Si hoy ejecutas un juego de Super Nintendo, Mega Drive o Neo Geo en un emulador moderno puedes conseguir una imagen absolutamente nítida, en la que cada píxel ocupa un cuadrado perfecto.
Pixel perfect, que se suele decir.
El problema que probablemente hayas detectado es que esa no es exactamente la imagen que veías cuando jugabas en los años 80 y 90.
Hay varios motivos que detallaremos a lo largo del artículo, pero ya te anticipo que lo de coger ese emulador, activar un “filtro CRT” que le añada unas líneas negras y un poco de desenfoque no es jugar con “el aspecto CRT original”.
Básicamente porque no existía un único aspecto CRT.
El mismo juego de Neo Geo podía ejecutarse:
- En una placa MVS conectada mediante RGB a un monitor arcade.
- En una Neo Geo AES japonesa a 60 Hz conectada por RGB a un televisor doméstico.
- En una AES europea a 50 Hz enchufada mediante vídeo compuesto o incluso RF.
El juego era básicamente el mismo, pero la imagen que veías, no.
Y entonces, ¿cómo se veían realmente los videojuegos clásicos?
Para responderla tenemos que recorrer todo el camino de la imagen: desde lo que era capaz de generar la consola hasta lo que finalmente aparecía en el televisor de tu casa.
Y entran muchas variables en la ecuación, que podemos agrupa en seis grandes factores:
- La capacidad gráfica de la propia máquina: resolución, colores, sprites, memoria y demás características que determinan qué imagen es capaz de generar.
- La geometría con la que se muestra esa imagen: porque, como veremos, los puntos generados por algunas consolas no terminaban representándose como píxeles cuadrados.
- La conexión utilizada: RGB, S-Video, vídeo compuesto o RF podían transportar los mismos gráficos con resultados visuales bastante diferentes.
- La pantalla: no se veía igual un monitor arcade que un pequeño televisor doméstico o un buen Trinitron conectado por RGB.
- La frecuencia de refresco: principalmente los famosos 50 Hz de las versiones PAL europeas frente a los aproximadamente 60 Hz de Japón y Estados Unidos.
- El overscan y los ajustes del propio CRT: que podían hacer que incluso dos televisores mostraran una superficie ligeramente diferente del mismo juego.
Dicho de otra forma, una cosa era la imagen que generaba la consola y otra el resultado que obteníamos después de pasar por toda esta cadena hasta llegar a nuestros ojos.
Por ejemplo, la resolución habitual de un juego de Mega Drive era de 320 × 224 píxeles. La de uno de Neo Geo era también de 320 × 224.
Pero cualquiera que haya visto un Metal Slug funcionando junto al -magnífico por otro lado- Gunstar Heroes de Mega Drive sabe que gráficamente no estaban al mismo nivel.
La primera conclusión es sencilla: la resolución importa, pero ni de coña explica por sí sola la calidad gráfica de una consola.
Te lo resumo en una imagen, haz clic en ella para verla más grande:
Ahora, veamos todo con más detalle.
Primero, ¿qué imagen era capaz de generar cada consola?
Vamos a comenzar por lo más fácil de medir: resolución y colores.
La siguiente tabla no pretende recoger todos los modos gráficos disponibles en cada sistema, porque algunas de estas máquinas podían trabajar con varias resoluciones o utilizar configuraciones especiales.
He incluido las más habituales porque son las que nos sirven para hacernos una idea razonable de las diferencias.
| Sistema | Ancho habitual | Alto habitual | Paleta disponible | Colores simultáneos aprox. | Pantalla habitual |
| NES | 256 | 240 | ~54 colores útiles | ~25 | TV CRT |
| Super Nintendo | 256 | 224 | 32.768 | hasta 256 | TV CRT |
| Mega Drive / Genesis | 320 | 224 | 512 | ~61-64 | TV CRT |
| Neo Geo AES/MVS | 320 | 224 | 65.536 | hasta 3.840 | TV CRT / monitor arcade |
| Capcom CPS1 | 384 | 224 | 65.536 | hasta 4.096 | Monitor arcade |
| Capcom CPS2 | 384 | 224 | enorme espacio de color interno | hasta 4.096 | Monitor arcade |
Hay bastantes matices detrás de esos números, pero para lo que nos ocupa no necesitamos entrar demasiado en ellos. Lo importante es comprobar que dos máquinas pueden compartir resolución y, aun así, ofrecer resultados visuales radicalmente distintos.
