Neo Geo spelade i en annan division. Super Nintendo och Mega Drive gav bara små smakprov på arkadupplevelsen i hemmet, medan SNK byggde en hemmakonsol som kunde köra exakt samma spel som företagets arkadhårdvara.
Resultatet blev ett monster av stratosfäriska kostnader, reserverat för de rikaste hemmen och åtföljt av patroner som kostar lika mycket, eller mer, än en komplett konkurrerande konsol.
Det var också det största önskeobjektet för 16-bitarsgenerationen. Jag känner ingen som gillade tv-spel på den tiden och inte ville ha en. Att stoppa ett mynt i ett Neo Geo-kabinett och veta att man kunde få exakt samma bild hemma på tv:n var oerhört lockande.
Arkitekturen var särskilt inriktad på sprites. Neo Geo kunde sammanfoga flera vertikala grafikblock till enorma figurer och bakgrunder, visa tusentals färger samtidigt och förminska sprites i hårdvara — den legendariska zoomen.
Det var inte en maskin designad för polygoner: dess naturliga terräng var stor, färgglad, animerad tvådimensionell grafik. Det är därför dess toppspel har åldrats mycket bättre än många av de första tredimensionella produktionerna på nittiotalet, läs PSX- och Sega Saturn-spel (tänk till exempel Tomb Raider).
För att skapa hela det grafiska spektaklet kompletterades konsolens kraft av ännu en faktor: Neo Geo-kassetterna växte till enorma storlekar — över 700 megabit i fallet med KOF 2003) — och SNK gjorde antalet ”mega” till en del av marknadsföringen och därmed även av priset.
Samtidigt behövde spelen på listan inga grafikkoprocessorer som Super FX. Kassetterna bidrog främst med ROM-minne för enorma mängder bilder, animationer, ljud och bandata. Konsolens egen hårdvara placerade, länkade, förminskade och flyttade sedan allt på skärmen.
Med den tekniska styrkan och bara omkring 150 verkligt originella spel kan man tro att det var lätt att välja de tio bästa. Det var det inte.
Överväganden
Att förbereda den här listan har varit svårt för mig främst av en anledning: de flesta av katalogen är fightingspel.
Om jag begränsade mig till att välja de mest tekniskt och grafiskt framstående verken skulle artikeln kunna bli en följd av The King of Fighters , Samurai Shodown och Fatal Fury. Och det ville jag inte, eftersom konsolen hade bra exempel i andra genrer som t.ex shoot ’em up, sport eller run and gun.
Om du tänker efter är det logiskt att det täcker dessa genrer, eftersom de är spel designade för korta, konkurrenskraftiga spel i arkader.
Angående kriterierna har jag följt artiklarnas linje med de 10 Super Nintendo-spelen med bäst grafik och de 10 Mega Drive-spelen med bäst grafik och jag har huvudsakligen utvärderat fem element:
- Kvaliteten på sprites och scenariers pixelkonst: design, storlek och definition.
- Animation.
- Scenariernas komplexitet.
- Prestanda: smidighet, avmattningar, antal fiender och explosioner..
- Konstnärlig riktning.
Det vill säga, ett spel lyckas inte enbart genom att flytta stora sprites, på samma sätt som det inte räcker med bra art direction om allt som händer framför det rör sig på ett stelt sätt. Vad det i slutändan handlar om är att lyfta fram spel som gjorde det klart att de var absolut omöjliga på Nintendo- och Sega-maskiner.
Dessutom, som jag nämnde tidigare, har jag försökt representera maskinens olika styrkor. Det finns fyra fightingspel, shooters, a run and gun, a beat ’em up och till och med en omgång golf.
Det här är mitt urval, beställt från "bra" till "mästerverk", eftersom det inte finns några dåliga eller genomsnittliga här.
10. Neo Turf Masters
Utvecklad av Nazca Corporation och publicerad av SNK 1996.
