Neo Geo giocava in un altro campionato. Mentre Super Nintendo e Mega Drive portavano nelle case solo piccole dosi dell’esperienza da sala giochi, SNK realizzò una console domestica capace di eseguire esattamente gli stessi titoli del suo hardware arcade.
Il risultato fu un mostro dal costo stratosferico, riservato alle case più facoltose e accompagnato da cartucce che costavano quanto, o più, di una console completa concorrente.
Era anche il più grande oggetto del desiderio della generazione a 16 bit. Non conosco nessun appassionato di videogiochi dell’epoca che non ne desiderasse uno. Inserire una moneta in un cabinato Neo Geo e sapere di poter avere a casa esattamente la stessa immagine era irresistibile.
La sua architettura era particolarmente orientata agli sprite. Neo Geo poteva unire più blocchi grafici verticali per creare personaggi e fondali enormi, mostrare migliaia di colori simultaneamente e ridurre gli sprite via hardware — il suo celebre zoom.
Non era una macchina progettata per i poligoni: il suo terreno naturale era una grafica bidimensionale ampia, colorata e animata. Ecco perché i suoi giochi di punta sono invecchiati molto meglio di molte delle prime produzioni tridimensionali degli anni Novanta, leggi i giochi PSX e Sega Saturn (pensa a Tomb Raider, per esempio).
A rendere possibile un simile spettacolo visivo contribuiva, oltre alla potenza della macchina, un altro fattore: le cartucce Neo Geo raggiunsero dimensioni enormi — oltre 700 megabit nel caso di KOF 2003) — e SNK trasformò il numero di «mega» in un argomento pubblicitario, oltre che in una ragione del prezzo.
In compenso, i giochi di questa lista non avevano bisogno di coprocessori grafici paragonabili al Super FX. Le cartucce fornivano soprattutto la memoria ROM necessaria per contenere enormi quantità di disegni, animazioni, suoni e ambientazioni. Era poi l’hardware della console a posizionarli, concatenarli, ridurli e muoverli sullo schermo.
Con una simile potenza tecnica e appena 150 giochi davvero originali, potresti pensare che scegliere i dieci migliori sia stato facile. Non lo è stato.
Considerazioni
Preparare questo elenco è stato difficile per me principalmente per un motivo: la maggior parte del catalogo sono giochi di combattimento.
Se mi limitassi a scegliere le opere tecnicamente e graficamente più eccezionali, l'articolo potrebbe diventare un susseguirsi di The King of Fighters , Samurai Shodown e Fatal Fury. E non volevo questo, dato che la console aveva ottimi esempi in altri generi come shoot ’em up, sport o run and gun.
Se ci pensi, è logico che copra questi generi, dato che si tratta di giochi progettati per giochi arcade brevi e competitivi.
Per quanto riguarda i criteri, ho seguito la linea degli articoli con i 10 giochi per Super Nintendo con la migliore grafica e i 10 giochi per Mega Drive con la migliore grafica e ho valutato principalmente cinque elementi:
- Qualità della pixel art degli sprite e degli ambientazioni: design, dimensioni e definizione.
- Animazione.
- Complessità degli ambientazioni.
- Prestazioni: fluidità, rallentamenti, numero di nemici ed esplosioni..
- Direzione artistica.
Vale a dire che un gioco non riesce solo muovendo grandi sprite, allo stesso modo che una buona direzione artistica non è sufficiente se tutto ciò che gli accade davanti si muove in modo rigido. Si tratta, in definitiva, di evidenziare il giochi che dimostravano chiaramente che erano assolutamente impossibili sulle macchine Nintendo e Sega.
Inoltre, come ho detto prima, ho cercato di rappresentare i diversi punti di forza della macchina. Ci sono quattro giochi di combattimento, shooters, un run and gun, un beat ’em up e anche una partita a golf.
Questa è la mia selezione, ordinata da “buono” a “capolavoro”, perché qui non ce ne sono cattivi o nella media.
10. Neo Turf Masters
Sviluppato da Nazca Corporation e pubblicato da SNK nel 1996.
A chiudere la top ten, una partita a golf. perché Neo Turf Masters è qui? Perché ha una direzione artistica che sembra non invecchiare.
I percorsi sono semplici: chiari, colorati e facili da interpretare – il gioco qui non spreca dettagli – ma utilizza in modo intelligente i cambiamenti di prospettiva, le viste del percorso e, soprattutto, le animazioni dei golfisti.
