L'ère des consoles 16 bits était vraiment particulière.
Deux colosses de l'époque s'affrontaient, Nintendo et Sega, avec SNK qui visait le segment premium et les salles d'arcade, avec une machine au prix en conséquence.
Sur le plan graphique, même si la Neo Geo était techniquement très au-dessus de la Super Nintendo et de la Mega Drive –Genesis sur le marché américain- certains jeux de ces deux machines exploitaient les différentes qualités de leurs puces graphiques pour tenter d'offrir un rendu artistique tout aussi impressionnant.
Dans cet article, je te présente les 10 jeux les plus remarquables sur SNES. Tu trouveras aussi un article similaire sur les 10 jeux Mega Drive aux plus beaux graphismes ou les 10 jeux Neo Geo aux plus beaux graphismes.
J’espère que leur lecture fera remonter ces souvenirs que seuls ceux qui ont vécu cette époque connaissent. Ou même qu’elle te donnera envie de ressortir ta R36S pour lancer une partie, comme cela m'est arrivé en écrivant ces articles.
Considérations
Quelques détails à connaître concernant mes critères de sélection.
Certains jeux Super Nintendo sont superbes sur une capture d'écran, avec de grands sprites détaillés, des décors travaillés et des ennemis impressionnants. Mais quand on les voit bouger, ils paraissent lourds.
Il y a peu d'animations, ou il leur manque des images, ou les mouvements sont artificiels. Pour moi, ils perdent alors beaucoup de points.
Deux exemples très clairs : ActRaiser 2, avec ses décors chargés et ses énormes créatures, m'a toujours semblé rigide dans ses animations.
J'ai le même problème avec Super Castlevania IV. Tout en reconnaissant ce qu'il accomplissait en 1991, aux débuts de la Super Nintendo, avec ses rotations spectaculaires, les mouvements de Simon m'ont toujours paru plus proches de ce qu'on voyait sur NES. Dommage, car c'est un excellent jeu.
Aucun des deux n'est dans la liste, car j'ai évalué leur rendu en mouvement: animation, taille et niveau de détail des personnages, effets, quantité d'éléments à l'écran, variété et direction artistique. Cette impression de contempler quelque chose de surprenant, très avancé pour une console 16 bits ou présenté avec un goût exquis.
Cela explique une absence très évidente : tu ne trouveras pas Star Fox , Stunt Race FX ni d'autres jeux ayant utilisé le Super FX pour afficher des polygones. Ils furent historiquement extraordinaires, mais leurs décors vides, leur faible fluidité, leurs polygones sans textures et leurs formes à peine reconnaissables paraissent aujourd'hui trop rudimentaires. Je considère même qu'ils montrent désormais davantage les limites de la SNES que sa puissance.
Ce n'est pas un rejet du Super FX en lui-même. Yoshi’s Island l'utilise lui aussi et arrive en tête de la liste. La différence tient au résultat : dans le jeu du dinosaure, les transformations 2D fonctionnent encore aujourd'hui, alors que les premiers polygones ont beaucoup plus mal vieilli.
Tu verras toutefois que j’ai bien inclus Virtua Racing sur Mega Drive, car ses graphismes me semblent nettement meilleurs. Et je ne considère pas qu’ils diminuent la perception de la puissance de la console, contrairement à ceux de la Super NES.
Bien, les critères étant clairs, passons à la liste, classée du bon à l'incroyable.
10. Super Turrican 2
Développé par Factor 5 et publié par Ocean en 1995.
Pour fermer le top ten, nous avons Super Turrican 2.
Un jeu qui n'a pas la direction artistique la plus marquée de cette liste. Certains ennemis et décors partagent ce rendu métallique un peu générique typique des années quatre-vingt-dix.
Pourtant, quelques minutes suffisent pour comprendre sa présence : Factor 5 a transformé chaque niveau en une démonstration technique différente.
On y trouve des courses à grande vitesse, d'immenses vaisseaux, des tunnels, des rotations, des véhicules, des arrière-plans à plusieurs couches et des sections où le décor devient le protagoniste.
Sa plus grande qualité n'est pas une capture précise, mais la quantité de changements graphiques qui se produisent pendant le jeu, notamment grâce au Mode 7. C'est un catalogue d'effets construit autour d'un run and gun.
Vaut-il encore la peine d'y jouer aujourd'hui ?
