L'era delle console a 16 bit è stata davvero curiosa.
Si affrontavano due colossi dell'epoca, Nintendo e Sega, con una SNK concentrata sul segmento premium e sulle sale giochi, con una macchina dal prezzo adeguato.
A livello grafico, anche se Neo Geo era tecnicamente molto superiore a Super Nintendo e Mega Drive –Genesis sul mercato americano- la verità è che su queste due macchine ci sono giochi che, sfruttando i diversi punti di forza dei loro chip grafici, cercavano di offrire una resa artistica altrettanto sorprendente.
In questo articolo ti propongo i 10 più notevoli su SNES. Hai anche un articolo simile con i 10 giochi con la grafica migliore per Mega Drive o i 10 giochi con la grafica migliore per Neo Geo.
Spero che leggendoli riaffiorino quei ricordi che solo noi che abbiamo vissuto quell'epoca possiamo avere. O che tu finisca perfino per rispolverare la tua R36S e farti una partita, che è esattamente quello che è successo a me mentre li scrivevo.
Considerazioni
Un paio di dettagli che voglio farti conoscere sui miei criteri di selezione.
Ci sono giochi Super Nintendo magnifici in uno screenshot, con sprite grandi e dettagliati, fondali elaborati e nemici impressionanti. Ma quando li vedi muoversi sembrano pesanti.
Ci sono poche animazioni, oppure mancano frame, oppure i movimenti risultano artificiali. Per me, in quei casi perdono parecchi punti.
Un paio di esempi chiari: ActRaiser 2, con i suoi scenari carichi e le enormi creature, mi è sempre sembrato rigido nelle animazioni.
Lo stesso mi succede con Super Castlevania IV. Pur riconoscendo tutto ciò che fece nel 1991, agli albori del Super Nintendo, con le sue vistose rotazioni, il movimento di Simon mi è sempre sembrato più vicino a ciò che si vedeva su NES. Un peccato, perché è un gran gioco.
Nessuno dei due è nella lista, perché ho valutato come appaiono in movimento: animazione, dimensioni e dettaglio dei personaggi, effetti, quantità di elementi sullo schermo, varietà e direzione artistica. Quella sensazione di trovarsi davanti a qualcosa di sorprendente, molto avanzato per una console a 16 bit o mostrato con un gusto squisito.
Questo spiega un'assenza molto evidente: qui non ci sono Star Fox , Stunt Race FX né altri giochi che usarono il Super FX per gestire poligoni. Furono storicamente straordinari, ma oggi i loro scenari vuoti, la scarsa fluidità, i poligoni senza texture e le figure appena riconoscibili risultano troppo rudimentali. Anzi, considero che oggi mostrino più i limiti dello SNES che la sua potenza.
Non è un rifiuto del Super FX in sé. Yoshi’s Island lo utilizza anch'esso ed è in cima alla lista. La differenza sta nel risultato: nel gioco del dinosauro le trasformazioni 2D funzionano ancora oggi, mentre i primi poligoni sono invecchiati molto peggio.
Detto questo, vedrai che su Mega Drive ho incluso Virtua Racing, perché la grafica di quel gioco mi sembra molto migliore. E infatti non considero che faccia apparire meno potente la console, come invece accade con gli esempi su Super NES.
Bene, chiariti i criteri, passiamo alla lista, ordinata dal buono all'incredibile.
10. Super Turrican 2
Sviluppato da Factor 5 e pubblicato da Ocean nel 1995.
A chiudere la top ten troviamo Super Turrican 2.
Un gioco che non ha la direzione artistica più marcata di questa lista. Alcuni nemici e scenari condividono quel look metallico un po' generico tipico degli anni Novanta.
Tuttavia, bastano pochi minuti per capirne l'inclusione: Factor 5 trasformò ogni livello in una dimostrazione tecnica diversa.
Ci sono corse ad alta velocità, astronavi enormi, tunnel, rotazioni, veicoli, fondali a più strati e sezioni in cui lo scenario è il protagonista.
La sua qualità migliore non è una singola schermata, ma la quantità di cambiamenti grafici che avvengono nel gioco, anche grazie al Mode 7. È un catalogo di effetti costruito attorno a un run and gun.
Vale la pena giocarlo oggi?