Ogni golfista ha una corporatura, una postura e un modo di festeggiare o rimpiangere il colpo immediatamente riconoscibili, senza dimenticare i celebri primi piani. Ma a colpire davvero era la fluidità dell’animazione nel momento dell’impatto con la pallina.
Non erano poligoni, ma non ne avevano bisogno. Non so quanti fotogrammi di animazione usassero o se usassero tecniche di rotoscoping, ma so che erano le migliori animazioni dei golfisti che avessi mai visto e ancora oggi risultano molto ben realizzate.
Neo Turf Masters non è la partita più spettacolare tra i vertici, ma è chiaro che la gente di Nazca, gli stessi responsabili Metal Slug – sapeva come gestire il 2D come nessun altro. Erano gli Treasure degli Mega Drive nella versione Neo Geo.
Vale la pena giocare oggi?
Sì: il suo ritmo arcade, i controlli semplici e una direzione artistica appena invecchiata continuano a renderlo uno dei giochi di golf più accessibili e divertenti.
9. Sengoku 3
Sviluppato da Noise Factory e pubblicato da SNK nel 2001.
I primi due Sengoku avevano idee visive interessanti, in particolare le trasformazioni e la transizione tra il mondo reale e quello spirituale, ma le loro animazioni erano troppo rudimentali.
La terza puntata ha rinunciato a gran parte di ciò e lo ha sostituito con qualcosa che Neo Geo ha fatto particolarmente bene: personaggi di grandi dimensioni capaci di concatenare molti movimenti.
I protagonisti hanno attacchi normali, armi, salti, lanci e ampie combinazioni. L'importante non è solo il numero di disegni, ma come sono collegati. Ogni colpo porta al successivo con una fluidità più vicina a un picchiaduro che a un gioco di combattimento beat ’em up tradizionale.
I livelli attraversano diversi paesi e presentano molti elementi in primo piano, variazioni di profondità e piccoli dettagli animati. Non raggiungono la qualità artistica di The Last Blade 2 né la densità di Metal Slug 3, e i nemici si ripetono un po' più del dovuto, ma l'animazione di questi sprite grandi e dettagliati merita la loro inclusione nella classifica.
Vale la pena giocare oggi?
Sì: i combattimenti e le animazioni sono ancora eccellenti, soprattutto in cooperativa e durante le sessioni brevi.
8. The King of Fighters ’99: Millennium Battle
Sviluppato e pubblicato da SNK nel 1999.
Scegliere un solo episodio di The King of Fighters basandosi esclusivamente sulla grafica è complicato.
KOF ’98 è generalmente considerato un gioco migliore, anche se non dal punto di vista grafico. KOF 2000 ha ampliato il sistema degli strikers , aumentando l’impatto visivo. KOF 2002 è più moderno e, nella sua versione Unlimited Match ha una comunità competitiva molto attiva. Ma nessuno di questi argomenti risponde alla domanda dell’articolo.
Secondo me, KOF ’99 è l’episodio visivamente più coerente di questa fase. La sua estetica urbana e industriale, legata all’inizio della saga NESTS, abbandona gli ambientazioni festosi dei capitoli precedenti e punta su stazioni, vicoli, parchi e ambienti piovosi. In un’immagine può sembrare meno colorato, ma in movimento mostra alcuni degli sfondi più complessi della serie.
Ci sono ombre che si proiettano sui muri, aria calda che distorce l'immagine, riflessi, pioggia e scene che cambiano con il passare degli assalti. L'esempio più ricordato è il parco che si oscura finché non viene coperto da un temporale.
Per quanto riguarda i personaggi, veri protagonisti dei giochi di combattimento, riutilizzano per lo più il lavoro degli anni precedenti, ma incorporano nuovi movimenti, pose ed effetti.
KOF ’99 non è il miglior gioco della serie, ma è quello che crea un set visivo più coerente.
Vale la pena giocare oggi?
Sì, con riserva: vale la pena giocare la modalità in singolo per l’ambientazione e la storia. Per competere, KOF ’98 e soprattutto KOF 2002 UM offrono sistemi più raffinati.
7. Prehistoric Isle 2
Sviluppato da Yumekobo e pubblicato da SNK nel 1999.
