A era dos 16 bits nas consoles foi muito curiosa.
Dois colossos da época enfrentavam-se, Nintendo e Sega, com uma SNK focada no segmento premium e nas arcadas, com uma máquina à altura do seu preço.
A nível gráfico, embora a Neo Geo estivesse tecnicamente muito acima da Super Nintendo e da Mega Drive –Genesis no mercado americano- a verdade é que há jogos nestas duas máquinas que, aproveitando as diferentes virtudes dos seus chips gráficos, tentavam apresentar um acabamento artístico igualmente surpreendente.
Neste artigo, apresento os 10 jogos mais impressionantes do SNES. Você também encontra outro artigo semelhante sobre os 10 jogos com melhores gráficos da Mega Drive ou os 10 jogos com melhores gráficos da Neo Geo.
Espero que, ao ler, voltem à memória aquelas lembranças que só quem viveu essa época conhece. Ou que você até tire a poeira do seu R36S e jogues uma partida, que foi exatamente o que me aconteceu enquanto os escrevia.
Considerações
Um par de detalhes que quero que conheças sobre os meus critérios de seleção.
Há jogos de Super Nintendo que ficam fantásticos em uma captura de tela, com sprites grandes e detalhados, cenários elaborados e inimigos intimidadores. Mas, quando você os vê em movimento, parecem pesados.
Há poucas animações, faltam quadros ou os movimentos parecem artificiais. Para mim, o jogo perde muitos pontos por isso.
Dois exemplos claros: ActRaiser 2, com os seus cenários carregados e criaturas enormes, sempre me pareceu rígido nas animações.
O mesmo me acontece com Super Castlevania IV. Reconhecendo tudo o que fez em 1991, nos primórdios da Super Nintendo, com as suas rotações chamativas, o movimento de Simon sempre me pareceu mais próximo do que se via na NES. Uma pena, porque é um grande jogo.
Nenhum dos dois está na lista, porque avaliei como se veem em movimento: animação, tamanho e nível de detalhe dos personagens, efeitos, quantidade de elementos na tela, variedade e direção artística. Essa sensação de estar a contemplar algo surpreendente, muito avançado para um console de 16 bits ou apresentado com extremo bom gosto.
Isso explica uma ausência muito óbvia: aqui não estão Star Fox , Stunt Race FX nem outros jogos que usaram o Super FX para mover polígonos. Foram historicamente extraordinários, mas os seus cenários vazios, pouca fluidez, polígonos sem texturas e figuras quase irreconhecíveis parecem hoje demasiado rudimentares. Na verdade, considero que atualmente mostram mais as limitações da SNES do que a sua potência.
Não é uma rejeição do Super FX em si. Yoshi’s Island também o utiliza e lidera a lista. A diferença está no resultado: no jogo do dinossauro, as transformações 2D continuam a funcionar hoje, enquanto os primeiros polígonos envelheceram muito pior.
Dito isso, você verá que incluí Virtua Racing no Mega Drive, porque os gráficos desse jogo me parecem muito melhores. De fato, não considero que diminuam a percepção da potência do console, como acontece com os exemplos do Super NES.
Bem, esclarecidos os critérios, vamos à lista, ordenada de bom a incrível.
10. Super Turrican 2
Desenvolvido pela Factor 5 e publicado pela Ocean em 1995.
Fechando os dez primeiros, temos Super Turrican 2.
Um jogo que não tem a direção artística mais marcante desta lista. Alguns inimigos e cenários partilham aquele acabamento metálico algo genérico típico dos anos noventa.
No entanto, bastam alguns minutos de jogo para perceber a sua inclusão: a Factor 5 transformou cada fase em uma demonstração técnica diferente.
Há corridas a grande velocidade, naves enormes, túneis, rotações, veículos, fundos com várias camadas e secções em que o cenário é o protagonista.
A sua maior virtude não é uma captura concreta, mas a quantidade de mudanças gráficas que acontecem ao longo do jogo, com Mode 7 pelo meio. É um catálogo de efeitos construído à volta de um run and gun.
Vale a pena jogá-lo hoje?