El ejemplo más evidente es el que comentaba al principio. Mega Drive y Neo Geo podían trabajar a 320 × 224, pero la consola de Sega tenía una paleta de 512 colores y utilizaba normalmente alrededor de 61 simultáneos, mientras que Neo Geo podía escoger entre 65.536 y mostrar hasta 3.840 al mismo tiempo.
A eso hay que añadir la cantidad y tamaño de sprites que podía mover, la memoria disponible en cada cartucho y el resto de capacidades gráficas.
Así se entiende mucho mejor por qué Metal Slug tenía ese imponente apartado gráfico, con personajes muy detallados, explosiones, vehículos y una cantidad enorme de sprites en pantalla en los mismos 320 × 224 píxeles.
Es decir, la resolución determina el tamaño del lienzo, pero no todo lo que puedes pintar encima.
También explica otra cosa curiosa de las recreativas de Capcom. CPS1 y CPS2 utilizaban habitualmente 384 × 224, una resolución horizontal incluso mayor que la de Neo Geo, pero esos 384 puntos no estaban pensados para formar una gigantesca imagen panorámica como ocurriría hoy al utilizar píxeles cuadrados.
Terminaban reflejándose en monitores arcade con una proporción próxima a 4:3, por lo que sus puntos eran físicamente bastante estrechos y la densidad de píxeles y de detalles de la imagen aumentaba.
Ya volveremos sobre ello porque la geometría del píxel es una de las cuestiones más liosas de todo este tema.
Las portátiles son un caso diferente
Antes, merece la pena separar máquinas como Game Boy Advance o Nintendo DS de las consolas domésticas anteriores.
| Sistema | Resolución | Pantalla |
| Game Boy | 160 × 144 | LCD |
| Game Gear | 160 × 144 | LCD |
| Game Boy Advance | 240 × 160 | LCD |
| Nintendo DS | 256 × 192 por pantalla | LCD |
La diferencia no está simplemente en que utilicen otra resolución, sino en que Nintendo y Sega controlaban tanto la imagen generada por el hardware como la pantalla física donde iba a mostrarse.
Una Game Boy Advance tiene un panel de 240 × 160 y el software trabaja precisamente para esa pantalla, así que existe una correspondencia directa entre los puntos que genera la consola y los píxeles del LCD.
Eso no ocurría con una Super Nintendo.
La consola estaba conectada a una pantalla analógica independiente, que podía ser un televisor de 14 pulgadas bastante mediocre, un estupendo Trinitron de 29 o cualquier dispositivo intermedio entre ambos extremos.
¿Y esto qué implica?
Los 256 × 224 píxeles de SNES no eran 256 × 224 cuadrados
Éste es uno de los conceptos que más me costó entender cuando empecé a investigar el asunto, porque estamos demasiado acostumbrados a pensar en los píxeles de un monitor moderno.
Una pantalla moderna funciona con píxeles cuadrados. Por eso, si un emulador muestra una imagen de SNES de 256 × 224 píxeles sin deformarla, cada punto original se representa como un cuadrado perfecto.
Eso es lo que se conoce como integer scaling o escalado entero: cada píxel de la consola ocupa un número exacto de píxeles de nuestra pantalla, sin mezclarse con los de al lado.
El problema es que una SNES real no mostraba esos puntos como cuadrados en un televisor CRT.
La consola no enviaba al televisor una imagen digital como hacemos hoy con HDMI, sino una señal analógica. Y, debido a cómo funcionaba esa señal, cada punto terminaba viéndose ligeramente más ancho que alto.
Por eso una imagen de SNES mostrada hoy con píxeles perfectamente cuadrados no tiene exactamente las mismas proporciones que tenía en un televisor de la época.
Para hacernos una idea, los 256 × 224 puntos originales equivaldrían aproximadamente a una imagen de 293 × 224 píxeles cuadrados en una pantalla moderna. Es una proporción bastante cercana al clásico formato 4:3 de los televisores, aunque no idéntica.
Así que aquí tenemos dos formas igualmente válidas de mostrar un juego de SNES:
- 256 × 224 con píxeles cuadrados: reproduce exactamente la matriz digital generada por la consola.
- Imagen algo más ancha: reproduce mejor las proporciones con las que esa señal terminaba apareciendo en un televisor NTSC.