Ricordo la mia prima sensazione quando mi sono trovato di fronte a questa sala giochi come se fosse ieri. Hanno messo il gioco sulla macchinetta in un bar della mia città in un periodo in cui andavo pazzo per i dinosauri e quando l'ho visto sono rimasto stupito.
Cosa erano quelli dinosauri con disegni completamente riconoscibili e aspetto e movimenti tridimensionali??
Che passaggio.
Inoltre, era un gioco molto, molto divertente, soprattutto in modalità cooperativa.
Prehistoric Isle 2 riempie lo schermo di dinosauri che appaiono dallo sfondo, corrono sotto l'elicottero, saltano in primo piano, rovesciano parti dello scenario e talvolta occupano gran parte dell'immagine.
Yumekobo ha utilizzato modelli tridimensionali come base per generare sprite pre-renderizzati. Sì, come Donkey Kong Country su SNES e Vectorman su MD. Anche Neo Geo ha avuto la sua parte in questa tecnologia.
infatti, Pulstar e Blazing Star lo hanno replicato e migliorato. Qui il risultato è più irregolare, ma con più personalità, grazie a questi nemici e alle loro animazioni.
Anche gli ambientazioni aiutano. Per la sua varietà – l'elicottero attraversa giungle, fiumi, città allagate e aree piene di creature – e per la sua esecuzione su più piani, che fa sì che l'entrata e l'uscita dei nemici da diverse profondità simulano la tridimensionalità.
Vale la pena giocare oggi?
Sì: non è uno dei migliori sparatutto del sistema, ma è molto divertente, soprattutto a due mani. Il suo ritmo diretto, i suoi dinosauri giganti e le sue scene imprevedibili giustificano la sua scoperta.
6. Art of Fighting 3: The Path of the Warrior
Sviluppato e pubblicato da SNK nel 1996.
Questo è uno di quei giochi il cui impatto visivo trascende il tempo.
Vale a dire che all'epoca già colpiva, ma con il passare del tempo diventa davvero qualcosa di diverso.
la saga Art of Fighting aveva costruito la sua identità visiva attorno a enormi lottatori e uno zoom che ingrandiva quando i contendenti erano insieme. Il terzo capitolo ha mantenuto le dimensioni e lo zoom, ma ha rifatto i personaggi e, soprattutto, animazioni attraverso un processo basato sul motion capture.
Il risultato è stato uno degli esperimenti più ambiziosi realizzati in un gioco di combattimento bidimensionale. I personaggi non riproducono semplicemente gli attacchi, ma i loro corpi sembrano avere una certa inerzia e peso, una sensazione molto insolita nei picchiaduro della metà degli anni Novanta (basta guardare World Heroes).).
Sì, alcune azioni sono straordinariamente fluide, mentre altri movimenti sembrano troppo artificiali, lenti o rigidi. Il motion capture ha trasferito allo sprite pause e transizioni più realistiche che non sempre producono l'effetto che ci aspettiamo da un gioco di combattimento 2D.
Le ambientazioni sono colorate e contengono dettagli meravigliosi: varianti diurne e notturne, ombre che modificano la tavolozza dei combattenti, fontane, stazioni e luoghi clandestini.
Non è il gioco più bello della lista, ma è una dimostrazione tecnica che non assomiglia a nessun'altra produzione di Neo Geo e che attira l'attenzione ancora oggi.
Vale la pena giocare oggi?
Sì, come curiosità tecnica e visiva. Ma per iniziare con un picchiaduro, Garou, The Last Blade 2 (se ti piace la parata) e diversi KOF sono scelte migliori.
5. Pulstar
Sviluppato da Aicom e pubblicato da SNK nel 1995.
Prima che Aicom venisse ribattezzato Yumekobo e sviluppato Blazing Star, ha creato uno dei giochi che ha venduto meglio la differenza tra Neo Geo e gli altri 16 bit. Pulstar combinava una meccanica molto vicina a R-Type con grafica pre-renderizzata, enormi nemici metà animali e metà robot e una quantità di dettagli difficile da trovare in un'altra macchina domestica del 1995.
La sua più grande virtù è l'atmosfera che crea. Ti catapulta subito nell'azione, grazie a sfondi con strutture metalliche dettagliate, organismi viventi, pianeti e superfici molto colorate e definite.
Sopra di loro, la nave e i nemici hanno volumi, riflessi e ombre incorporati nei propri disegni, evidenziando, come non potrebbe essere altrimenti, i boss.