Oui, car il reste un jeu d'action intense et varié, même s'il fonctionne mieux comme démonstration technique que comme sommet de la saga.
9. Killer Instinct
Développé par Rare et publié par Nintendo en 1995.
La version arcade de Killer Instinct a été développée pour montrer ce que l'on pouvait attendre de la génération suivante de consoles Nintendo.
Ses personnages ont été modélisés et rendus en 3D sur des stations Silicon Graphics, puis convertis en images bidimensionnelles. En sprites, mais pas dessinés à la main comme on le faisait jusque-là.
En raison des limites de la SNES, le portage imposait de réduire drastiquement les animations, le son, les couleurs et les mouvements des décors sans perdre l'identité de l'original.
Rare n'a pas obtenu une conversion extrêmement fidèle, mais elle reste excellente.
Les combattants sont grands, le nombre d'attaques a été conservé, les particules remplissent l'écran et les décors gardent une sensation de volume supérieure à celle des Street Fighter de l'époque.
Malgré une fréquence d'images inférieure à celle de l'arcade, la disparition d'effets et la perte d'une partie de la qualité sonore, le résultat fut un excellent jeu, graphiquement impressionnant et très au-dessus de la moyenne de la console.
Vaut-il encore la peine d'y jouer aujourd'hui ?
Non, sauf par curiosité historique, car la version arcade conserve la même identité avec beaucoup plus d'animations, de détails et une meilleure qualité sonore.
8. Axelay
Développé et publié par Konami en 1992.
Le jeu qui a démontré la différence entre 8 et 16 bits.
Le fait que Axelay soit sorti en 1992, avant la majorité des jeux du classement, rend ses graphismes encore plus méritoires.
Dans ce shoot’em up de vaisseaux, Konami alternait des niveaux horizontaux avec d'autres vus du dessus, où le décor apparaît à l'horizon, avance inexorablement vers le joueur puis, une fois atteint, se courbe sous le vaisseau.
¡Wow!
Ce qui est curieux, c'est que pendant des années on a répété que cet effet utilisait le Mode 7. Ce n'est pas le cas.
Le jeu modifie le défilement vertical du fond sur différentes lignes de l'image afin de créer une déformation en rouleau. Il ne représente pas un sol tridimensionnel : il trompe l'œil en étirant et déplaçant sélectivement une surface 2D.
Les niveaux latéraux ne se contentent pas non plus d'un shoot ’em up classique. On y trouve des transparences, de la lave qui se déforme, de grandes structures, des ennemis articulés et certains des boss les plus mémorables de la SNES.
Les machines du deuxième niveau ne se contentent pas de traverser l'écran : leurs pattes et leurs pièces bougent avec une coordination qui surprend encore aujourd'hui.
Vaut-il encore la peine d'y jouer aujourd'hui ?
Oui, car il reste un shoot ’em up original, très jouable et visuellement différent.
7. Chrono Trigger
Développé et publié par Square en 1995.
Je ne suis pas objectif avec celui-ci : avec Final Fantasy VI, c'est mon jeu préféré de la console.
Pour beaucoup de raisons, surtout liées au gameplay. Mais aussi pour une direction artistique made in Toriyama (celui de Dragon Ball) que Square a magnifiquement transposée en pixels.
Oui, Chrono Trigger est le titre le moins amazing du classement. Il ne remplit pas l'écran de sprites et ne cherche pas à surprendre avec un nouvel effet à chaque scène. Mais il a transformé le pixel art en outil narratif.
Square devait représenter différentes époques (la préhistoire, le Moyen Âge, un présent festif, un futur dévasté et un royaume magique suspendu au-dessus des nuages) et les intégrer dans un même univers.
De plus, les artistes de Square ont su transposer en sprites les designs des personnages d'Akira Toriyama, capables d'exprimer surprise, humour, fatigue ou peur avec très peu de pixels.
Un jeu auquel tu peux encore jouer aujourd’hui sans problème et dont les détails te surprendront plus d’une fois.
Vaut-il encore la peine d'y jouer aujourd'hui ?
Oui, car son rythme, son système de combat et sa direction artistique figurent toujours parmi les meilleurs RPG de l'histoire.
6. Maui Mallard in Cold Shadow
Développé par Disney Interactive et publié sur SNES par Disney et Nintendo entre 1996 et 1997, selon les territoires.
Comme représentant des nombreux et merveilleux jeux Disney de l'ère 16 bits, j'ai choisi celui-ci.