Avsluta de tio bästa, en omgång golf. varför Neo Turf Masters finns det med här? För att det har en grafisk stil som knappt verkar åldras.
Banorna är enkla: tydliga, färgglada och lätta att tolka – spelet slösar inte på detaljer här – men det använder intelligent förändringar i perspektiv, utsikt över banan och framför allt golfarnas animationer.
Varje golfare har en omedelbart igenkännbar kroppsbyggnad och hållning, liksom ett eget sätt att fira eller beklaga ett slag — för att inte tala om de klassiska närbilderna. Framför allt imponerade den mjuka animationen när bollen träffades.
De var inte polygoner, men det behövde de inte. Jag vet inte hur många animationsramar de använde eller om de använde rotoskoperingstekniker, men jag vet att de var de bästa golfaranimationerna jag någonsin sett och de håller fortfarande förvånansvärt väl i dag.
Neo Turf Masters det är inte det mest spektakulära spelet i toppen, men det är tydligt att folket i Nazca – samma personer som ansvarar för Metal Slug – visste hur man hanterar 2D som ingen annan. De var Treasure av Mega Drive i version Neo Geo.
Är det värt att spela idag?
Ja: dess arkadrytm, enkla kontroller och en konstriktning som knappt har åldrats fortsätter att göra det till ett av de mest tillgängliga och roliga golfspelen.
9. Sengoku 3
Utvecklad av Noise Factory och publicerad av SNK 2001.
De två första Sengoku de hade intressanta visuella idéer, särskilt deras transformationer och övergången mellan den verkliga och andliga världen, men deras animationer var för rudimentära.
Den tredje delen gav upp mycket av det och ersatte det med något som Neo Geo gjorde särskilt bra: stora tecken som kan kedja många rörelser.
Huvudpersonerna har normala attacker, vapen, hopp, kast och omfattande kombinationer. Det viktiga är inte bara antalet ritningar, utan hur de är kopplade. Varje slag leder till nästa med en flytbarhet närmare ett fightingspel än till beat ’em up traditionella.
Banorna tar oss genom olika länder och innehåller gott om förgrundsdetaljer, djupförändringar och små animationer. De når inte den konstnärliga nivån hos The Last Blade 2 inte heller tätheten av Metal Slug 3, och fienderna upprepas lite mer än önskvärt, men animeringen av dessa stora och detaljerade sprites förtjänar att de inkluderas i rankningen.
Är det värt att spela idag?
Ja: striderna och animationerna är fortfarande utmärkta, särskilt i samarbetsläge och under korta spelsessioner.
8. The King of Fighters ’99: Millennium Battle
Utvecklad och publicerad av SNK 1999.
Att välja en enda del ur The King of Fighters enbart utifrån grafiken är svårt.
KOF ’98 brukar betraktas som det bättre spelet, men inte grafiskt. KOF 2000 byggde ut striker-systemet och gav spelet mer visuell prakt. KOF 2002 är modernare och har i sin version Unlimited Match en mycket aktiv tävlingsinriktad gemenskap. Men inget av dessa argument besvarar artikelns fråga.
Enligt min åsikt, KOF ’99 är den visuellt mest sammanhållna delen från den här perioden. Den urbana och industriella stilen, kopplad till början av NESTS-sagan, lämnar tidigare spels festliga miljöer för stationer, gränder, parker och regniga platser. På en skärmbild kan det se mindre färgstarkt ut, men i rörelse visar det upp några av seriens mest komplexa bakgrunder.
Det är skuggor som projiceras på väggarna, varm luft som förvränger bilden, reflektioner, regn och scener som förändras i takt med överfallets gång. Det mest ihågkomna exemplet är parken som mörknar tills den täcks av en storm.
När det gäller karaktärerna, sanna huvudpersoner i fightingspel, återanvänder de mestadels tidigare års arbete, men innehåller nya rörelser, poser och effekter.
KOF ’99 det är inte det bästa spelet i serien, men det är det som skapar en mer konsekvent visuell uppsättning.