Forse in generale la tecnica del pre-rendering è invecchiata peggio della pixel art delle migliori produzioni, ma in questo caso non lo ha fatto altrettanto e la sua tavolozza scura evita parte di quel “look plastificato” che nuoce ad altri giochi degli anni Novanta che ne facevano uso.
Vale la pena giocare oggi?
Sì, a patto che ti piacciano i tiratori esigenti. Se cerchi qualcosa di più immediato, continua a leggere.
4. Blazing Star
Sviluppato da Yumekobo e pubblicato da SNK nel 1998.
Blazing Star ha un rapporto diretto con Pulstar. Aicom venne riorganizzato come Yumekobo con il supporto di SNK e questo progetto nacque come continuazione, al punto da essere inizialmente chiamato Pulstar Blast. Tuttavia, il team finì per considerarlo un’opera con una propria identità e SNK preferì separarlo, soprattutto per la fama di gioco implacabile acquisita dal predecessore.
Ecco perché condivide un universo, una grafica pre-renderizzata e meccaniche come lo sparo caricato, anche se è più veloce, più colorato e notevolmente più accessibile.
La grafica pre-renderizzata, essendo simile a quella del suo predecessore, sale di un livello, sia in termini di sprite che di sfondi, aiutata in parte da una tavolozza più leggera. Curiosamente, questa stessa tavolozza toglie un punto di atmosfera a ciò Pulstar sì avuto. In cambio, è molto più vario.
Visivamente compete con le produzioni per console a 32 bit.
Vale la pena giocare oggi?
Sì: continua a essere uno degli sparatutto più accessibili, spettacolari e divertenti di Neo Geo. Probabilmente quello che consiglierei per iniziare con il genere di questa fase.
3. The Last Blade 2
Sviluppato e pubblicato da SNK nel 1998.
Se questa classifica si basasse esclusivamente sulla bellezza, The Last Blade 2 potrebbe occupare il primo posto anziché il terzo. SNK ha abbandonato il tono più realistico di altre saghe per costruire una visione manga della fine del periodo Edo. In un certo senso, con uno stile più simile a quello di Capcom.
Ogni scenario è un'illustrazione che viene utilizzata come sfondo di un combattimento. Ci sono templi coperti di neve, case consumate dal fuoco, campi mossi dal vento e strade autunnali piene di foglie.
Le particelle includono cenere, petali, pioggia e fiamme e fanno parte dell'ambiente. I colori sono profondi e permettono ai combattenti di risaltare pur essendo perfettamente integrati nella scena.
Anche l'animazione è molto attenta. I personaggi hanno numerosi movimenti e i loro vestiti continuano a muoversi dopo ogni attacco come farebbero in un film d'animazione.
Vale la pena giocare oggi?
Sì: la sua pixel art, la sua ambientazione e il suo sistema di combattimento sono ancora pienamente validi e non esiste una versione successiva che lo abbia sostituito. Naturalmente il sistema di copertura e contrattacco con un pulsante è diverso dal solito, quindi non è per tutti.
2. Garou: Mark of the Wolves
Sviluppato e pubblicato da SNK nel 1999.
In seconda posizione abbiamo il miglior gioco di combattimento su console e uno dei migliori della storia, sia in 2D che includendo il 3D. C'è una ragione per cui viene ancora giocato quasi 30 anni dopo.
Dopo anni di riutilizzo di sprite e personaggi nelle sue produzioni, SNK ha fatto qualcosa di diverso: ricominciato.
Ha mantenuto Terry Bogard, ha rinnovato il resto del roster e ha costruito un gioco molto più attuale e più pulito rispetto ai suoi predecessori. Ciò ha permesso animatori e designer lavoreranno senza portare con sé un intero decennio di sprite legacy.
I personaggi sono grandi, anche se non quanto in altre produzioni. Hanno sagome nette e ben definite e molti fotogrammi di animazione. Giacche, capelli e pantaloni proseguono il lavoro visto in The Last Blade e sono animati come se fossero cartoni animati.
Gli ambientazioni cambiano tra i round. Un combattimento può iniziare alla luce del giorno e terminare di notte, alterando il tempo o trasformando completamente l'ambiente. SNK ha rinunciato alla caratteristica zoom di altre saghe, che mantiene la pixel art nitida e stabile durante il gioco.