Et c'est que, même si Maui Mallard in Cold Shadow est resté caché à la fin de la vie commerciale de la SNES, il suffit de le voir bouger pour découvrir l'un des travaux d'animation les plus sophistiqués de la console.
Maui s'accroupit, saute, dégaine et réagit avec la fluidité d'un dessin animé. Lorsqu'il se transforme en Cold Shadow, sa posture, ses déplacements et ses animations changent.
Creative Capers Entertainment, studio formé par des vétérans de Disney et Sullivan Bluth, a transposé en pixels des principes de l'animation traditionnelle comme l'anticipation, la déformation et les poses extrêmes.
Le résultat rappelle Earthworm Jim -un autre que nous verrons plus loin- tout en conservant une identité Disney. Les décors ajoutent transparences, lumières et une palette très riche.
Vaut-il encore la peine d'y jouer aujourd'hui ?
J’ai des doutes, car son animation reste magnifique, mais les contrôles ne sont pas à la hauteur de ses graphismes. Cela dit, tu peux lui donner sa chance.
5. Rendering Ranger: R2
Développé par Rainbow Arts et publié par Virgin Interactive exclusivement au Japon en 1995.
C'est probablement le jeu le moins connu de la liste, même si son développeur, Manfred Trenz, est aussi celui de la saga Turrican, bien plus célèbre. Sa diffusion fut en effet très limitée.
Mais plus connu ne veut pas dire meilleur. Du moins graphiquement.
Parce que Rendering Ranger: R2 semble répondre à deux questions : combien de choses peuvent exploser simultanément sur une Super Nintendo sans que la console elle-même n'explose ? Et peut-on faire cela avec des graphismes prérendus dans le style de Donkey Kong Country ou du jeu cité plus haut Killer Instinct?
Le projet a commencé sous le nom de Targa et avec des dessins traditionnels, mais l'impact de Donkey Kong Country a poussé l'équipe à adopter des modèles prérendus convertis en sprites. C'est de là que vient son univers de surfaces métalliques, d'armures et de machines.
Il n'a pas la chaleur de Yoshi’s Island ni la personnalité de Earthworm Jim 2, mais il associe cette esthétique à une action qui laisse rarement l'écran respirer.
Trenz a combiné l'action latérale habituelle du run’n gun avec des niveaux de shoot ’em up en vaisseau, remplissant les deux d'ennemis, de tirs, d'explosions, de fumée et d'énormes boss occupant une grande partie de l'écran.
Vaut-il encore la peine d'y jouer aujourd'hui ?
Oui, surtout dans sa réédition moderne, car ses meilleurs niveaux restent formidables, même si la difficulté et les sections à pied sont irrégulières.
4. Earthworm Jim 2
Développé par Shiny Entertainment et publié par Playmates Interactive en 1995.
À quelques exceptions près, comme les adaptations Disney, la plupart des jeux de plateforme de l'époque présentaient des personnages aux animations simples.
Même les jeux de leurs mascottes, Mario et Sonic, malgré leur qualité, ne disposaient pas d'un éventail d'animations particulièrement large.
Puis Earthworm Jim est arrivé. Et sa suite.
Son corps de ver enfermé dans une combinaison extraterrestre musclée pouvait être étiré, écrasé, utilisé comme fouet ou hélicoptère, tordu… Bien au-delà des sauts et tirs dans toutes les directions typiques des jeux de plateforme d'action de l'époque.
De plus, la combinaison réagissait à chaque mouvement et les poses d'attente étaient de petits clins d'œil.
C'était une animation abondante et pleine de personnalité, au service d'une direction artistique très charismatique, différente et séduisante.
Shiny utilisait son système Animotion pour transposer des dessins traditionnels sur consoles. Le premier épisode en montrait déjà les résultats ; le second ajoutait le parachute de mucus, les transformations et des niveaux qui changent constamment de mécanique et de perspective. Jim peut courir, nager transformé en créature intestinale ou participer à des concours aussi absurdes que lui.
Et tout cela se combine sous une identité graphique très nette. C'est pourquoi il reste aux portes du podium.
Vaut-il encore la peine d'y jouer aujourd'hui ?
Oui, car son animation et son humour restent uniques, même si sa structure changeante est moins cohérente que sa direction artistique.
3. Street Fighter Alpha 2
Développé par Capcom et publié sur SNES en 1996.