Är det värt att spela idag?
Ja, med vissa förbehåll: enspelarläget är värt att spela för miljön och berättelsen. För tävlingsspel erbjuder KOF ’98 och framför allt KOF 2002 UM mer finslipade system.
7. Prehistoric Isle 2
Utvecklad av Yumekobo och publicerad av SNK 1999.
Jag minns min första känsla när jag stod inför denna arkad som om det vore igår. De satte spelet på maskinen i en bar i min stad vid en tidpunkt då jag var galen i dinosaurier och när jag såg det blev jag förvånad.
Vad var det dinosaurier med fullt igenkännliga mönster och tredimensionellt utseende och rörelser??
Vilket pass.
Dessutom var det ett väldigt, väldigt roligt spel, speciellt i samarbetsläge.
Prehistoric Isle 2 fyller skärmen med dinosaurier som dyker upp från bakgrunden, springer under helikoptern, hoppar i förgrunden, välter delar av landskapet och tar ibland upp en stor del av bilden.
Yumekobo använde tredimensionella modeller som bas för att generera förrenderade sprites. Ja, som Donkey Kong Country på SNES och Vectorman på MD. Neo Geo hade också sin del av denna teknik.
Faktum är att Pulstar och Blazing Star de replikerade det och förbättrade det. Här är resultatet mer oregelbundet, men med mer personlighet, tack vare dessa fiender och deras animationer.
Scenarierna hjälper också. På grund av sin variation – korsar helikoptern djungler, floder, översvämmade städer och områden fulla av varelser – och på grund av dess avrättning i flera plan, vilket gör att in- och utresan av fiender från olika djup simulerar tredimensionalitet.
Är det värt att spela idag?
Ja: det är inte en av de bästa skyttarna på systemet, men det är väldigt roligt, speciellt med två händer. Dess direkta rytm, dess gigantiska dinosaurier och dess oförutsägbara scener motiverar att upptäcka den.
6. Art of Fighting 3: The Path of the Warrior
Utvecklad och publicerad av SNK 1996.
Detta är ett av de spel vars visuella inverkan överskrider tiden.
Det vill säga, på den tiden var det redan slående, men med tidens gång blir det verkligen något annat.
sagan Art of Fighting hade byggt sin visuella identitet kring enorma brottare och en zoom som zoomade in när utmanarna var tillsammans. Den tredje delen behöll storleken och zoomen, men gjorde om karaktärer och framför allt, animationer genom en process baserad på motion capture.
Resultatet var ett av de mest ambitiösa experiment som genomfördes i ett tvådimensionellt fightingspel. Karaktärer reproducerar inte bara attacker, utan deras kroppar verkar ha en viss tröghet och vikt, något mycket ovanligt i fightingspel från mitten av 1990-talet (titta bara på World Heroes).).
Ja, vissa handlingar är utomordentligt smidiga, medan andra rörelser verkar för konstgjorda, långsamma eller stela. Motion capture överförde mer realistiska pauser och övergångar till spriten som inte alltid ger den effekt vi förväntar oss av ett 2D-fightingspel.
Inställningarna är färgglada och innehåller underbara detaljer: dag- och nattvarianter, skuggor som modifierar paletten på fighters, fontäner, stationer och hemliga arenor.
Det är inte det vackraste spelet på listan, men det är en teknisk demonstration som inte liknar någon annan Neo Geo-produktion och som väcker uppmärksamhet än idag.
Är det värt att spela idag?
Ja, som teknisk och visuell kuriositet. Men om du vill börja med ett fightingspel är Garou, The Last Blade 2 (om du gillar pareringar) och flera KOF-spel bättre val.
5. Pulstar
Utvecklad av Aicom och publicerad av SNK 1995.
Innan Aicom bytte namn till Yumekobo och utvecklades Blazing Star, skapade ett av spelen som sålde bäst skillnaden mellan Neo Geo och de andra 16 bitarna. Pulstar det kombinerade mekanik mycket nära R-Type med förrenderad grafik, enorma fiender till hälften djur, hälften av robotar och en mängd detaljer som är svåra att hitta i en annan inhemsk maskin från 1995.