Sim, porque continua sendo um jogo de ação intenso e variado, embora funcione melhor como demonstração técnica do que como ponto alto da série.
9. Killer Instinct
Desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo em 1995.
A versão arcade de Killer Instinct foi desenvolvida para mostrar o que podíamos esperar da geração seguinte de consoles da Nintendo.
Os personagens foram modelados e renderizados em 3D em equipamentos da Silicon Graphics e depois convertidos em imagens bidimensionais. Em sprites, mas não desenhados à mão como era habitual.
Devido às limitações da SNES, o port exigia reduzir drasticamente animações, som, cor e movimento dos cenários sem perder a identidade do original.
A Rare não conseguiu uma conversão extremamente fiel, mas conseguiu uma excelente.
Os lutadores são grandes, o número de ataques foi mantido, as partículas enchem a tela e os cenários conservam uma sensação de volume maior do que nos Street Fighter da época.
Apesar da taxa de quadros menor em relação ao arcade, da perda de efeitos e da redução da qualidade sonora, o resultado foi um grande jogo, graficamente surpreendente e muito acima da média do console.
Vale a pena jogá-lo hoje?
Não, salvo por curiosidade histórica, porque a versão arcade mantém a mesma identidade com muito mais animação, detalhe e qualidade sonora.
8. Axelay
Desenvolvido e publicado pela Konami em 1992.
O jogo que demonstrou as diferenças entre 8 e 16 bits.
O facto de Axelay ter surgido em 1992, antes da maioria dos jogos do ranking, torna os seus gráficos ainda mais meritórios.
Neste shoot’em up de naves, a Konami alternou fases horizontais com outras vistas de cima, em que o cenário aparece no horizonte, avança inexoravelmente em direção ao jogador e, quando o alcança, curva-se por baixo da nave.
¡Wow!
O curioso é que durante anos se repetiu que esse efeito era Mode 7. E não é.
O jogo altera o deslocamento vertical do fundo em diferentes linhas da imagem para criar uma deformação em rolo. Não representa um chão tridimensional: engana o olho, esticando e deslocando seletivamente uma superfície 2D.
As fases laterais também não se limitam a um shoot ’em up convencional. Há transparências, lava que se deforma, grandes estruturas, inimigos articulados e alguns dos chefes mais memoráveis do SNES.
As máquinas da segunda fase não se limitam a atravessar a tela: suas pernas e peças se movem com uma coordenação que ainda hoje surpreende.
Vale a pena jogá-lo hoje?
Sim, porque continua sendo um shoot ’em up original, muito agradável de jogar e visualmente diferente.
7. Chrono Trigger
Desenvolvido e publicado pela Square em 1995.
Não sou objetivo com este jogo porque, junto com Final Fantasy VI, é o meu favorito do console.
Por muitos motivos, sobretudo de jogabilidade. Mas também por uma direção artística made in Toriyama (o de Dragon Ball), que a Square soube traduzir magnificamente em pixels.
Sim, Chrono Trigger é o título menos amazing do ranking. Não enche a tela de sprites nem tenta surpreender com um efeito novo em cada cena. Mas transformou a pixel art em uma ferramenta narrativa.
A Square precisava representar diferentes épocas — pré-história, Idade Média, um presente festivo, um futuro devastado e um reino mágico suspenso sobre as nuvens — e integrá-las no mesmo universo.
Além disso, os artistas da Square conseguiram traduzir para sprites os designs de personagens de Akira Toriyama, mostrando surpresa, humor, cansaço ou medo com pouquíssimos pixels.
Um jogo que você pode jogar hoje sem nenhum problema e cujos detalhes ainda surpreendem mais de uma vez.
Vale a pena jogá-lo hoje?
Sim, porque o seu ritmo, sistema de combate e direção artística continuam no topo dos melhores RPG da história.
6. Maui Mallard in Cold Shadow
Desenvolvido pela Disney Interactive e publicado na SNES pela Disney e Nintendo entre 1996 e 1997, consoante o território.
Como representante dos muitos e maravilhosos jogos da Disney nos 16 bits, escolhi este.