Por tanto, el pixel perfect de un emulador no está mal. Simplemente reproduce fielmente los datos originales, pero no es la forma exacta con la que los veíamos en un CRT.
Y todavía había otra pequeña diferencia: los televisores CRT solían ocultar / cortar parte de los bordes mediante overscan, así que ni siquiera todos los usuarios veían exactamente la misma superficie de imagen.
Hasta ahora hemos hablado fundamentalmente de píxeles y su geometría. Todavía no hemos llegado a uno de los elementos que más cambiaban la calidad de lo que finalmente veíamos: cómo conectábamos la consola al televisor.
RGB, S-Video, vídeo compuesto y RF no ofrecen la misma imagen
Esto probablemente te resulte mucho más familiar si viviste aquella época, aunque entonces quizá no supiéramos exactamente por qué ocurría.
Una misma consola podía conectarse mediante varias clases de señal y el resultado era considerablemente diferente. Simplificando bastante, porque hay excepciones según máquinas y televisores, podemos ordenar las conexiones analógicas habituales de mayor a menor fidelidad así:
RGB > S-Video > vídeo compuesto > RF
Para ser estrictos, uso aquí la palabra fidelidad y no calidad gráfica, aunque en mi opinión, van muy de la mano.
Una Mega Drive conectada mediante RF no genera peores gráficos que otra conectada mediante RGB. El chip gráfico de Sega sigue haciendo exactamente el mismo trabajo, lo que cambia es cuánta información conservamos durante el camino desde la consola hasta la pantalla.
RGB mantiene separados los canales rojo, verde y azul, por lo que los colores y los bordes llegan mucho más limpios al televisor.

S-Video (o Super Video) combina algo más la información, pero todavía mantiene separadas luminancia y crominancia (luz y color).
En el vídeo compuesto color, brillo y sincronización viajan juntos, lo que introduce pérdida de definición y diferentes artefactos.
Por último, RF vuelve a modular toda esa información para enviarla como si fuera un canal de televisión junto con el sonido.
No todas las consolas ofrecían las mismas posibilidades. Una NES normal, por ejemplo, estaba limitada de fábrica a vídeo compuesto y RF, mientras que una SNES ya podía generar RGB, S-Video y compuesto.
Mega Drive también ofrecía RGB, aunque curiosamente no S-Video, y máquinas posteriores como Saturn o PlayStation podían sacar las tres señales. Además, la región y la revisión concreta de la consola podían cambiar estas posibilidades.
Y que la consola pudiera generar una señal tampoco significaba que fuese habitual utilizarla. Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn o PlayStation podían sacar RGB tanto en versiones PAL como NTSC, pero en Europa teníamos una ventaja importante: el euroconector hizo relativamente común encontrar televisores domésticos capaces de aceptarlo. En Estados Unidos, donde SCART prácticamente no existió, lo habitual era utilizar RF, vídeo compuesto y, más adelante, S-Video.
Si alguna vez conectaste una consola por antena y después probaste esa misma máquina mediante RGB, el salto se nota bastante.
El mismo hardware podía generar una excelente señal RGB, pero eso no quiere decir que esa fuese la imagen que veía la mayoría de sus propietarios.

Eso sí, una señal técnicamente peor no tenía por qué producir siempre un resultado visual menos convincente. Algunos desarrolladores llegaron incluso a aprovechar las imperfecciones del vídeo compuesto para generar efectos gráficos determinados.
Volveremos sobre ello más adelante, porque antes queda otra parte importante de la cadena.
El SCART o euroconector
Aquí conviene aclarar una confusión habitual: SCART o euroconector no es un tipo de señal como RGB o vídeo compuesto, sino el conector físico por el que pueden viajar diferentes señales de vídeo.
En decir, SCART es el conector, RGB, S-Video y vídeo compuesto son algunas de las señales que pueden viajar por él.
La señal concreta dependía de lo que pudiera generar la consola y de cómo estuviese cableado el propio cable, mientras que el televisor tenía que ser compatible con ella para poder mostrarla correctamente.

Cuando utilizábamos RGB había un único cable entre la consola y el televisor. Lo que ocurría es que el euroconector tenía 21 contactos y, dentro del cable, las señales roja, verde y azul viajaban por conductores separados, junto con la sincronización, el audio y otras señales de control. Así llegaban separadas hasta el televisor, en lugar de mezclarse previamente en una única señal de vídeo.
