Neo Geo jugaba en otra liga. Mientras Super Nintendo y Mega Drive eran entretenimiento doméstico y trataban de acercar la experiencia de los salones recreativos a las casas con cuentagotas, SNK construyó una consola doméstica capaz de ejecutar los mismos juegos que su sistema arcade.
El resultado fue un monstruo de coste estratosférico, reservado para los hogares más pudientes y acompañado de cartuchos que costaban tanto, o más, que una consola completa de la competencia.
También fue el mayor objeto de deseo de la generación de los 16 bits. No conozco a nadie que le gustaran los vídeojuegos en la época y no la quisiera. Porque echar cinco duros en cualquiera de sus arcades y saber que podías tener aquella misma imagen en el televisor de una casa era muy goloso.
Su arquitectura estaba especialmente orientada a los sprites. Neo Geo podía construir personajes y fondos enormes uniendo múltiples bloques gráficos verticales, mostrar miles de colores simultáneos y reducir el tamaño de los sprites por hardware (su mítico zoom).
No era una máquina pensada para polígonos: su terreno natural eran los gráficos bidimensionales grandes, coloridos y animados. Por eso sus juegos top han envejecido bastante mejor que muchas de las primeras producciones tridimensionales de los años noventa, léase juegos PSX y Sega Saturn (piensa en Tomb Raider, por ejemplo).
Para conseguir todo su despliegue gráfico, a la potencia de la máquina se unía que los cartuchos de Neo Geo alcanzaron tamaños enormes (hasta más de 700 Megabites del KOF 2003) y SNK convirtió el número de «megas» en parte de su publicidad y de ahí su precio.
A cambio, los juegos de esta lista no necesitaban coprocesadores gráficos comparables al Super FX. El cartucho aportaba fundamentalmente memoria ROM para almacenar cantidades indecentes de dibujos, animaciones, sonidos y escenarios. Luego era el hardware de la propia consola el que los colocaba, encadenaba, reducía y movía en pantalla.
Con semejante despliegue técnico y sabiendo que la consola apenas recibió ciento cincuenta juegos originales propiamente dichos, lo mismo crees que ha sido muy fácil decantarme por los diez mejores. Pero no.
Consideraciones
Elaborar esta lista me ha costado por un motivo principalmente: la mayor parte del catálogo son juegos de lucha.
Si me limitara a escoger las obras técnica y gráficamente más destacadas, el artículo podría convertirse en una sucesión de The King of Fighters, Samurai Shodown y Fatal Fury. Y no quería eso, puesto que la consola tenía grandes ejemplares en otros géneros como los shoot’em up, los deportivos o los run’n gun.
Si lo piensas, es lógico que copara estos géneros, ya que son juegos pensados para las partidas cortas y competitivas de los arcades.
En cuanto a los criterios, he seguido la línea de los artículos con los 10 juegos con mejores gráficos de Super Nintendo y los 10 juegos con mejores gráficos de Mega Drive y he valorado principalmente cinco elementos:
- Calidad del pixel art de los sprites y escenarios: diseño, tamaño y definición.
- Animación.
- Complejidad de los escenarios.
- Rendimiento: fluidez, ralentizaciones, cantidad de enemigos y explosiones…
- Dirección artística.
Es decir, que un juego no entra únicamente por mover sprites grandes, de la misma manera que una buena dirección de arte no basta si todo lo que ocurre delante se mueve de forma rígida. De lo que se trata, en definitiva, es en destacar los juegos que dejaban claro que eran absolutamente imposibles en las máquinas de Nintendo y Sega.
Además, como te comentaba antes, he intentado representar las distintas fortalezas de la máquina. Hay cuatro juegos de lucha, shooters, un run and gun, un beat ‘em up y hasta un juego de golf.
Ésta es mi selección, ordenados de “bueno” a “obra maestra”, porque malos o regulares aquí no hay ninguno.
10. Neo Turf Masters
Desarrollado por Nazca Corporation y publicado por SNK en 1996.
Cerrando el top ten, un juego de golf. ¿Por qué Neo Turf Masters está aquí? Pues porque tiene una dirección artística que parece no envejecer.