Era così bello, visivamente e giocabilmente, che il paragone inevitabile all'epoca era un altro colosso dei combattimenti 2D: Street Fighter III, che utilizzava una scheda più moderna e potente con (un po') più risoluzione. Sì, gli sprite nel gioco di Capcom erano più grandi e più dettagliati, ma le ambientazioni erano meno fantasiose e la direzione artistica leggermente peggiore.
Garou è un combattimento 2D realizzato con arte.
Vale la pena giocare oggi?
Sì: continua ad essere uno dei migliori giochi di combattimento 2D e il suo design visivo è attuale.
1. Metal Slug 3
Sviluppato e pubblicato da SNK nel 2000, con parte dell'eredità creativa del team Nazca già integrata nell'azienda.
Come culmine e soffitto visivo assoluto della console, è coronato Metal Slug 3.
A corri e spara in cui ogni fase potrebbe essere sviluppata per essere un gioco completo. Ci sono soldati, mummie, zombie, granchi giganti, creature sottomarine, piante carnivore, alieni e macchine di ogni tipo.
Gli sprite di protagonisti, nemici, boss, macchine e armi sono gloriosi. Dettagliato fino in fondo e animato meglio di qualsiasi cartone animato per bambini che vedi attualmente in TV. I protagonisti aumentano di peso, si trasformano e pilotano veicoli terrestri, aerei e acquatici mentre vengono inseguiti da centinaia di nemici dalle espressioni meravigliose.
Ciò che è davvero straordinario è la cura posta in ogni dettaglio, compresi gli elementi che rimangono sullo schermo solo per pochi secondi. I soldati parlano, cucinano, riposano, si spaventano o tentano di fuggire. Le macchine non semplicemente esplodono: si deformano, perdono parti e vengono distrutte attraverso lunghe catene di animazione. Il fumo e il fuoco vengono disegnati fotogramma per fotogramma, con piccole variazioni che evitano la sensazione di vedere sempre lo stesso effetto ripetuto.
La cartuccia conteneva un’enorme quantità di disegni, mentre l’hardware assemblava gli sprite necessari per mostrarli. Ciò spiega sia la spettacolarità sia la dimensione di 708 megabit. Si unirono anni di esperienza, l’enorme quantità di grafica prodotta da Nazca e un hardware progettato fin dall’inizio per muoverla.
Era sorprendente che una piattaforma lanciata nel 1990, dieci anni prima del gioco, potesse offrire una simile visualizzazione.
Metal Slug 3 è il culmine della filosofia di Neo Geo: sostituire i poligoni e gli effetti calcolati con una quantità illimitata di arte bidimensionale di assoluta qualità.
Ecco perché è invecchiato molto meglio della maggior parte dei giochi della stessa data.
Vale la pena giocare oggi?
Sì, assolutamente. È lungo e faticoso, ma la sua animazione, varietà e capacità di sorpresa continuano a collocarlo tra le più grandi opere di pixel art.
Menzioni speciali
Questi cinque non raggiungono l'equilibrio del piano principale, ma completano e aiutano a comprendere la dimensione grafica della macchina.
Viewpoint
Sviluppato da Aicom e pubblicato da Sammy nel 1992.
La sua prospettiva isometrica, la grafica pre-renderizzata e la rotazione simulata di numerosi nemici ne hanno fatto una delle prime demo importanti di Neo Geo.
Oggi sembra più rigido e monocromatico rispetto ai titoli successivi, ma nient'altro shooter del catalogo è così diverso e ha una sua identità visiva.
Vale la pena giocare oggi?
Sì, se accetti una difficoltà molto dura: continua a essere un'esperienza visiva e giocabile unica.
Top Hunter: Roddy & Cathy
Sviluppato e pubblicato da SNK nel 1994.
Top Hunter merita di essere menzionato perché fornisce qualcosa di cui questa classifica aveva bisogno più di un altro picchiaduro: un'avventura secondaria che mescola piattaforme, azione e beat ’em up.
I suoi ambientazioni sono divisi in due piani tra i quali possiamo saltare, una decisione giocabile di cui sfrutta anche SNK per dare profondità a giungle, fabbriche, deserti ghiacciati e mondi vulcanici. A questo aggiunge personaggi grandi ed elastici, nemici da cartone animato, veicoli, boss curiosi e numerosi dettagli comici che anticipano parte dell'identità visiva che avrebbe poi perfezionato. Metal Slug.
Vale la pena giocare oggi?