Por eso conectar una consola mediante euroconector no significaba automáticamente estar utilizando RGB. Para hacerlo tenían que cumplirse tres condiciones:
- Que la consola pudiera generar una señal RGB.
- Que utilizáramos un cable SCART preparado para transportarla.
- Que la entrada concreta del televisor aceptara RGB.
De hecho, era posible encontrar televisores europeos con varios euroconectores en los que solamente uno de ellos era compatible con esta señal.
Esto se compara con los típicos cables RCA amarillo, rojo y blanco que también utilizábamos con muchas consolas. El amarillo transportaba vídeo compuesto, mientras que el rojo y el blanco eran los canales de audio. Aquí no había RGB por separado.
Para conectar esos tres RCA a un televisor con euroconector era habitual utilizar un pequeño adaptador RCA-SCART. Pero ese adaptador únicamente cambiaba el tipo de conector: si por el RCA amarillo llegaba vídeo compuesto, por el SCART seguía entrando vídeo compuesto. No lo convertía en RGB ni mejoraba la calidad de la imagen.
La calidad de la pantalla
La conexión era solo una parte del problema, porque la pantalla a la que llegaba esa señal también podía cambiar muchísimo el resultado.
Cuando seleccionamos un filtro CRT en RetroArch o cualquier otro emulador podemos añadir scanlines, desenfoque, máscaras de fósforo, bloom, curvatura e incluso aberraciones de color. El problema es que estamos agrupando bajo una única etiqueta características que podían variar muchísimo entre diferentes pantallas.
No se veía igual una pequeña televisión barata conectada mediante RF que un Sony Trinitron doméstico utilizando RGB. Tampoco se veía igual ese Trinitron que un monitor de vídeo profesional (PVM) o el de una máquina recreativa.
Y, bueno, no era lo habitual, pero también era posible conectar las consolas a monitores de PC CRT en la época, con un resultado totalmente diferente al de tu TV casera.
Todos eran CRT, pero CRT identifica la tecnología básica de la pantalla, no una calidad de imagen concreta.
No es lo mismo, pero para que te hagas una idea, es como comparar un LCD de gama baja de hace quince años con un OLED 4K moderno, aduciendo a que ambos tienen pantalla plana.
Y a eso tenemos que sumar otra variable especialmente importante para los que jugábamos en Europa: los 50 Hz.
PAL, NTSC y el problema europeo de los 50 Hz
Las consolas japonesas y estadounidenses funcionaban normalmente alrededor de 60 Hz, mientras que las versiones europeas estaban diseñadas para los 50 Hz de nuestro sistema televisivo.
Y sí, aunque había excepciones lo que significaba eso en la mayoría de ocasiones es que los juegos PAL iban automáticamente un 17 % más lentos, pese a que podían adaptarse para compensar la diferencia.
Estamos hablando de imagen más lenta, pero también de música ralentizada -es muy mítico lo que pasó con el Sonic original de la Megadrive y su “triste” melodía de la zona 2, Marble Zone-, franjas adicionales en la imagen o pequeñas diferencias en la geometría.
Los que crecimos con versiones PAL de determinados juegos hemos llegado incluso a interiorizar esa velocidad como la normal. Cuando años después pruebas la versión estadounidense a 60 Hz lo notas. Y en cualquier WipeOut, más..
Aquí también hay que aclarar una cuestión técnica para no mezclar conceptos. Cuando utilizamos RGB, no es correcto decir “RGB PAL” y “RGB NTSC”. PAL y NTSC son sistemas de codificación de color que RGB precisamente evita al mantener los canales separados.
Lo que nos interesa realmente al comparar, por ejemplo, una Neo Geo europea y una japonesa conectadas ambas mediante RGB es el funcionamiento a 50 o 60 Hz y sus respectivos timings, no que el color de una esté codificado en PAL y el de la otra en NTSC.
Y Neo Geo viene estupendamente para juntar todas estas piezas.
Neo Geo: la misma máquina podía verse de formas muy diferentes

La historia de Neo Geo siempre me ha parecido muy peculiar porque SNK consiguió llevar a casa algo extraordinariamente parecido a su hardware arcade.
El sistema profesional era Neo Geo MVS, instalado en las recreativas, mientras que Neo Geo AES era su versión doméstica. Había algunas diferencias entre ambas, pero compartían la arquitectura gráfica y los propios juegos eran muy, muy similares.
De ahí también su precio completamente demencial para la época, por cierto.