Los campos son sencillos: claros, coloridos y fáciles de interpretar -el juego no derrocha detalle aquí- pero emplea con inteligencia los cambios de perspectiva, las vistas del recorrido y, sobre todo, las animaciones de los golfistas.
Más allá de que cada jugador tiene una constitución, una postura y una forma de celebrar o lamentar el golpe inmediatamente reconocibles y sus míticos primeros planos, la propia suavidad de su animación a la hora de golpear la bola era algo que llamaba la atención.
No eran polígonos, pero ni falta que le hacía. Desconozco cuántos cuadros de animación usaban o si emplearon técnicas de rotoscopia, pero sí sé que eran las mejores animaciones de golfistas que había visto en mi vida y que, a día de hoy, se mantienen muy dignas.
Neo Turf Masters no es el juego más espectacular del top, pero esta claro que la gente de Nazca -los mismos responsables de Metal Slug– sabía manejar las 2D como nadie. Eran los Treasure de la Mega Drive en versión Neo Geo.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí: su ritmo arcade, sus controles sencillos y una dirección artística que apenas ha envejecido siguen convirtiéndolo en uno de los juegos de golf más accesibles y divertidos.
9. Sengoku 3
Desarrollado por Noise Factory y publicado por SNK en 2001.
Los dos primeros Sengoku tenían ideas visuales interesantes, especialmente sus transformaciones y el paso entre el mundo real y el espiritual, pero sus animaciones eran demasiado rudimentarias.
La tercera entrega renunció a buena parte de aquello y lo sustituyó por algo que Neo Geo hacía especialmente bien: personajes grandes capaces de encadenar muchos movimientos.
Los protagonistas disponen de ataques normales, armas, saltos, lanzamientos y extensas combinaciones. Lo importante no es solo el número de dibujos, sino cómo se enlazan. Cada golpe conduce al siguiente con una fluidez más cercana a un juego de lucha que al beat ‘em up tradicional.
Los escenarios recorren distintos países y contienen abundantes elementos en primer plano, cambios de profundidad y pequeños detalles animados. No alcanzan el nivel artístico de The Last Blade 2 ni la densidad de Metal Slug 3, y los enemigos se repiten algo más de lo deseable, pero la animación de estos sprites tan grandes y detallados merece su inclusión en el ranking.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí: sus combates y animaciones siguen siendo excelentes, aunque funciona mejor en cooperativo y en sesiones cortas..
8. The King of Fighters ’99: Millennium Battle
Desarrollado y publicado por SNK en 1999.
Escoger un solo The King of Fighters en cuanto a gráficos es complicado.
KOF ’98 suele considerarse mejor juego pero no gráficamente. KOF 2000 amplió el sistema de strikers lo que le añade vistosidad. KOF 2002 es más moderno y en su versión Unlimited Match una comunidad competitiva muy activa. Pero ninguno de esos argumentos responde a la pregunta de este artículo.
En mi opinión, KOF ’99 es la entrega más consistente visualmente de esta etapa. Su estética urbana e industrial, vinculada al comienzo de la saga NESTS, se aleja de los escenarios festivos de capítulos anteriores y apuesta por estaciones, callejones, parques y espacios lluviosos. Puede parecer menos colorido en una captura, pero en movimiento despliega algunos de los fondos más complejos de la serie.
Hay sombras que se proyectan sobre las paredes, aire caliente que deforma la imagen, reflejos, lluvia y escenarios que cambian con el paso de los asaltos. El ejemplo más recordado es el parque que va oscureciéndose hasta quedar cubierto por una tormenta.
En cuanto a los personajes, verdaderos protagonistas de los juegos de lucha, reutilizan mayoritariamente el trabajo de años anteriores, pero incorporan nuevos movimientos, poses y efectos.
KOF ’99 no es el mejor juego de la saga, pero sí el que crea un conjunto visual más consistente.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí, con matices: por su modo individual para disfrutar de la ambientación y / o la historia. Para competir, KOF ’98 y, sobre todo KOF 2002 UM ofrecen sistemas más depurados.