Sì, perché resta un gioco d'azione intenso e vario, anche se funziona meglio come demo tecnica che come vertice della saga.
9. Killer Instinct
Sviluppato da Rare e pubblicato da Nintendo nel 1995.
La versione arcade di Killer Instinct fu sviluppata per mostrare ciò che potevamo aspettarci dalla generazione successiva di console Nintendo.
I personaggi furono modellati e renderizzati in 3D su sistemi Silicon Graphics e poi convertiti in immagini bidimensionali. In sprite, ma non disegnati a mano come si faceva fino ad allora.
Per via dei limiti dello SNES, il port richiese una drastica riduzione di animazioni, audio, colore e movimento degli scenari senza perdere l'identità dell'originale.
Rare non riuscì a ottenere una conversione estremamente fedele, ma ne realizzò comunque una eccellente.
I lottatori sono grandi, il numero di attacchi è stato mantenuto, le particelle riempiono lo schermo e gli scenari conservano una sensazione di volume superiore rispetto agli Street Fighter dell'epoca.
Nonostante il frame rate inferiore rispetto all'arcade, la scomparsa di alcuni effetti e la perdita di parte della qualità sonora, ne uscì un gran gioco, graficamente sorprendente e molto sopra la media della console.
Vale la pena giocarlo oggi?
No, salvo per curiosità storica, perché la versione arcade conserva la stessa identità con molta più animazione, dettaglio e qualità sonora.
8. Axelay
Sviluppato e pubblicato da Konami nel 1992.
Il gioco che dimostrò le differenze tra 8 e 16 bit.
Il fatto che Axelay sia uscito nel 1992, prima della maggior parte dei giochi in classifica, rende la sua grafica ancora più meritevole.
In questo shoot’em up di astronavi, Konami alternò livelli orizzontali con altri visti dall'alto, nei quali lo scenario appare all'orizzonte, avanza inesorabilmente verso il giocatore e, una volta raggiunto, si curva sotto la nave.
¡Wow!
La cosa curiosa è che per anni si è ripetuto che quell'effetto fosse Mode 7. Non è così.
Il gioco altera lo scorrimento verticale dello sfondo su diverse linee dell'immagine per creare una deformazione a rullo. Non rappresenta un pavimento tridimensionale: inganna l'occhio allungando e spostando selettivamente una superficie 2D.
Anche i livelli laterali non si limitano a uno shoot ’em up convenzionale. Ci sono trasparenze, lava che si deforma, grandi strutture, nemici articolati e alcuni dei boss più memorabili dello SNES.
Le macchine del secondo livello non si limitano ad attraversare lo schermo: gambe e componenti si muovono con una coordinazione che sorprende ancora oggi.
Vale la pena giocarlo oggi?
Sì, perché rimane uno shoot ’em up originale, molto giocabile e visivamente diverso.
7. Chrono Trigger
Sviluppato e pubblicato da Square nel 1995.
Con questo non sono obiettivo perché, insieme a Final Fantasy VI, è il mio gioco preferito della console.
Per molti motivi, soprattutto di gameplay. Ma anche per una direzione artistica made in Toriyama (quello di Dragon Ball) che Square seppe tradurre magnificamente in pixel.
Sì, Chrono Trigger è il titolo meno amazing della classifica. Non riempie lo schermo di sprite e non cerca di sorprendere con un nuovo effetto in ogni scena. Ma trasformò la pixel art in uno strumento narrativo.
Square doveva rappresentare epoche temporali diverse (la preistoria, il Medioevo, un presente festoso, un futuro devastato e un regno magico sospeso sopra le nuvole) e integrarle nello stesso universo.
Inoltre, gli artisti di Square riuscirono a tradurre in sprite i design dei personaggi di Akira Toriyama, mostrando sorpresa, umorismo, stanchezza o paura con pochissimi pixel.
Un gioco che oggi puoi giocare senza alcun problema. E i cui dettagli ti sorprenderanno più di una volta.
Vale la pena giocarlo oggi?
Sì, perché ritmo, sistema di combattimento e direzione artistica restano ai vertici dei migliori RPG della storia.
6. Maui Mallard in Cold Shadow
Sviluppato da Disney Interactive e pubblicato su SNES da Disney e Nintendo tra il 1996 e il 1997, a seconda del territorio.