Lo bueno es que es casi un experimento perfecto para lo que estamos viendo en este artículo, porque podemos mantener prácticamente el mismo hardware gráfico y los mismos juegos mientras cambiamos la frecuencia, la conexión y la pantalla para comprobar cuánto afectaba cada elemento al resultado.
Eso significa que todas las personas jugando a un mismo juego de Neo Geo podían partir de una información gráfica prácticamente idéntica y, aun así, terminar viendo imágenes bastante diferentes.
Podemos comparar algunas configuraciones habituales así:
| Configuración | Fidelidad de la señal | Frecuencia | Resultado |
| MVS + RGB + monitor arcade | Excelente | ~60 Hz | Referencia arcade |
| AES 60 Hz + RGB + buen CRT | Excelente | ~60 Hz | Muy próxima a la recreativa |
| AES 50 Hz + RGB + CRT | Excelente | 50 Hz | Imagen limpia, pero timing diferente |
| AES 60 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | ~60 Hz | Timing correcto, señal degradada |
| AES 50 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | 50 Hz | Pierde en ambos apartados |
| AES + RF + CRT | La menor | 50/60 Hz | Mayor degradación de imagen |
Cuidado porque aquí no tiene demasiado sentido establecer una clasificación absoluta, ya que hay combinaciones poco comparables.
¿Qué preferimos entre una AES europea a 50 Hz conectada por RGB o una japonesa a 60 Hz mediante vídeo compuesto? La primera nos proporciona una imagen mucho más definida mientras la segunda reproduce mejor la velocidad original del arcade.
Tampoco cualquier monitor arcade se verá mejor que cualquier televisor doméstico. Un buen CRT conectado por RGB puede proporcionar una imagen magnífica, muy superior a la de un tubo arcade con decenas de miles de horas de uso a sus espaldas.
Lo que sí podemos decir es que MVS + RGB + monitor arcade representa la cadena para la que fue diseñado el sistema profesional, mientras que una AES a 60 Hz por RGB en un buen CRT se acerca muchísimo a ella.
Y aquí llegamos a una distinción que me parece importante: la experiencia históricamente original y la máxima calidad que permitía la tecnología de la época no siempre son lo mismo.
Yo, por ejemplo, recuerdo conectar determinadas consolas mediante RF, por ejemplo la MegaDrive y la SuperNintendo. Era lo que había y lo que yo sabía en la época. Si hoy las conectase mediante RGB a un buen Trinitron obtendría una imagen bastante mejor que la que tuve realmente.
Esta diferencia entre una señal técnicamente mejor y la que realmente utilizábamos nos lleva a otra cuestión interesante.
El dithering y las imperfecciones que podían convertirse en ventajas
Antes comentábamos que una señal peor sobre el papel no tenía por qué producir siempre un resultado visual menos convincente.
El dithering es probablemente el mejor ejemplo.
Mega Drive podía utilizar bastantes menos colores simultáneos que Super Nintendo y una forma de disimular esa limitación consistía en alternar píxeles de colores diferentes para que nuestro ojo percibiera desde cierta distancia un tono intermedio o incluso una transparencia que técnicamente no existía.
Hay ejemplos bastante conocidos en juegos como Sonic the Hedgehog, donde determinados patrones de píxeles utilizados en zonas como las cascadas pueden mezclarse visualmente al pasar por vídeo compuesto. Si observamos esa misma imagen mediante RGB o directamente en un emulador con los píxeles perfectamente definidos, vemos mucho más claramente el tramado utilizado para conseguir el efecto.
La consola no está generando una transparencia real. Son dos colores colocados de manera inteligente para engañar a nuestra vista, y las características del vídeo compuesto pueden ayudar bastante al truco.
Pero hay sitios donde canta más.
Ahora bien, tampoco conviene irse al extremo contrario y concluir que todo el pixel art de la época fue diseñado para verse borroso. El dithering se utilizaba igualmente en ordenadores con monitores bastante definidos y en sistemas arcade conectados mediante RGB. Era una técnica gráfica útil para combatir las limitaciones de color independientemente de que después una señal determinada pudiera mejorar el resultado.
Super Nintendo tiene casos todavía más explícitos. Algunos juegos como Kirby’s Dream Land 3 o Jurassic Park utilizaron técnicas de pseudo-hires para alternar columnas de información procedentes de dos imágenes diferentes. El suavizado provocado por determinadas señales podía ayudar a mezclarlas visualmente, mientras que con una salida RGB mucho más definida esas columnas podían distinguirse con mayor facilidad.