7. Prehistoric Isle 2
Desarrollado por Yumekobo y publicado por SNK en 1999.
Recuerdo mi primera sensación al enfrentarme a esta recreativa como si fuera ayer. Colocaron el juego en la máquina de un bar de mi pueblo en una época en la que me flipaban los dinosaurios y, al verla, me quedé embobado.
¿Qué eran esos dinosaurios con diseños totalmente reconocibles y apariencia y movimientos tridimensionales?
Vaya pasada.
Además, era un juego muy, muy divertido, sobre todo en modo cooperativo.
Prehistoric Isle 2 llena la pantalla de dinosaurios que aparecen desde el fondo, corren bajo el helicóptero, saltan hacia el primer plano, derriban partes del escenario y, en ocasiones, ocupan una enorme parte de la imagen.
Yumekobo empleó modelos tridimensionales como base para generar sprites prerenderizados. Sí, como Donkey Kong Country en SNES y Vectorman en MD. Neo Geo también tuvo su ración de esta tecnología.
De hecho, Pulstar y Blazing Star lo replicaron y mejoraron. Aquí el resultado es más irregular, pero con más personalidad, gracias a estos enemigos y sus animaciones.
Los escenarios también ayudan. Por su variedad -el helicóptero atraviesa selvas, ríos, ciudades inundadas y zonas plagadas de criaturas- y por su ejecución en varios planos, que hace que la entrada y salida de enemigos desde diferentes profundidades consiga simular tridimensionalidad.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí: no es uno de los mejores shooters del sistema, pero es divertidísimo, sobre todo a dos manos. Su ritmo directo, sus dinosaurios gigantes y sus escenas imprevisibles justifican descubrirlo.
6. Art of Fighting 3: The Path of the Warrior
Desarrollado y publicado por SNK en 1996.
Éste es uno de esos juegos cuyo impacto visual trasciende el tiempo.
Es decir, en su momento ya era llamativo, pero es, con el paso del tiempo, cuando realmente se convierte en algo diferencial.
La saga Art of Fighting había construido su identidad visual alrededor de luchadores enormes y un zoom que acercaba la cámara cuando los contendientes estaban juntos. La tercera entrega conservó el tamaño y el zoom, pero rehízo personajes y, sobre todo, animaciones mediante un proceso basado en captura de movimiento.
El resultado fue uno de los experimentos más ambiciosos realizados en un juego de lucha bidimensional. Los personajes no se limitan a reproducir ataques, sino que sus cuerpos parecen tener cierta inercia y peso, algo muy poco habitual en los juegos de lucha de mediados de los noventa (que se lo digan a World Heroes).
Sí, determinadas acciones son extraordinariamente suaves, mientras otros movimientos parecen demasiado artificiales, lentos o rígidos. La captura de movimiento trasladó al sprite pausas y transiciones más realistas que no siempre producen el efecto que esperamos de un juego de lucha 2D.
Los escenarios son coloridos y contienen detalles estupendos: variantes diurnas y nocturnas, sombras que modifican la paleta de los luchadores, fuentes, estaciones y locales clandestinos.
No es el juego más bonito de la lista, pero sí una demostración técnica que no se parece a ninguna otra producción de Neo Geo y que aún hoy llama la atención.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí como rareza técnica y visual, pero como primera elección de juegos de lucha en la cosola Garou, The Last Blade 2 (si te gusta la forma de cubrirse) y varios KOF son juegos mejores.
5. Pulstar
Desarrollado por Aicom y publicado por SNK en 1995.
Antes de que Aicom pasara a llamarse Yumekobo y desarrollara Blazing Star, creó uno de los juegos que mejor vendieron la diferencia de la Neo Geo con las otras 16 bits. Pulstar combinaba mecánicas muy próximas a R-Type con gráficos prerenderizados, enormes enemigos mitad animal, mitad robot y una cantidad de detalle difícil de encontrar en otra máquina doméstica de 1995.