E é que, embora Maui Mallard in Cold Shadow tenha ficado escondido perto do fim da vida comercial do SNES, basta vê-lo em movimento para descobrir um dos trabalhos de animação mais sofisticados do console.
Maui se agacha, salta, saca a arma e reage com a fluidez de um personagem de animação. Quando se transforma em Cold Shadow, mudam a postura, o movimento e as animações.
A Creative Capers Entertainment, um estúdio formado por veteranos da Disney e da Sullivan Bluth, levou aos pixels princípios da animação tradicional como antecipação, deformação e poses extremas.
O resultado faz lembrar Earthworm Jim -outro que veremos mais à frente- mas mantém uma identidade Disney. Os cenários acrescentam transparências, iluminação e uma paleta muito rica.
Vale a pena jogá-lo hoje?
Tenho dúvidas, porque a animação continua magnífica, mas os controles não estão à altura dos gráficos. Ainda assim, vale dar uma chance.
5. Rendering Ranger: R2
Desenvolvido pela Rainbow Arts e publicado pela Virgin Interactive exclusivamente no Japão em 1995.
É provavelmente o jogo menos conhecido da lista, apesar de o seu criador, Manfred Trenz, ser o mesmo responsável pela muito mais conhecida saga Turrican. O lançamento foi extremamente limitado.
Mas mais conhecido não significa melhor. Pelo menos graficamente.
Porque Rendering Ranger: R2 parece responder a duas perguntas: quantas coisas podem explodir ao mesmo tempo em um Super Nintendo sem que o próprio console exploda? E isso pode ser feito com gráficos pré-renderizados ao estilo de Donkey Kong Country ou do já referido Killer Instinct?
O projeto começou com o nome Targa e com desenhos tradicionais, mas o impacto de Donkey Kong Country levou à mudança para modelos pré-renderizados convertidos em sprites. Daí vem o seu mundo de superfícies metálicas, armaduras e maquinaria.
Não tem o calor de Yoshi’s Island nem a personalidade de Earthworm Jim 2, mas combina essa estética com uma ação que raramente deixa a tela descansar.
Trenz combinou a ação lateral habitual de run’n gun com fases de shoot ’em up de naves, enchendo ambas de inimigos, disparos, explosões, fumaça e chefes enormes que ocupam grande parte da tela.
Vale a pena jogá-lo hoje?
Sim, sobretudo na sua reedição moderna, porque as melhores fases continuam formidáveis, embora a dificuldade e as secções a pé sejam irregulares.
4. Earthworm Jim 2
Desenvolvido pela Shiny Entertainment e publicado pela Playmates Interactive em 1995.
Com algumas exceções, como as adaptações da Disney, a maioria dos jogos de plataforma da época tinha personagens com animações simples.
Mesmo os jogos protagonizados pelas suas mascotes, Mario e Sonic, apesar de excelentes, não tinham uma variedade de animações especialmente ampla.
Mas depois chegou Earthworm Jim. E a sua sequela.
O seu corpo de minhoca dentro de um fato alienígena musculado podia esticar-se, achatar-se, servir de chicote ou helicóptero, torcer-se… Muito para além dos típicos saltos e disparos em todas as direções dos jogos de plataformas de ação da época.
O fato também reagia a cada movimento e as poses de espera eram pequenas piadas visuais.
Era animação abundante e com personalidade, ao serviço de uma direção artística muito carismática, diferente e apelativa.
A Shiny utilizou o seu sistema Animotion para levar desenhos tradicionais aos consoles. O primeiro jogo já mostrava o resultado; o segundo acrescentou o paraquedas de muco, transformações e fases que mudam constantemente de mecânica e perspectiva. Jim pode correr, nadar transformado em uma criatura intestinal ou participar de competições tão absurdas quanto ele.
E tudo encaixa sob uma identidade visual muito bem definida. Por isso fica às portas do pódio.
Vale a pena jogá-lo hoje?
Sim, porque a sua animação e humor continuam únicos, embora a estrutura em constante mudança seja menos consistente do que a sua arte.
3. Street Fighter Alpha 2
Desenvolvido pela Capcom e publicado para SNES em 1996.
Entramos no top três com um port impossível.