Nous entrons dans le top trois avec une adaptation impossible.
Et c'est que Capcom a réussi à porter Street Fighter Alpha 2 sur le Cerveau de la Bête, chose que personne suivant le milieu à l'époque n'aurait imaginée.
Évidemment, ce n'est pas une conversion parfaite -les versions 32 bits, surtout celle de Saturn, sont plus proches de l'arcade-, mais les combattants étaient grands, colorés et détaillés, avec beaucoup plus d'images d'animation que ceux de Street Fighter II.
Pour stocker autant de graphismes, la cartouche intégrait le S-DD1, une puce spécialisée dans la décompression des données. Les ressources restaient compressées dans la ROM et la puce les préparait lorsque la console en avait besoin. Elle n'améliorait pas les dessins et ne transformait pas la SNES en machine 32 bits : elle permettait « seulement » d'utiliser une quantité exceptionnelle d'informations.
En contrepartie, une pause apparaît avant chaque combat pendant la préparation des personnages pour la décompression des données. Même avec l'aide de la puce, des images ont dû disparaître, le son a perdu en qualité et certaines actions provoquent des ralentissements.
Est-ce le meilleur Street Fighter sur Super NES ? Probablement pas -mon préféré reste la version Super – mais graphiquement, il n'a pas de rival.
Vaut-il encore la peine d'y jouer aujourd'hui ?
Non, sauf pour admirer la conversion, car les versions arcade et Saturn offrent bien plus de fluidité, de détails et un meilleur son.
2. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!
Développé par Rare et publié par Nintendo en 1996.
Nous passons à la deuxième place avec le jeu techniquement le plus avancé de la console.
Le premier Donkey Kong Country a été le séisme. Le deuxième, la sublimation. Et le troisième, la perfection technique.
Rare maîtrisait déjà les graphismes prérendus et affichait en deux dimensions, sous forme de pixels, des modèles 3D calculés au préalable, en adaptant les sprites aux limites strictes de résolution, de mémoire et de couleurs de la SNES.
Le troisième épisode a poussé le procédé encore plus loin : reflets sur l'eau, neige, brouillard, bois, falaises, intérieurs industriels éclairés en couleur et animations ultra-fluides.
De nombreux niveaux intègrent leurs propres règles visuelles : une scie qui détruit le décor, des tempêtes, des changements d'éclairage ou des véhicules.
Oui, la série avait perdu l'effet de surprise et l'épisode précédent était probablement plus abouti dans l'ensemble, mais graphiquement, celui-ci est imbattable dans son style.
Vaut-il encore la peine d'y jouer aujourd'hui ?
Oui, car son level design et sa variété restent très actuels. Je te conseillerais même de jouer à toute la trilogie si ce n’est pas déjà fait. Mais si tu ne peux en choisir qu’un, prends le deuxième.
1. Super Mario World 2: Yoshi’s Island
Développé et publié par Nintendo en 1995.
Nous arrivons au numéro un. Au sommet graphique de la Super Nintendo.
Et ce n'est autre que Super Mario World 2: Yoshi’s Island . Un jeu dont l'apparence visuelle est inoubliable.
Nintendo aurait pu répondre à Donkey Kong Country en imitant ses rendus. D'ailleurs, il l'a fait dans Super Mario RPG. Mais pas ici.
Au lieu de poursuivre le réalisme pseudo-3D, Nintendo a choisi la voie opposée : un monde qui semblait dessiné aux crayons de cire, aux crayons et aux feutres par un enfant talentueux.
Cette esthétique artisanale cache une formidable démonstration technique. Dans mon cas, ce qui m'impressionnait le plus était l'éclairage et les reflets des décors (on parle de pixels, pas de polygones), même si les rotations des décors, les ennemis qui changent de taille, les arrière-plans qui ondulent, les sprites gigantesques et l'écran entier qui se déforme lorsque Yoshi touche les Fuzzy sont tout aussi surprenants.
Sans parler, bien sûr, des animations. Simples, mais réalisées avec un soin admirable, aussi bien pour le duo principal que pour les ennemis, avec une expressivité totale.
Et tout reste cohérent sous ce style artistique apparemment simple, mais sublime.
Pour obtenir tout ce déploiement, la cartouche intégrait la puce Super FX GSU-2, connue sous le nom de Super FX 2. Il s'agissait d'une évolution du coprocesseur développé par Argonaut pour Star Fox, mais Nintendo l'utilisait ici surtout pour des calculs et des transformations 2D comme les rotations et les agrandissements.