Come rappresentante dei tanti meravigliosi giochi Disney dell'era 16 bit, ho scelto questo.
E il fatto è che, anche se Maui Mallard in Cold Shadow rimase nascosto verso la fine commerciale dello SNES, basta vederlo in movimento per scoprire uno dei lavori di animazione più sofisticati della console.
Maui si accovaccia, salta, estrae l'arma e reagisce con la fluidità di un personaggio dei cartoni animati. Quando si trasforma in Cold Shadow cambiano postura, movimento e animazioni.
Creative Capers Entertainment, studio formato da veterani Disney e Sullivan Bluth, portò nei pixel principi dell'animazione tradizionale come anticipazione, deformazione e pose estreme.
Il risultato ricorda Earthworm Jim -un altro che vedremo più avanti- ma mantiene un'identità Disney. Gli scenari aggiungono trasparenze, illuminazione e una palette molto ricca.
Vale la pena giocarlo oggi?
Ho qualche dubbio, perché l'animazione resta magnifica, ma i controlli non sono all'altezza della grafica. Detto questo, puoi comunque dargli una possibilità.
5. Rendering Ranger: R2
Sviluppato da Rainbow Arts e pubblicato da Virgin Interactive esclusivamente in Giappone nel 1995.
È probabilmente il gioco meno conosciuto della lista, nonostante il suo sviluppatore, Manfred Trenz, sia lo stesso dietro la molto più nota saga Turrican. La sua distribuzione fu estremamente limitata.
Ma più conosciuto non significa migliore. Almeno graficamente.
Perché Rendering Ranger: R2 sembra rispondere a due domande: quante cose possono esplodere contemporaneamente su un Super Nintendo senza che esploda la console stessa? E si può farlo con grafica prerenderizzata nello stile di Donkey Kong Country o del già citato Killer Instinct?
Il progetto iniziò con il nome Targa e con disegni tradizionali, ma l'impatto di Donkey Kong Country spinse verso modelli prerenderizzati convertiti in sprite. Da qui nasce il suo mondo di superfici metalliche, armature e macchinari.
Non ha il calore di Yoshi’s Island né la personalità di Earthworm Jim 2, ma combina la sua estetica con un'azione che lascia raramente riposare lo schermo.
Trenz combinò la consueta azione laterale da run’n gun con livelli shoot ’em up a bordo di astronavi, riempiendo entrambi di nemici, colpi, esplosioni, fumo e boss enormi che occupano gran parte dello schermo.
Vale la pena giocarlo oggi?
Sì, soprattutto nella sua riedizione moderna, perché i livelli migliori restano formidabili, anche se difficoltà e sezioni a piedi sono irregolari.
4. Earthworm Jim 2
Sviluppato da Shiny Entertainment e pubblicato da Playmates Interactive nel 1995.
Con poche eccezioni, come gli adattamenti Disney, la maggior parte dei platform dell'epoca aveva personaggi con animazioni semplici.
Perfino i giochi con le loro mascotte, Mario e Sonic, pur essendo ottimi, non avevano una gamma di animazioni particolarmente ampia.
Poi arrivò Earthworm Jim. E il suo seguito.
Il suo corpo da verme dentro una muscolosa tuta aliena poteva allungarsi, schiacciarsi, essere usato come frusta o elicottero, torcersi… Molto oltre i tipici salti e spari in ogni direzione dei platform d'azione dell'epoca.
Anche la tuta reagiva a ogni movimento e le pose inattive erano piccole gag visive.
Era animazione abbondante e con personalità, al servizio di una direzione artistica molto carismatica, diversa e accattivante.
Shiny utilizzava il suo sistema Animotion per portare i disegni tradizionali sulle console. Il primo gioco mostrava già i risultati; il secondo aggiungeva il paracadute di muco, trasformazioni e livelli che cambiano continuamente meccaniche e prospettiva. Jim può correre, nuotare trasformato in una creatura intestinale o partecipare a gare assurde quanto lui.
E tutto si combina sotto un'identità visiva molto ben definita. Per questo resta appena fuori dal podio.
Vale la pena giocarlo oggi?
Sì, perché animazione e umorismo restano unici, anche se la struttura in continuo cambiamento è meno coerente della sua parte artistica.