E a Capcom conseguiu levar Street Fighter Alpha 2 ao Cérebro da Besta, algo que ninguém que acompanhasse a cena na altura teria imaginado.
Obviamente, não é uma conversão perfeita — as versões de 32 bits, sobretudo a de Saturn, estão mais próximas do arcade —, mas os lutadores eram grandes, coloridos e detalhados e tinham muito mais quadros de animação do que os de Street Fighter II.
Para guardar tantos gráficos, o cartucho incluía o S-DD1, um chip especializado em descompressão de dados. Os recursos permaneciam comprimidos na ROM, e o chip os preparava quando o console precisava deles. Ele não melhorava os desenhos nem transformava o SNES em uma máquina de 32 bits; “apenas” permitia usar uma quantidade excepcional de informações.
Em contrapartida, antes de cada combate há uma pausa enquanto os personagens são preparados para a descompressão dos dados. Mesmo com a ajuda do chip, foi preciso eliminar quadros, o som perdeu qualidade e algumas ações provocam quedas de desempenho.
É o melhor Street Fighter do Super NES? Provavelmente não — meu favorito continua sendo a versão Super – mas graficamente não tem rival.
Vale a pena jogá-lo hoje?
Não, salvo para admirar a conversão, porque as versões arcade e Saturn oferecem muito mais fluidez, detalhe e melhor som.
2. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!
Desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo em 1996.
Chegamos ao segundo lugar com o jogo tecnicamente mais avançado do console.
O primeiro Donkey Kong Country foi o terramoto. O segundo, o refinamento. E o terceiro, a perfeição técnica.
A Rare já dominava os gráficos pré-renderizados e apresentava em duas dimensões, por meio de pixels, modelos 3D renderizados anteriormente, ajustando os sprites aos limites rigorosos de resolução, memória e cor do SNES.
O terceiro jogo levou o processo ainda mais longe: reflexos na água, neve, nevoeiro, madeira, penhascos, interiores industriais iluminados com cor e animações extremamente fluidas.
Muitas fases incorporam as suas próprias regras visuais: uma serra que destrói o cenário, tempestades, mudanças de iluminação ou veículos.
Sim, a saga já tinha perdido o fator surpresa e o jogo anterior provavelmente era mais redondo no conjunto, mas graficamente este é imbatível no seu estilo.
Vale a pena jogá-lo hoje?
Sim, porque o design das fases e a variedade continuam funcionando muito bem. Na verdade, eu recomendaria jogar a trilogia inteira, caso ainda não tenha feito isso. Mas, se só puder escolher um, fique com o segundo.
1. Super Mario World 2: Yoshi’s Island
Desenvolvido e publicado pela Nintendo em 1995.
Chegámos ao número um. Ao pico gráfico da Super Nintendo.
E não é outro senão Super Mario World 2: Yoshi’s Island . Um jogo cujo aspecto visual é inesquecível.
A Nintendo podia ter respondido a Donkey Kong Country imitando os seus renders. Na verdade, fê-lo em Super Mario RPG. Mas não aqui.
Em vez de perseguir o realismo pseudo-3D, escolheu o caminho oposto: um mundo que parecia desenhado com lápis de cera, lápis e marcadores por uma criança talentosa.
Essa estética artesanal esconde uma formidável demonstração técnica. No meu caso, o que mais me chamou a atenção foi a iluminação e os brilhos nos cenários — estamos falando de pixels, não de polígonos —, mas também surpreendem as rotações do cenário, os inimigos que mudam de tamanho, os fundos ondulantes, os sprites gigantescos e a tela inteira que se deforma quando Yoshi toca nos Fuzzies.
Sem esquecer, claro, as animações. Simples, mas feitas com um cuidado invejável, tanto para a dupla protagonista como para os inimigos, com uma expressividade absoluta.
E tudo é coerente sob esse estilo artístico que parece simples, mas é sublime.
Para conseguir tudo isto, o cartucho incluía o Super FX GSU-2, conhecido como Super FX 2. Era uma evolução do coprocessador desenvolvido pela Argonaut para Star Fox, mas aqui a Nintendo utilizou-o sobretudo para cálculos e transformações 2D como rotações e escalamentos.