Así que había desarrolladores que conocían perfectamente cómo terminaría comportándose la imagen y lo aprovechaban.
Pero eso no significa que todos los artistas diseñaran cada píxel pensando exclusivamente en cómo iba a verse después de pasar por vídeo compuesto y un televisor doméstico.
¿Diseñaban los artistas pensando en el CRT?
Esta pregunta es interesante porque en los últimos años se han popularizado mucho las comparaciones entre un sprite perfectamente definido y el mismo sprite visto con un buen shader CRT.
Normalmente ocurre algo bastante llamativo: en la segunda imagen las sombras parecen más suaves, aparecen degradados que antes no veíamos y algunos rostros ganan volumen. Parece tan evidente que resulta fácil aseverar que ésa era exactamente la intención de los diseñadores.
Ian Fisch planteó hace un tiempo un hilo bastante interesante cuestionando esa conclusión.
Uno de sus ejemplos es Super Mario RPG. Parte de los gráficos del juego no se dibujaron originalmente píxel a píxel, sino que partieron de modelos tridimensionales renderizados mediante estaciones Silicon Graphics y posteriormente convertidos a sprites que SNES pudiera manejar.
Eso significa que, al menos en casos como éste, el artista disponía de una referencia original bastante más definida que la imagen que terminaba viendo el usuario en su televisor. El sprite era una adaptación de esa imagen a las limitaciones del hardware, no necesariamente una obra cuyo estado final solo apareciera cuando un CRT la difuminaba.
Además, el mismo juego podía terminar funcionando en distintos escenarios:
- Mediante RGB en un monitor bueno muy nítido.
- Mediante vídeo compuesto en un televisor doméstico.
- Por RF en otro aparato bastante peor.
Si querías que todo el mundo pudiera jugarlo de la mejor manera, los gráficos tenían que funcionar razonablemente bien en escenarios bastante diferentes.
Lo cierto es que no había una única forma de trabajar.
Algunos artistas y programadores aprovechaban deliberadamente las características de la señal y de los televisores. Otros intentaban aproximarse todo lo posible a una ilustración, fotografía o render original utilizando los recursos gráficos que tenían disponibles.
Por eso no tiene demasiado sentido defender que existe una única forma “correcta” de mostrar esos gráficos hoy.
Y llegados a este punto la pregunta es ¿qué hacemos nosotros con toda esta información?
Cuál es la mejor forma de jugar hoy a estos juegos
Una vez sabemos todo esto, tenemos varias alternativas y elegir una u otra dependerá de lo qué quieras conseguir.
Podemos resumirlas rápidamente así:
| Si buscas… | Usa |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales | Consola original + CRT + RGB |
| Hardware original sin tener un CRT | Consola + escalador específico + TV moderna |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales, pero más nitidez | Consola + escalador específico + Monitor de PC CRT |
| Muchos sistemas con una gran fidelidad | MiSTer FPGA + CRT o pantalla moderna |
| Máxima comodidad y posibilidad de experimentar | Emulador + buenos shaders CRT |
| Reproducir exactamente tus recuerdos | Consola + conexión + CRT similares a los que utilizabas entonces |
Profundicemos en cada una de ellas.
Consola original + CRT RGB
Para una Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn o PlayStation, ésta sería mi primera opción si el objetivo es reproducir la sensación original (y contamos con espacio para guardar el televisor).
En Europa tenemos además bastante suerte porque muchos televisores domésticos incorporaron SCART o euroconector compatible con RGB. Eso sí, hay que comprobar el aparato concreto: que tenga un conector SCART no significa automáticamente que esa entrada acepte RGB y ya te he explicado que utilizar un adaptador RCA-SCART tampoco transforma una señal de vídeo compuesto en RGB.
Además, en máquinas que sufrieron conversiones PAL poco cuidadas, se puede intentar utilizar una configuración a 60 Hz cuando sea posible.
Ahora bien, insisto en el matiz anterior: eso reproducirá una de las mejores experiencias disponibles entonces, no necesariamente la que tú tuviste. Si pasaste tu infancia jugando mediante RF en una televisión barata, tendrías que empeorar voluntariamente la señal para reproducir exactamente tus recuerdos.
Por mucho que la nostalgia sea poderosa, no te lo recomiendo.