Su mayor virtud es la atmósfera que crea. Te mete de lleno en la acción, gracias a los fondos con detalladas estructuras metálicas, organismos vivos, planetas y superficies muy coloridas y definidas.
Sobre ellos, la nave y los enemigos tienen volumen, reflejos y sombras incorporados en sus propios dibujos, destacando, como no podía ser de otra manera, los jefes.
Quizá en general la técnica de prerenderizado haya envejecido peor que el pixel art de las mejores producciones, pero en este caso no lo ha hecho tanto y su paleta oscura evita parte de ese “aspecto plastificado” que perjudica a otros juegos de los noventa que también los utilizaban.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí, siempre que disfrutes de los shooters exigentes. Si buscas algo más inmediato, sigue leyendo.
4. Blazing Star
Desarrollado por Yumekobo y publicado por SNK en 1998.
Blazing Star tiene una relación directa con Pulstar. Aicom se reorganizó como Yumekobo con apoyo de SNK y este proyecto nació como una continuación, hasta el punto de llamarse inicialmente Pulstar Blast. Sin embargo, el equipo terminó tratándolo como una obra con identidad propia y SNK prefirió separarlo,sobre todo por la fama de juego implacable que había adquirido su antecesor.
Por eso comparte universo, gráficos prerenderizados y mecánicas como el disparo cargado, aunque es más rápido, más colorido y considerablemente más accesible.
Los gráficos prerenderizados, siendo similares a los de su antecesor, suben un puntito, tanto a nivel de sprites como de fondos, ayudados en parte por una paleta más clara. Curiosamente, esta misma paleta, le quita un punto de atmósfera que Pulstar sí tenía. A cambio, es mucho más variado.
Visualmente compite con producciones para consolas de 32 bits.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí: continúa siendo uno de los shooters más accesibles, espectaculares y disfrutables de Neo Geo. Probablemente, el que te recomendaría para empezar con el género de esta etapa.
3. The Last Blade 2
Desarrollado y publicado por SNK en 1998.
Si este ranking se basara exclusivamente en la belleza, The Last Blade 2 podría ocupar el primer puesto en vez del tercero. SNK abandonó el tono más realista de otras sagas para construir una visión manga del final del periodo Edo. En cierta forma, con un estilo más parecido al de CapCom.
Cada escenario es una ilustración que se utiliza como el fondo de un combate. Hay templos cubiertos por la nieve, casas consumidas por el fuego, campos mecidos por el viento y caminos otoñales llenos de hojas.
Las partículas incluyen ceniza, pétalos, lluvia y llamas y forman parte del ambiente. Los colores son profundos y permiten que los luchadores destaquen pese a estar perfectamente integrados en la escena.
La animación también está muy cuidada. Los personajes poseen numerosos movimientos y sus ropajes continúan desplazándose después de cada ataque como lo harían en una película de dibujos animados.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí: su pixel art, su ambientación y su sistema de combate continúan plenamente vigentes y no existe una versión posterior que lo haya sustituido. Eso sí, el sistema de cubrirse y contraatacar con un botón es diferente al habitual, por lo que no es para todo el mundo.
2. Garou: Mark of the Wolves
Desarrollado y publicado por SNK en 1999.
En segunda posición tenemos el mejor juego de lucha de la consola y uno de los mejores de la historia, tanto en 2D como si incluyes los 3D. Por algo se sigue jugando casi 30 años después.
Tras años reutilizando sprites y personajes en sus producciones, SNK hizo algo diferente: empezó de nuevo.
Conservó a Terry Bogard, renovó el resto de la plantilla y construyó un juego mucho más actual y limpio que sus predecesores. Esto permitió que animadores y diseñadores trabajaran sin cargar con una década completa de sprites heredados.
Los personajes son grandes, pero no tanto como en otras producciones Poseen siluetas claras y definidas y muchos fotogramas de animación. Chaquetas, cabellos y pantalones siguen la estela de lo visto en The Last Blade y están animados como si fueran dibujos animados.
Los escenarios cambian entre asaltos. Un combate puede comenzar con luz diurna y terminar de noche, alterar el clima o transformar por completo el ambiente. SNK renunció al zoom característico de otras sagas, lo que mantiene el pixel art nítido y estable durante toda la partida.