Dess största förtjänst är atmosfären den skapar. Den kastar dig direkt in i handlingen, tack vare bakgrunder med detaljerade metallstrukturer, levande organismer, planeter och mycket färgglada och definierade ytor.
Ovanpå dessa bakgrunder har skeppet och fienderna volym, reflektioner och skuggor inbyggda i själva grafiken. Bossarna är förstås de tydligaste exemplen.
Kanske generellt sett har förrenderingstekniken åldrats sämre än pixelkonsten i de bästa produktionerna, men i det här fallet har den inte gjort det lika mycket och dess mörka palett undviker en del av den där "mjukade looken" som skadar andra spel från nittiotalet som också använde dem.
Är det värt att spela idag?
Ja, så länge du gillar krävande skyttar. Om du letar efter något mer omedelbart, fortsätt att läsa.
4. Blazing Star
Utvecklad av Yumekobo och publicerad av SNK 1998.
Blazing Star har en direkt relation till Pulstar. Aicom omorganiserades till Yumekobo med stöd från SNK och detta projekt föddes som en fortsättning, till den grad att det initialt kallas Pulstar Blast. Teamet kom dock att behandla det som ett verk med en egen identitet, och SNK valde att skilja det från föregångaren, inte minst på grund av dennes rykte som obarmhärtigt svårt.
Det är därför den delar ett universum, förrenderad grafik och mekanik som laddad fotografering, även om den är snabbare, mer färgstark och betydligt mer tillgänglig.
Den förrenderade grafiken, som liknar sin föregångare, går upp ett snäpp, både vad gäller sprites och bakgrunder, delvis hjälpt av en ljusare palett. Märkligt nog tar samma palett bort en punkt av atmosfär som Pulstar ja hade. I gengäld är det mycket mer varierat.
Visuellt konkurrerar den med produktioner för 32-bitarskonsoler.
Är det värt att spela idag?
Ja: det fortsätter att vara ett av Neo Geo:s mest tillgängliga, spektakulära och njutbara skyttar. Förmodligen den jag skulle rekommendera för att börja med genren för detta skede.
3. The Last Blade 2
Utvecklad och publicerad av SNK 1998.
Om denna rankning enbart baseras på skönhet, The Last Blade 2 kunde ta förstaplatsen istället för trean. SNK övergav den mer realistiska tonen i andra sagor för att bygga en mangavision om slutet av Edo-perioden. På ett sätt, med en stil som mer liknar den hos Capcom.
Varje scenario är en illustration som används som bakgrund till ett slagsmål. Det finns tempel täckta av snö, hus förtärda av eld, fält som svängs av vinden och höstens vägar fulla av löv.
Partiklarna inkluderar aska, kronblad, regn och lågor och är en del av miljön. Färgerna är djupa och låter fighters sticka ut trots att de är perfekt integrerade i scenen.
Animationen är också mycket försiktig. Karaktärerna har många rörelser och deras kläder fortsätter att röra sig efter varje attack som de skulle göra i en animerad film.
Är det värt att spela idag?
Ja: dess pixelkonst, dess inställning och dess stridssystem är fortfarande fullt giltiga och det finns ingen senare version som har ersatt den. Naturligtvis är systemet med täckning och motattack med en knapp annorlunda än det vanliga, så det är inte för alla.
2. Garou: Mark of the Wolves
Utvecklad och publicerad av SNK 1999.
På andra plats har vi det bästa fightingspelet på konsolen och ett av de bästa i historien, både i 2D och om du inkluderar 3D. Det finns en anledning till att det fortfarande spelas nästan 30 år senare.
Efter år av återanvändning av sprites och karaktärer i sina produktioner, gjorde SNK något annorlunda: började igen.
