Yoshi’s Island utiliza el chip Super FX?
Sí. Utiliza el Super FX GSU-2, conocido como Super FX 2, principalmente para realizar cálculos y transformaciones gráficas 2D.
¿Street Fighter Alpha 2 utilizaba un chip especial?
Sí. Su cartucho incorporaba el S-DD1 para descomprimir datos y permitir manejar una cantidad de gráficos excepcional para Super Nintendo.
¿Star Ocean utilizaba el mismo chip que Street Fighter Alpha 2?
Sí. Ambos utilizaron el S-DD1, aunque lo aprovecharon para juegos y necesidades gráficas muy diferentes.
¿Axelay utiliza el Modo 7 en sus famosas fases verticales?
No. El efecto de perspectiva se consigue alterando el desplazamiento de distintas líneas del fondo para deformar una superficie 2D.
¿Qué se ha valorado para elegir los juegos del ranking?
No solo las capturas, sino también las animaciones, el tamaño y detalle de los sprites, los efectos, la cantidad de elementos en pantalla, la variedad y la dirección artística.
¿Por qué Chrono Trigger está entre los juegos con mejores gráficos de SNES?
Por su dirección artística, la variedad de épocas representadas y la forma en que Square trasladó los diseños de Akira Toriyama a unos sprites muy expresivos.
¿Cuál es uno de los juegos mejor animados de Super Nintendo?
Maui Mallard in Cold Shadow destaca especialmente por unas animaciones muy elaboradas inspiradas en principios de la animación tradicional.
¿Cuál es el juego técnicamente más avanzado del ranking?
Donkey Kong Country 3 ocupa ese lugar por la calidad de sus gráficos prerenderizados, animaciones, efectos ambientales y variedad visual.
¿Merece la pena jugar hoy a estos juegos de Super Nintendo?
Muchos sí. Títulos como Yoshi’s Island, Chrono Trigger, Donkey Kong Country 3, Axelay o Earthworm Jim 2 siguen funcionando muy bien tanto visual como jugablemente.

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