3. Street Fighter Alpha 2
Sviluppato da Capcom e pubblicato per SNES nel 1996.
Entriamo nella top tre con un port impossibile.
E Capcom riuscì a portare Street Fighter Alpha 2 sul Cervello della Bestia, qualcosa che chi seguiva la scena all'epoca non avrebbe mai immaginato.
Naturalmente non è una conversione perfetta -le versioni a 32 bit, soprattutto quella Saturn, sono più vicine all'arcade-, ma i combattenti erano grandi, colorati e dettagliati e contenevano molti più frame rispetto a quelli di Street Fighter II.
Per conservare così tanta grafica, la cartuccia includeva il S-DD1, un chip specializzato nella decompressione dei dati. Le risorse restavano compresse nella ROM e il chip le preparava quando la console ne aveva bisogno. Non migliorava i disegni né trasformava lo SNES in una macchina a 32 bit; “semplicemente” permetteva di utilizzare una quantità eccezionale di informazioni.
In cambio, prima di ogni combattimento c'è una pausa mentre i personaggi vengono preparati per la decompressione dei dati. Anche con l'aiuto del chip fu necessario eliminare frame, l'audio perse qualità e alcune azioni provocano rallentamenti.
È il miglior Street Fighter su Super NES? Probabilmente no -il mio preferito resta la versione Super – ma graficamente non ha rivali.
Vale la pena giocarlo oggi?
No, salvo per ammirare la conversione, perché le versioni arcade e Saturn offrono molta più fluidità, dettaglio e un audio migliore.
2. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!
Sviluppato da Rare e pubblicato da Nintendo nel 1996.
Passiamo al secondo posto con il gioco tecnicamente più avanzato della console.
Il primo Donkey Kong Country fu il terremoto. Il secondo, il perfezionamento. E il terzo, la perfezione tecnica.
Rare padroneggiava ormai la grafica prerenderizzata e mostrava in due dimensioni, sotto forma di pixel, modelli 3D renderizzati in precedenza, adattando gli sprite ai rigidi limiti di risoluzione, memoria e colori dello SNES.
Il terzo gioco spinse il processo ancora oltre: riflessi sull'acqua, neve, nebbia, legno, scogliere, interni industriali illuminati a colori e animazioni fluidissime.
Molti livelli incorporano regole visive proprie: una sega che distrugge lo scenario, tempeste, cambi di illuminazione o veicoli.
Sì, la saga aveva perso l'effetto sorpresa e il gioco precedente era probabilmente più riuscito nel complesso, ma graficamente questo è imbattibile nel suo stile.
Vale la pena giocarlo oggi?
Sì, perché level design e varietà reggono ancora benissimo. Anzi, ti direi di giocare l'intera trilogia se non l'hai fatto. Ma se puoi giocarne solo uno, scegli il secondo.
1. Super Mario World 2: Yoshi’s Island
Sviluppato e pubblicato da Nintendo nel 1995.
Siamo arrivati al numero uno. Al picco grafico del Super Nintendo.
E non è altro che Super Mario World 2: Yoshi’s Island . Un gioco il cui aspetto visivo è indimenticabile.
Nintendo avrebbe potuto rispondere a Donkey Kong Country imitandone i render. In effetti lo fece in Super Mario RPG. Ma non qui.
Invece di inseguire il realismo pseudo-3D, scelse la strada opposta: un mondo che sembrava disegnato con pastelli a cera, matite e pennarelli da un bambino di talento.
Quell'estetica artigianale nasconde una formidabile dimostrazione tecnica. Nel mio caso, ciò che mi colpiva di più era l'illuminazione e i riflessi negli scenari (stiamo parlando di pixel, non di poligoni), anche se sono altrettanto sorprendenti le rotazioni degli scenari, i nemici che cambiano dimensione, gli sfondi ondulanti, gli sprite giganteschi e un intero schermo che si deforma quando Yoshi tocca i Fuzzies.
Senza dimenticare, ovviamente, le animazioni. Semplici, ma realizzate con una cura invidiabile, sia per il duo protagonista sia per i nemici, con un'espressività assoluta.
E tutto è coerente sotto quello stile artistico che sembra semplice, ma è sublime.