Vaut-il encore la peine d'y jouer aujourd'hui ?
Oui, absolument, pour tout : gameplay, level design et style visuel ont conservé toute leur fraîcheur. Il est plus difficile à maîtriser que Super Mario World, mais visuellement, il n'y a pas photo.
Cinq jeux qui sont passés tout près
Ceux du dessus sont les meilleurs. Le sommet du sommet sur le plan graphique. Mais d'autres jeux ont été tout près d'entrer dans la liste. Voici les cinq suivants.
Star Ocean
Développé par tri-Ace et publié par Enix au Japon en 1996.
C'était l'une des plus grosses cartouches de Super Famicom (le nom de la console au Japon) et, avec Street Fighter Alpha 2, la seule à utiliser le S-DD1. Cette puce décompressait les graphismes et les cartes, permettant des décors d'une densité et d'une variété exceptionnelles.
Il reste hors du classement parce que sa prouesse est moins visible que la direction artistique de Chrono Trigger. Aujourd'hui, son remake Star Ocean: First Departure propose une traduction et est plus accessible, même s'il change complètement l'esthétique.
Vaut-il encore la peine d'y jouer aujourd'hui ?
Pas comme premier choix, car First Departure est plus accessible, même si l'original reste intéressant pour les amateurs de pixel art et d'histoire technique de la SNES.
Super Metroid
Développé par Nintendo R&D1 et Intelligent Systems et publié par Nintendo en 1994.
Ici, nous ne sommes pas face à une démonstration technique spectaculaire, mais à un exemple de la manière dont un jeu de la console utilisait éclairage, couleur, animation et design pour transformer Zebes en un espace crédible.
Oui, c'est surtout son travail de design, qui résiste sans problème au passage du temps, qui justifie sa présence.
Vaut-il encore la peine d'y jouer aujourd'hui ?
Oui, absolument. Son exploration, son atmosphère et son design rivalisent encore avec les meilleurs metroidvania modernes.
Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest
Développé par Rare et publié par Nintendo en 1995.
Voici une injustice. Sans aucun doute, c'est l'un des jeux qui devraient figurer dans le top ten. S'il n'y est pas, c'est parce que sa suite est déjà présente et qu'elle est graphiquement meilleure.
Cette fois, Rare a raffiné la technique prérendue du premier DKC avec des animations plus fluides, des palettes plus variées et un monde plus séduisant. Navires, marais, ruches, parcs abandonnés et forteresses construisent une aventure plus sombre que la première et plus aboutie que la troisième.
Vaut-il encore la peine d'y jouer aujourd'hui ?
Totalement, car c'est le meilleur jeu de plateforme de la trilogie et l'un des meilleurs titres de la SNES.
The Ninja Warriors Again
Développé par Natsume et publié par Taito en 1994.
Ce que la SNES a fait de plus proche de la Neo Geo.
Ses protagonistes sont énormes, magnifiquement animés et procurent des sensations différentes. Couleurs, ombrages, décors, animation et surtout taille des sprites le placent très au-dessus de la moyenne de la console.
Vaut-il encore la peine d'y jouer aujourd'hui ?
Pas comme premier choix, car The Ninja Saviors conserve son essence et améliore presque tout, même si la cartouche reste une merveille technique.
Kirby’s Dream Land 3
Développé par HAL Laboratory et publié par Nintendo en 1997.
Avec un style légèrement apparenté à Yoshi’s Island, ses lignes irrégulières, ses couleurs pastel et ses textures de crayon composent l'une des identités les plus personnelles de la console. Ses animations rendent le jeu très surprenant en mouvement. Et cela pour deux raisons.
La première est qu'il est sorti à la fin du cycle de la console, lorsque les développeurs en connaissaient tous les secrets.
Mais il y a aussi une deuxième raison : la cartouche utilise le SA-1, un second processeur de la même famille que le CPU de la SNES, mais beaucoup plus rapide et doté de fonctions supplémentaires de mémoire et de transfert. Il aidait à maintenir les performances avec un tel déploiement graphique.
Vaut-il encore la peine d'y jouer aujourd'hui ?
Oui, surtout pour son style et son mode coopératif, à condition de ne pas chercher un jeu de plateforme rapide ou exigeant.
Conclusions
La Super Nintendo possède de véritables œuvres d'art visuelles. Et pour des raisons très différentes.