Vale a pena jogá-lo hoje?
Sim, sem dúvida, por tudo: jogabilidade, design das fases e estilo visual mantêm todo o frescor. É mais difícil de dominar do que Super Mario World, mas visualmente não há comparação.
Cinco jogos que ficaram muito perto
Os anteriores são o topo. O melhor do melhor graficamente. Mas há outros jogos que ficaram muito perto de entrar na lista. Estes são os cinco seguintes.
Star Ocean
Desenvolvido pela tri-Ace e publicado pela Enix no Japão em 1996.
Foi um dos maiores cartuchos do Super Famicom — como o console era chamado no Japão — e, junto com Street Fighter Alpha 2, o único a utilizar o S-DD1. Este chip descomprimia gráficos e mapas, permitindo cenários com uma densidade e variedade excecionais.
Fica de fora porque a sua proeza técnica se nota menos do que a direção artística de Chrono Trigger. Hoje, o seu remake Star Ocean: First Departure oferece tradução e é mais acessível, embora altere completamente a estética.
Vale a pena jogá-lo hoje?
Não como primeira opção, porque First Departure é mais acessível, embora o original continue interessante para fãs de pixel art e da história técnica da SNES.
Super Metroid
Desenvolvido pela Nintendo R&D1 e Intelligent Systems e publicado pela Nintendo em 1994.
Aqui não estamos diante de uma demonstração técnica surpreendente, mas de um exemplo de como um jogo do console usou iluminação, cor, animação e design para transformar Zebes em um espaço convincente.
Sim, sobretudo é o seu trabalho de design, que resistiu ao passar do tempo sem qualquer problema, que lhe garante um lugar aqui.
Vale a pena jogá-lo hoje?
Sim, sem dúvida. Porque a exploração, a atmosfera e o design continuam a competir com os melhores metroidvania modernos.
Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest
Desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo em 1995.
Aqui há uma injustiça. Sem dúvida, é um dos jogos que deveria estar no top ten. Só o deixei de fora porque a sua sequela já está incluída e, graficamente, é melhor.
Desta vez, a Rare refinou a técnica pré-renderizada do primeiro DKC com animações mais fluidas, paletas mais variadas e um mundo mais apelativo. Navios, pântanos, colmeias, parques de diversões abandonados e fortalezas constroem uma aventura mais sombria do que a primeira e mais redonda do que a terceira.
Vale a pena jogá-lo hoje?
Totalmente, porque é o melhor jogo de plataformas da trilogia e um dos melhores títulos da SNES.
The Ninja Warriors Again
Desenvolvido pela Natsume e publicado pela Taito em 1994.
O mais perto que a SNES esteve da Neo Geo.
Os protagonistas são enormes, têm animações magníficas e cada um transmite sensações diferentes. Cores, sombras, cenários, animação e, sobretudo, o tamanho dos sprites colocam o jogo muito acima da média do console.
Vale a pena jogá-lo hoje?
Não como primeira opção, porque The Ninja Saviors mantém a sua essência e melhora quase tudo, embora o cartucho continue a ser uma maravilha técnica.
Kirby’s Dream Land 3
Desenvolvido pela HAL Laboratory e publicado pela Nintendo em 1997.
Com um estilo que lembra Yoshi’s Island, suas linhas irregulares, cores pastel e texturas semelhantes a lápis criam uma das identidades mais pessoais do console. As animações tornam o jogo surpreendentemente impressionante em movimento. E há duas razões para isso.
A primeira é que foi lançado no final da vida do console, quando os desenvolvedores já conheciam todos os seus segredos.
Mas há também uma segunda razão: o cartucho utiliza o SA-1, um segundo processador da mesma família do CPU da SNES, mas muito mais rápido e com funções adicionais de memória e transferência. Ajudava no desempenho com uma carga gráfica tão grande.
Vale a pena jogá-lo hoje?
Sim, sobretudo pelo estilo e pelo cooperativo, desde que não procures um jogo de plataformas rápido ou exigente.
Conclusões
A Super Nintendo tem verdadeiras obras de arte visuais. E por razões diferentes.