Sì: è breve e relativamente facile, ma la sua animazione cooperativa, varietà e fumettistica funziona ancora molto bene.
The Ultimate 11: SNK Football Championship
Sviluppato e pubblicato da SNK nel 1996.
L'ultima puntata principale di Super Sidekicks modificato la presentazione con giocatori dall'aspetto pre-renderizzato, una prospettiva pseudo-3D più forte e numerose scene di celebrazione.
Tecnicamente è più ambizioso di Super Sidekicks 3, anche se la sua estetica digitale è invecchiata peggio e alcune animazioni sono più rozze. Ecco perché rinuncia alla massima posizione sportiva Neo Turf Masters.
Vale la pena giocare oggi?
Sì per i giochi rapidi e multiplayer, anche se Super Sidekicks 3 offre uno stile visivo più tradizionale e Neo Turf Masters, come rappresentante sportivo, è invecchiato molto meglio.
Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge
Sviluppato e pubblicato da SNK nel 1996.
Grandi combattenti, armi, sangue, ambientazioni animate e una presentazione molto più coerente rispetto ai capitoli precedenti.
è escluso perché The Last Blade 2 porta il combattimento con le armi a un livello artistico più elevato e Art of Fighting 3 fornisce una tecnica di animazione più unica. In una classifica illimitata di rappresentanti del genere di combattimento, potrebbe perfettamente essere tra i primi dieci.
Vale la pena giocare oggi?
Sì: continua ad essere uno dei capitoli classici più completi di Samurai Shodown, anche se la sua difficoltà può essere approssimativa. Meglio se giochi contro un altro essere umano.
Last Resort
Sviluppato e pubblicato da SNK nel 1992.
Una delle prime dimostrazioni che Neo Geo poteva fare molto più che mostrare grandi personaggi impegnati a combattere.
Le sue città industriali, le macchine, i movimenti a velocità diverse e i riferimenti alla fantascienza giapponese costruiscono un'atmosfera straordinaria. Gli shoot ’em up successivi lo hanno superato per quantità e animazione, senza cancellarne l’influenza o la personalità.
Inoltre, Last Resort mantiene una direzione artistica industriale più pulita e una pixel art tradizionale che ad alcuni occhi è invecchiata meglio.
Vale la pena giocare oggi?
Sì, soprattutto per gli appassionati di R-Type e degli shoot ’em up più impegnativi, anche se richiede di memorizzare livelli e schemi.
Conclusione: Neo Geo non aveva bisogno di chip o poligoni, solo di artisti (e molta memoria)
Super Nintendo e Mega Drive erano macchine domestiche che, nelle mani di brillanti sviluppatori, ottenevano risultati che sembravano superare le loro stesse specifiche. Neo Geo partiva da una situazione diversa: era una tavola ricreativa convertita in console e aveva una potenza 2D molto maggiore.
Quella fu la sua virtù ma anche il suo peccato, poiché dovette sopravvivere quattordici anni! e diverse generazioni di console senza rinnovamento dell'hardware. Questo fa alcuni dei titoli qui inclusi erano contemporanei, non solo di PSX o Saturn, ma di Dreamcast e PlayStation 2, che ha molti meriti.
La sua evoluzione è avvenuta all'interno delle cartucce. Con l’aumento della memoria disponibile, gli artisti potevano incorporare più personaggi, più ambientazioni e, soprattutto, più fotogrammi di animazione. : Magician Lord occupava 46 megabit nel 1990. Metal Slug 3 occupava 708 megabit un decennio dopo. La console era sostanzialmente la stessa, ma la quantità di disegni di ogni gioco era cambiata completamente.
Questo spiega perché i suoi giochi migliori continuano a stupire. I poligoni dell’epoca cercavano di anticipare il futuro, ma la tecnologia era molto green. Neo Geo ha perfezionato al limite il linguaggio visivo 2D che i videogiochi avevano costruito negli ultimi quindici anni.
E forse è per questo che, a distanza di tanto tempo, sembra ancora il culmine della grafica 2D del suo tempo.
Inoltre, a differenza dei giochi scelti per Super Nintendo e Mega Drive, tutti quelli di questa classifica Neo Geo meritano ancora di essere giocati. L’impostazione arcade e il divertimento immediato rendono la raccomandazione facile almeno quanto la grafica. Se vuoi provarne uno, ricorda che nel settembre 2027 uscirà Neo Geo AES+.
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