Que ce soit pour la technique pure, comme les productions de Rare ; pour la direction artistique, comme Chrono Trigger ; pour les animations, comme Earthworm Jim ; ou pour tout à la fois, comme le deuxième Super Mario World.
Avec sa ridicule résolution de 256×224 pixels -inférieure à celle de la NES- les développeurs obtenaient des résultats extraordinaires grâce à des choix très différents :
Yoshi’s Island , Street Fighter Alpha 2 , Star Ocean et Kirby’s Dream Land 3 utilisaient des coprocesseurs, mais chacun faisait quelque chose de différent : le Super FX transformait les graphismes, le S-DD1 décompressait les données et le SA-1 renforçait le traitement.
are a transformé des modèles 3D en sprites.
Shiny et Disney ont transposé des principes de l'animation traditionnelle.
Konami a déformé les arrière-plans pour inventer une perspective.
Factor 5 a transformé chaque niveau en une démonstration différente.
Et tout cela explique pourquoi les polygones de Star Fox peuvent être historiquement plus révolutionnaires tout en paraissant aujourd'hui plus dépassés que les faux traits de crayon de Yoshi’s Island.
Le résultat visuel d'un jeu ne dépend pas seulement de la puissance de la machine, mais aussi de la manière dont ses créateurs savent masquer ses limites.
Au fait, si l’article t’a plu et que tu veux en savoir plus sur l’aspect visuel des jeux 16 bits, voici deux autres articles qui pourraient t’intéresser :
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Questions fréquentes
Quel jeu Super Nintendo possède les meilleurs graphismes ?
Pour moi,Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Il combine une direction artistique exceptionnelle avec des transformations, des agrandissements, des déformations et d'autres effets qui surprennent encore.
Quel jeu SNES a poussé le plus loin les graphismes prérendus ?
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!. Rare a poussé au maximum la technique consistant à convertir des modèles 3D prérendus en sprites pour la console.
Pourquoi Star Fox ne figure-t-il pas parmi les jeux SNES aux plus beaux graphismes ?
Parce que ses polygones furent historiquement révolutionnaires, mais aujourd'hui ses décors vides, sa faible fluidité et ses formes peu détaillées montrent davantage les limites de la console que ses qualités visuelles.
Yoshi’s Island utilise-t-il la puce Super FX ?
Oui. Il utilise le Super FX GSU-2, connu sous le nom de Super FX 2, principalement pour effectuer des calculs et des transformations graphiques 2D.
Street Fighter Alpha 2 utilisait-il une puce spéciale ?
Oui. Sa cartouche intégrait le S-DD1 pour décompresser les données et permettre de gérer une quantité de graphismes exceptionnelle pour la Super Nintendo.
Star Ocean utilisait-il la même puce que Street Fighter Alpha 2 ?
Oui. Les deux utilisaient le S-DD1, mais pour des jeux et des besoins graphiques très différents.
Axelay utilise-t-il le Mode 7 dans ses célèbres niveaux verticaux ?
Non. L'effet de perspective est obtenu en modifiant le défilement de différentes lignes du fond afin de déformer une surface 2D.
Quels critères ont été pris en compte pour choisir les jeux du classement ?
Pas seulement les captures d'écran, mais aussi les animations, la taille et le détail des sprites, les effets, la quantité d'éléments à l'écran, la variété et la direction artistique.
Pourquoi Chrono Trigger figure-t-il parmi les jeux SNES aux plus beaux graphismes ?
Pour sa direction artistique, la variété des époques représentées et la façon dont Square a transposé les designs d'Akira Toriyama en sprites très expressifs.
Quel est l'un des jeux les mieux animés de la Super Nintendo ?
Maui Mallard in Cold Shadowse distingue particulièrement par ses animations très élaborées inspirées des principes de l'animation traditionnelle.
Quel est le jeu techniquement le plus avancé du classement ?
Donkey Kong Country 3occupe cette place grâce à la qualité de ses graphismes prérendus, ses animations, ses effets environnementaux et sa variété visuelle.
Ces jeux Super Nintendo valent-ils encore la peine d'être joués aujourd'hui ?
Beaucoup, oui. Des titres commeYoshi’s Island,Chrono Trigger,Donkey Kong Country 3,AxelayouEarthworm Jim 2restent excellents aussi bien visuellement qu'en matière de gameplay.

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