Consola original + escalador + televisión moderna
Probablemente sea la solución más equilibrada actualmente.
La idea consiste en mantener la consola y su señal original, pero añadir entre ella y la televisión moderna un dispositivo especializado que convierta correctamente esa señal a HDMI.
No hablo de un adaptador RCA-HDMI de diez euros, sino de un escalador de vídeo diseñado específicamente para consolas retro, como RetroTINK u OSSC.
Estos dispositivos entienden señales como 240p y permiten escalarlas a las resoluciones de las pantallas actuales, manteniendo la relación de aspecto y minimizando la latencia.
Algunos modelos permiten además añadir scanlines, diferentes máscaras y otros efectos para aproximarse a las imágenes de los CRT.
El esquema sería:
consola > RGB (mejor) / S-Video / compuesto > escalador > HDMI > televisión moderna
Personalmente, creo que es la mejor opción entre fidelidad, calidad de imagen y comodidad.
Mantienes el hardware original, te olvidas de conservar un monstruo CRT de treinta kilos y además puedes decidir si quieres una imagen extremadamente definida o algo visualmente más parecido a una pantalla de tubo.
Eso sí, estos aparatos en condiciones parten de los 50€ hacia arriba y, al usarse en televisores con tecnología actuales (OLED, LCD) no igual la claridad de movimientos de un CRT.
Consola original + escalador + monitor CRT de PC
Es una alternativa menos habitual, pero que puede dar resultados espectaculares: conectar la consola original a un antiguo monitor CRT de ordenador.
El problema es que una SNES, Mega Drive, Neo Geo, Saturn o PlayStation normalmente genera una señal de alrededor de 15 kHz y resoluciones como 240p, mientras que los monitores VGA de PC habituales estaban diseñados para trabajar a partir de unos 31 kHz. Es decir, aunque ambos sean CRT y podamos estar utilizando RGB, normalmente no podemos conectar la consola directamente al monitor mediante un simple cable.
Necesitamos un scandoubler o escalador que transforme la señal original en otra compatible con el monitor. Por ejemplo, un dispositivo como GBS-C puede recibir RGB procedente de la consola y convertir los 240p originales en 480p, 720p o resoluciones superiores que un CRT de PC pueda mostrar.
La cadena quedaría así:
consola > RGB > escalador/scandoubler > VGA > monitor CRT de PC
El resultado puede ser sorprendentemente bueno.
Los monitores CRT de ordenador estaban preparados para mostrar imágenes bastante más definidas que una televisión doméstica y, además, no tienen una resolución nativa fija como un LCD moderno. Con una buena conversión podemos obtener unos píxeles muy definidos, una geometría excelente y la magnífica respuesta al movimiento característica de los CRT.
También podemos utilizar scanlines para aproximarnos algo más al aspecto de una señal 240p, aunque el resultado seguirá siendo diferente al de una televisión CRT tradicional. Un monitor VGA trabaja a frecuencias superiores y normalmente tiene una estructura de fósforos mucho más fina, por lo que la imagen puede resultar mucho más limpia y definida que la que veíamos en el televisor del salón.
Curiosamente, esto vuelve a demostrar que utilizar un CRT no significa automáticamente reproducir “el aspecto CRT original”. Podemos conectar el mismo hardware de los años 90 a dos pantallas de tubo y obtener imágenes bastante diferentes.
Dreamcast es una excepción especialmente interesante porque fue diseñada para poder generar directamente una señal VGA de 480p en buena parte de sus juegos. Con una VGA Box podía conectarse a un monitor CRT de ordenador sin necesidad de convertir previamente una señal 240p, y el salto de nitidez frente a una televisión convencional era considerable.

FPGA + CRT o pantalla moderna
Aquí hablo totalmente desde la teoría porque jamás he probado uno, pero, por lo que he leído, una alternativa que puede ser interesante es utilizar un sistema FPGA como MiSTer.
Simplificando, un FPGA permite reproducir mediante hardware programable buena parte del funcionamiento electrónico de las máquinas originales, por lo que no es lo mismo que ejecutar un emulador en un PC, sino algo más próximo a la sensación original.
La ventaja es que puedes disponer de muchos sistemas diferentes sin mantener una colección enorme de consolas, fuentes de alimentación y cables.
Además, puedes conectar MiSTer mediante RGB a un CRT compatible y reconstruir una gran parte de la cadena original, o utilizar directamente una salida digital con una pantalla moderna.