Per ottenere tutto questo, la cartuccia includeva il Super FX GSU-2, noto come Super FX 2. Era un'evoluzione del coprocessore sviluppato da Argonaut per Star Fox, ma qui Nintendo lo usava soprattutto per calcoli e trasformazioni 2D come rotazioni e ridimensionamenti.
Vale la pena giocarlo oggi?
Sì, assolutamente, per tutto: gameplay, level design e stile visivo mantengono intatta la loro freschezza. È più difficile da padroneggiare di Super Mario World, ma visivamente non c'è paragone.
Cinque giochi che ci sono andati molto vicini
Quelli sopra sono il vertice. Il meglio del meglio dal punto di vista grafico. Ma ci sono altri giochi che sono andati molto vicini a entrare nella lista. Questi sono i cinque successivi.
Star Ocean
Sviluppato da tri-Ace e pubblicato da Enix in Giappone nel 1996.
Fu una delle cartucce più grandi per Super Famicom (così si chiamava la console in Giappone) e, insieme a Street Fighter Alpha 2, l'unica a utilizzare il S-DD1. Questo chip decomprimeva grafica e mappe, permettendo scenari con una densità e una varietà eccezionali.
Resta fuori perché la sua prodezza tecnica si nota meno della direzione artistica di Chrono Trigger. Oggi il suo remake Star Ocean: First Departure offre una traduzione ed è più accessibile, anche se cambia completamente l'estetica.
Vale la pena giocarlo oggi?
Non come prima scelta, perché First Departure è più accessibile, anche se l'originale resta interessante per gli appassionati di pixel art e della storia tecnica dello SNES.
Super Metroid
Sviluppato da Nintendo R&D1 e Intelligent Systems e pubblicato da Nintendo nel 1994.
Qui non siamo davanti a una dimostrazione tecnica sbalorditiva, ma a un esempio di come un gioco della console usasse illuminazione, colore, animazione e design per trasformare Zebes in uno spazio credibile.
Sì, soprattutto il suo lavoro di design, che ha resistito al tempo senza problemi, gli vale un posto qui.
Vale la pena giocarlo oggi?
Sì, assolutamente. Perché esplorazione, atmosfera e design competono ancora con i migliori metroidvania moderni.
Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest
Sviluppato da Rare e pubblicato da Nintendo nel 1995.
Qui c'è un'ingiustizia. Senza dubbio è uno dei giochi che dovrebbero essere nella top ten. L'ho escluso solo perché il suo seguito è già presente e, graficamente, è migliore.
Questa volta Rare raffinò la tecnica prerenderizzata del primo DKC con animazioni più fluide, palette più varie e un mondo più affascinante. Navi, paludi, alveari, parchi divertimento abbandonati e fortezze costruiscono un'avventura più oscura della prima e più riuscita della terza.
Vale la pena giocarlo oggi?
Assolutamente sì, perché è il miglior platform della trilogia e uno dei migliori titoli su SNES.
The Ninja Warriors Again
Sviluppato da Natsume e pubblicato da Taito nel 1994.
Quanto di più vicino allo Neo Geo abbia mai fatto lo SNES.
I protagonisti sono enormi, magnificamente animati e ognuno trasmette sensazioni diverse. Colori, ombreggiature, fondali, animazione e soprattutto le dimensioni degli sprite lo collocano molto sopra la media della console.
Vale la pena giocarlo oggi?
Non come prima scelta, perché The Ninja Saviors ne conserva l'essenza e migliora quasi tutto, anche se la cartuccia resta una meraviglia tecnica.
Kirby’s Dream Land 3
Sviluppato da HAL Laboratory e pubblicato da Nintendo nel 1997.
Con uno stile in parte vicino a Yoshi’s Island, le sue linee irregolari, i colori pastello e le texture simili a matita creano una delle identità più personali della console. Le animazioni lo rendono sorprendentemente impressionante in movimento. E ci sono due motivi.
Il primo è che uscì alla fine del ciclo della console, quando gli sviluppatori ne conoscevano ormai ogni segreto.
Ma c'è anche un secondo motivo: la cartuccia utilizza il SA-1, un secondo processore della stessa famiglia della CPU dello SNES, ma molto più veloce e dotato di funzioni aggiuntive di memoria e trasferimento. Aiutava le prestazioni con un carico grafico così elevato.
Vale la pena giocarlo oggi?