Era tan bueno, visual y jugablemente, que la comparación inevitable en su momento fue otro coloso de la lucha 2D: Street Fighter III, que utilizaba una placa más moderna, potente y con (algo) más resolución. Sí, los sprites del juego de CapCom eran más grandes y estaban más detallados, pero los escenarios eran menos imaginativos y la dirección de arte ligeramente peor.
Garou es la lucha 2D hecha arte.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí: continúa siendo uno de los mejores juegos de lucha 2D y su diseño visual está vigente.
1. Metal Slug 3
Desarrollado y publicado por SNK en 2000, con parte del legado creativo del equipo de Nazca integrado ya en la compañía.
Como colofón y techo visual absoluto de la consola se corona Metal Slug 3.
Un run and gun en el que cada fase podría desarrollarse para ser un juego completo. Hay soldados, momias, zombis, cangrejos gigantes, criaturas submarinas, plantas carnívoras, alienígenas y máquinas de todo tipo.
Los sprites de protagonistas, enemigos, jefes, máquinas y armas son gloriosos. Detallados hasta las cejas y animados mejor que cualquier dibujo animado infantil que pongas actualmente en la tele. Los protagonistas engordan, se transforman y pilotan vehículos terrestres, aéreos y acuáticos mientras son perseguidos por cientos de enemigos con unas expresiones estupendas.
Lo verdaderamente extraordinario es el cuidado depositado en cada detalle, incluyendo elementos que apenas permanecen unos segundos en pantalla. Los soldados conversan, cocinan, descansan, se asustan o intentan huir. Las máquinas no se limitan a explotar: se deforman, pierden piezas y se destruyen mediante largas cadenas de animación. El humo y el fuego están dibujados fotograma a fotograma, con pequeñas variaciones que evitan la sensación de estar viendo siempre el mismo efecto repetido.
El cartucho almacenaba una cantidad gigantesca de arte y la máquina encadenaba los sprites necesarios para representarlo. Eso explica tanto su espectacularidad como el tamaño de 708 megabits. Se juntaron los años de experiencia y muchísimos dibujos que Nazca había realizado con un hardware diseñado desde el principio para moverlos.
Era sorprendente que una plataforma lanzada en 1990, diez años antes que el juego, pudiera ofrecer semejante despliegue.
Metal Slug 3 es el culmen de la filosofía de Neo Geo: sustituir los polígonos y los efectos calculados por una cantidad ilimitada de arte bidimensional de calidad absoluta.
Por eso ha envejecido mucho mejor que la mayoría de juegos de la misma fecha.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí, absolutamente. Es largo y duro, pero su animación, variedad y capacidad de sorpresa siguen situándolo entre las mayores obras del pixel art.
Menciones especiales
Estos cinco no alcanzan el equilibrio del top principal, pero completan y ayudan a comprender la dimensión gráfica de la máquina.
Viewpoint
Desarrollado por Aicom y publicado por Sammy en 1992.
Su perspectiva isométrica, sus gráficos prerenderizados y la rotación simulada de numerosos enemigos lo convirtieron en una de las primeras grandes demostraciones de Neo Geo.
Hoy parece más rígido y monocromático que los títulos posteriores, pero ningún otro shooter del catálogo es tan diferente y tiene su identidad visual.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí, si aceptas una dificultad durísima: continúa siendo una experiencia visual y jugable única.
Top Hunter: Roddy & Cathy
Desarrollado y publicado por SNK en 1994.
Top Hunter se merece la mención porque aporta algo que este ranking necesitaba más que otro juego de lucha: una aventura lateral que mezcla plataformas, acción y beat’em up.
Sus escenarios se dividen en dos planos entre los que podemos saltar, una decisión jugable que SNK aprovecha también para dar profundidad a selvas, fábricas, desiertos helados y mundos volcánicos. A ello suma personajes grandes y elásticos, enemigos caricaturescos, vehículos, jefes curiosos y numerosos detalles cómicos que anticipan parte de la identidad visual que después perfeccionaría Metal Slug.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí: es corto y relativamente fácil, pero su cooperativo, su variedad y su animación caricaturesca siguen funcionando muy bien.