Para alguien interesado en muchos sistemas retro me parece una buena solución, pero como te digo, no tengo experiencia con ello.

Emulador + pantalla moderna + buenos shaders CRT
Por último tenemos la alternativa más sencilla y que, a su vez, permite experimentar más.
Emuladores como RetroArch permiten aplicar shaders, una especie de filtros avanzados que procesan la imagen antes de mostrarla en pantalla.
Con una pantalla 4K moderna disponemos de tantísimos píxeles que podemos utilizar varios de ellos para simular algunas de las características visuales que tenían los antiguos CRT.
Un buen shader puede reproducir scanlines, diferentes máscaras de fósforo, bloom, geometría e incluso algunos artefactos propios del vídeo compuesto.
Algunos permiten elegir entre distintas configuraciones y aproximarse, por ejemplo, a un monitor arcade conectado mediante RGB o a una televisión doméstica utilizando vídeo compuesto.
Esto no convierte un OLED en un televisor de tubo, porque son tecnologías muy diferentes, pero puede producir aproximaciones visuales bastante buenas.
Y tiene una ventaja que jamás tuvimos en los 90: puedes cambiar de “televisor” en cuestión de segundos. Puedes ver el juego con unos píxeles perfectamente definidos, simular un monitor arcade RGB y después cambiar a una televisión doméstica por compuesto para comprobar cuánto afecta realmente cada opción.
Por eso, para entender todo lo que te he explicado en este artículo, probablemente sea la forma más sencilla de experimentarlo personalmente.
Por cierto, las versiones «mini» de Nes, SuperNES y MegaDrive van aquí dentro, ya que son emuladores de la original.
Sin embargo, la versión nueva de Neo Geo (AES+) de 2026 sería caso aparte, ya que replica la experiencia original pero tiene salida HDMI, probablemente mediante escalador interno. Cuando salga al mercado en unas semanas podré confirmarlos.
¿Y los adaptadores HDMI baratos?
Los dejaría como última opción.
No porque convertir una señal analógica a HDMI sea malo -eso es precisamente lo que hacen las soluciones anteriores-, sino porque la mayoría de adaptadores genéricos no están diseñados para las particularidades de las consolas antiguas.
Por ejemplo, pueden interpretar una señal 240p como 480i y aplicar un desentrelazado que no ayuda, introducir latencia, cambiar la relación de aspecto o suavizar demasiado la imagen.
Si únicamente quieres conseguir que aparezca algo en pantalla, funcionan, pero estamos dedicando un artículo completo a entender cómo debería mostrarse esa imagen, por lo que no parece la mejor solución.
Conclusión: ¿cómo se veían realmente los videojuegos retro?
Pues depende.
Y ahora sí sabes de qué depende.
Primero estaba la propia máquina, con su resolución, paleta de colores, sprites y demás capacidades gráficas.
Después venían la geometría con la que se representaban sus puntos, la frecuencia a la que funcionaba, la conexión y la señal que utilizábamos para sacar la imagen y finalmente el televisor o monitor que tenía que mostrarla.
Por eso un juego ejecutado hoy en un emulador con píxeles cuadrados y sin scanlines no está necesariamente “mal”, de la misma forma que añadir un shader CRT tampoco lo convierte automáticamente en la representación más fidedigna. Cada una de esas opciones está intentando reproducir una parte diferente del sistema original.
Si quieres ver exactamente la matriz que generó una SNES, utiliza 256 × 224 con escalado entero.
Si quieres aproximarte a su geometría NTSC, tendrás que corregir el Pixel Aspect Ratio.
Si quieres reproducir el aspecto de un buen televisor de la época, necesitas además simular cómo representaba esa señal. O comprarte uno decente de segunda mano y tener espacio para colocar semejante culo.
Y si lo que quieres es recuperar exactamente tus recuerdos, quizá incluso tengas que enchufar y sintonizar el vetusto RF que utilizabas entonces.
Así que la próxima vez que un emulador te permita elegir entre 8:7, 4:3, integer scaling o media docena de shaders CRT y te preguntes cuál es la opción correcta, ya sabes por qué no existe una opción llamada simplemente “original”.
Nunca hubo una única imagen original.
Porque la mejor imagen que podía generar una consola, la mejor imagen que permitía la tecnología de su época y la imagen que tú recuerdas son tres cosas diferentes.
Y ahora, con conocimiento, tú eres capaz de decidir con qué te quedas.


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