Sì, soprattutto per lo stile e il cooperativo, purché tu non cerchi un platform veloce o impegnativo.
Conclusioni
Super Nintendo possiede autentiche opere d'arte visive. E per motivi diversi.
Che sia per la tecnica pura, come le produzioni Rare; per la direzione artistica, come Chrono Trigger; per le animazioni, come Earthworm Jim; o per tutto insieme, come il secondo Super Mario World.
Con la sua ridicola risoluzione di 256×224 pixel -inferiore a quella del NES- gli sviluppatori ottennero risultati enormi attraverso decisioni molto diverse:
Yoshi’s Island , Street Fighter Alpha 2 , Star Ocean e Kirby’s Dream Land 3 utilizzavano coprocessori, ma ciascuno faceva qualcosa di diverso: il Super FX trasformava la grafica, il S-DD1 decomprimeva i dati e il SA-1 aumentava la potenza di elaborazione.
are convertì modelli 3D in sprite.
Shiny e Disney trasferirono principi dell'animazione tradizionale.
Konami deformò gli sfondi per inventare una prospettiva.
Factor 5 trasformò ogni livello in una dimostrazione diversa.
E tutto questo insieme spiega perché i poligoni di Star Fox possano essere storicamente più rivoluzionari e, allo stesso tempo, sembrare oggi più datati del finto tratto a matita di Yoshi’s Island.
Il risultato visivo di un gioco non dipende solo dalla potenza della macchina, ma da quanto bene i suoi creatori riescono a nasconderne i limiti.
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Domande frequenti
Quale gioco Super Nintendo ha la grafica migliore?
Per me,Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Combina una direzione artistica eccezionale con trasformazioni, ridimensionamenti, deformazioni e altri effetti che sorprendono ancora oggi.
Quale gioco SNES ha portato più lontano la grafica prerenderizzata?
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!. Rare portò al limite la tecnica di convertire modelli 3D prerenderizzati in sprite per la console.
Perché Star Fox non è tra i giochi SNES con la grafica migliore?
Perché i suoi poligoni furono storicamente rivoluzionari, ma oggi scenari vuoti, poca fluidità e figure poco dettagliate mostrano più i limiti della console che i suoi punti di forza visivi.
Yoshi’s Island utilizza il chip Super FX?
Sì. Utilizza il Super FX GSU-2, noto come Super FX 2, principalmente per eseguire calcoli e trasformazioni grafiche 2D.
Street Fighter Alpha 2 utilizzava un chip speciale?
Sì. La cartuccia incorporava il S-DD1 per decomprimere i dati e permettere di gestire una quantità eccezionale di grafica per Super Nintendo.
Star Ocean utilizzava lo stesso chip di Street Fighter Alpha 2?
Sì. Entrambi utilizzavano il S-DD1, anche se lo sfruttavano per giochi ed esigenze grafiche molto diverse.
Axelay utilizza il Mode 7 nei suoi famosi livelli verticali?
No. L'effetto prospettico si ottiene modificando lo scorrimento di diverse linee dello sfondo per deformare una superficie 2D.
Quali criteri sono stati usati per scegliere i giochi della classifica?
Non solo gli screenshot, ma anche animazioni, dimensione e dettaglio degli sprite, effetti, quantità di elementi sullo schermo, varietà e direzione artistica.
Perché Chrono Trigger è tra i giochi SNES con la grafica migliore?
Per la sua direzione artistica, la varietà delle epoche rappresentate e il modo in cui Square trasformò i design di Akira Toriyama in sprite molto espressivi.
Qual è uno dei giochi meglio animati per Super Nintendo?
Maui Mallard in Cold Shadowsi distingue soprattutto per le animazioni molto elaborate, ispirate ai principi dell'animazione tradizionale.
Qual è il gioco tecnicamente più avanzato della classifica?
Donkey Kong Country 3occupa quel posto per la qualità della grafica prerenderizzata, delle animazioni, degli effetti ambientali e della varietà visiva.
Vale ancora la pena giocare oggi a questi giochi Super Nintendo?
Molti sì. Titoli comeYoshi’s Island,Chrono Trigger,Donkey Kong Country 3,AxelayoEarthworm Jim 2funzionano ancora molto bene sia visivamente sia come gameplay.

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