The Ultimate 11: SNK Football Championship
Desarrollado y publicado por SNK en 1996.
La última entrega principal de Super Sidekicks modificó la presentación con jugadores de apariencia prerenderizada, una perspectiva pseudo-3D más marcada y numerosas escenas de celebración.
Es técnicamente más ambiciosa que Super Sidekicks 3, aunque su estética digital ha envejecido peor y algunas animaciones resultan más toscas. Por eso cede el puesto deportivo del top a Neo Turf Masters.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí para partidas rápidas y multijugador, aunque Super Sidekicks 3 ofrece un estilo visual más tradicional y Neo Turf Masters, como representante deportivo, ha envejecido bastante mejor.
Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge
Desarrollado y publicado por SNK en 1996.
Grandes luchadores, armas, sangre, escenarios animados y una presentación mucho más consistente que la de entregas anteriores.
Se queda fuera porque The Last Blade 2 lleva la lucha con armas a un nivel artístico superior y Art of Fighting 3 aporta una técnica de animación más singular. En un ranking sin límite de representantes del género de la lucha podría estar perfectamente en el top ten.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí: continúa siendo una de las entregas clásicas más completas de Samurai Shodown, aunque su dificultad puede resultar áspera. Mejor si juegas contra otro humano.
Last Resort
Desarrollado y publicado por SNK en 1992.
Una de las primeras pruebas de que Neo Geo podía hacer algo más que mostrar personajes grandes que pelean.
Sus ciudades industriales, máquinas, desplazamientos a distintas velocidades y referencias a la ciencia ficción japonesa construyen una atmósfera extraordinaria. Shoot’em up posteriores lo superaron en cantidad y animación, pero no borran su influencia ni su personalidad.
Además, Last Resort conserva una dirección artística industrial más limpia y un pixel art tradicional que para algunos ojos ha envejecido mejor.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Sí, especialmente para aficionados a R-Type y a los shooters exigentes, aunque obliga a memorizar escenarios y patrones.
Conclusión: Neo Geo no necesitaba chips ni polígonos, solo artistas (y mucha memoria)
Super Nintendo y Mega Drive fueron máquinas domésticas que, en manos de desarrolladores brillantes, consiguieron resultados que parecían superar sus propias especificaciones. Neo Geo partía de una situación distinta: era una placa recreativa convertida en consola y tenía una potencia 2D muy superior.
Ésa era su virtud pero también su pecado, ya que tuvo que sobrevivir durante ¡catorce años! y varias generaciones de consolas sin una renovación de hardware. Eso hace que algunos de los títulos incluidos aquí fueran contemporáneos, no ya de PSX o Saturn, sino de Dreamcast y PlayStation 2, lo que tiene mucho mérito.
Su evolución se produjo dentro de los cartuchos. A medida que aumentaba la memoria disponible, los artistas podían incorporar más personajes, más escenarios y, sobre todo, más fotogramas de animación: Magician Lord ocupaba 46 megabits en 1990. Metal Slug 3 708 una década después. La consola era esencialmente la misma, pero la cantidad de dibujos de cada juego había cambiado por completo.
Eso explica por qué sus mejores juegos continúan impresionando. Los polígonos de la época buscaban anticipar el futuro, pero la tecnología estaba muy verde. Neo Geo perfeccionó hasta el límite el lenguaje visual en 2D que los videojuegos habían construido durante los quince años anteriores.
Y puede que por eso, tanto tiempo después, siga pareciendo la culminación de los gráficos en 2D de su época.
Además y a diferencia de los juegos escogidos en Super Nintendo y Megadrive, absolutamente todos los del ranking de Neo Geo merece la pena jugarlos hoy. Claro, su enfoque arcade y de diversión inmediata facilita esta recomendación tanto o más que los gráficos. Así que, si quieres probar alguno de ellos, recuerda que en septiembre de 2027 sale Neo Geo AES+.
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