Seja pela técnica pura, como as produções da Rare; pela direção artística, como Chrono Trigger; pelas animações, como Earthworm Jim; ou por tudo ao mesmo tempo, como o segundo Super Mario World.
Com sua ridícula resolução de 256×224 pixels — inferior à do NES —, os desenvolvedores conseguiram resultados extraordinários por meio de decisões muito diferentes:
Yoshi’s Island , Street Fighter Alpha 2 , Star Ocean e Kirby’s Dream Land 3 utilizaram coprocessadores, mas cada um fazia algo diferente: o Super FX transformava gráficos, o S-DD1 descomprimia dados e o SA-1 reforçava o processamento.
are converteu modelos 3D em sprites.
A Shiny e a Disney transferiram princípios da animação tradicional.
A Konami deformou fundos para inventar uma perspectiva.
A Factor 5 transformou cada fase em uma demonstração diferente.
E tudo isto em conjunto explica por que razão os polígonos de Star Fox podem ser historicamente mais revolucionários e, ao mesmo tempo, parecer hoje mais datados do que o falso traço a lápis de Yoshi’s Island.
O resultado visual de um jogo não depende apenas da potência da máquina, mas de quão bem os seus criadores escondem as limitações.
Aliás, se você gostou do artigo e quer saber mais sobre o aspecto visual dos jogos de 16 bits, aqui estão outros artigos que podem interessar:
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- Como eram realmente os videojogos retro?
Perguntas frequentes
Qual é o jogo da Super Nintendo com melhores gráficos?
Para mim,Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Combina uma direção artística excepcional com transformações, escalonamentos, deformações e outros efeitos que ainda surpreendem.
Que jogo da SNES levou mais longe os gráficos pré-renderizados?
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!. A Rare levou ao limite a técnica de converter modelos 3D pré-renderizados em sprites para o console.
Porque é que Star Fox não está entre os jogos da SNES com melhores gráficos?
Porque seus polígonos foram historicamente revolucionários, mas hoje os cenários vazios, a baixa fluidez e as figuras pouco detalhadas mostram mais as limitações do console do que suas virtudes visuais.
Yoshi’s Island utiliza o chip Super FX?
Sim. Utiliza o Super FX GSU-2, conhecido como Super FX 2, principalmente para realizar cálculos e transformações gráficas 2D.
Street Fighter Alpha 2 utilizava um chip especial?
Sim. O cartucho incorporava o S-DD1 para descomprimir dados e permitir gerenciar uma quantidade excepcional de gráficos no Super Nintendo.
Star Ocean utilizava o mesmo chip que Street Fighter Alpha 2?
Sim. Ambos utilizaram o S-DD1, embora o aproveitassem para jogos e necessidades gráficas muito diferentes.
Axelay utiliza Mode 7 nas famosas fases verticais?
Não. O efeito de perspectiva é conseguido alterando o deslocamento de diferentes linhas do fundo para deformar uma superfície 2D.
Que critérios foram usados para escolher os jogos do ranking?
Não avaliei apenas as capturas de tela, mas também as animações, o tamanho e o nível de detalhe dos sprites, os efeitos, a quantidade de elementos na tela, a variedade e a direção artística.
Porque é que Chrono Trigger está entre os jogos com melhores gráficos da SNES?
Pela direção artística, pela variedade de épocas representadas e pela forma como a Square transformou os designs de Akira Toriyama em sprites muito expressivos.
Qual é um dos jogos mais bem animados da Super Nintendo?
Maui Mallard in Cold Shadowdestaca-se especialmente pelas animações muito elaboradas, inspiradas nos princípios da animação tradicional.
Qual é o jogo tecnicamente mais avançado do ranking?
Donkey Kong Country 3ocupa esse lugar pela qualidade dos gráficos pré-renderizados, animações, efeitos ambientais e variedade visual.
Estes jogos da Super Nintendo ainda valem a pena hoje?
Muitos deles, sim. Títulos comoYoshi’s Island,Chrono Trigger,Donkey Kong Country 3,AxelayouEarthworm Jim 2continuam a funcionar muito bem tanto visualmente como em termos de jogabilidade.

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