Han behöll Terry Bogard, gjorde om resten av spellistan och byggde ett mycket mer aktuellt och renare spel än sina föregångare. Detta tillät animatörer och designers kommer att fungera utan att bära ett helt decennium av äldre sprites.
Figurerna är stora, om än inte lika stora som i vissa andra spel. De har tydliga, väldefinierade silhuetter och många animationsbildrutor. Jackor, hår och byxor bygger vidare på det som syntes i The Last Blade och de är animerade som om de vore tecknade filmer.
Scenarierna ändras mellan omgångarna. En kamp kan börja i dagsljus och sluta på natten, förändra vädret eller helt förändra miljön. SNK avsade sig zoomkarakteristiken för andra sagor, vilket håller pixelkonsten skarp och stabil genom hela spelet.
Det var så bra, visuellt och spelbart, att den oundvikliga jämförelsen vid den tiden var ytterligare en koloss av 2D-strider: Street Fighter III, som använde ett modernare, kraftfullt kort med (något) mer upplösning. Ja, sprites i Capcom:s spel var större och mer detaljerade, men inställningarna var mindre fantasifulla och konstriktningen något sämre.
Garou är 2D fighting made art.
Är det värt att spela idag?
Ja: det fortsätter att vara ett av de bästa 2D-kampspelen och dess visuella design är aktuell.
1. Metal Slug 3
Utvecklad och publicerad av SNK 2000, med en del av det kreativa arvet från Nazca-teamet som redan är integrerat i företaget.
Som kulmen och det absoluta visuella taket på konsolen kröns den Metal Slug 3.
A spring och skjut där varje fas kan utvecklas till ett komplett spel. Det finns soldater, mumier, zombies, jättekrabbor, undervattensvarelser, köttätande växter, utomjordingar och maskiner av alla slag.
Sprites av protagonister, fiender, bossar, maskiner och vapen är härliga. Detaljerad till handen och animerad bättre än någon tecknad barnserie du för närvarande ser på TV. Huvudpersonerna går upp i vikt, förvandlar och styr land-, luft- och vattenfarkoster samtidigt som de jagas av hundratals fiender med underbara uttryck.
Det som verkligen är extraordinärt är omsorgen i varje detalj, inklusive element som bara finns kvar på skärmen i några sekunder. Soldaterna pratar, lagar mat, vilar, blir rädda eller försöker fly. Maskiner exploderar inte bara: de deformeras, förlorar delar och förstörs genom långa kedjor av animation. Röken och elden ritas ram för ram, med små variationer som undviker känslan av att alltid se samma upprepade effekt.
Kassetten lagrade en enorm mängd grafik, medan hårdvaran satte samman de sprites som behövdes för att visa den. Det förklarar både det visuella överflödet och storleken på 708 megabit. Här förenades många års erfarenhet, den stora mängd grafik som Nazca hade skapat och hårdvara som från början var byggd för att hantera allt detta.
Det var förvånande att en plattform som lanserades 1990, tio år före spelet, kunde erbjuda en sådan skärm.
Metal Slug 3 är kulmen på Neo Geos filosofi: att ersätta polygoner och beräknade effekter med en obegränsad mängd tvådimensionell konst av absolut kvalitet.
Det är därför det har åldrats mycket bättre än de flesta spel från samma datum.
Är det värt att spela idag?
Ja, absolut. Den är lång och hård, men dess animation, variation och förmåga att överraska fortsätter att placera den bland de största pixelkonstverken.
Särskilda omnämnanden
Dessa fem når inte balansen på huvudtoppen, men de kompletterar och hjälper till att förstå maskinens grafiska dimension.
Viewpoint
Utvecklad av Aicom och publicerad av Sammy 1992.
Dess isometriska perspektiv, förrenderade grafik och simulerade rotation av många fiender gjorde den till en av Neo Geo:s första stora demos.
Idag verkar den mer stel och monokromatisk än senare titlar, men inga andra shooter i katalogen är så annorlunda och har sin visuella identitet.
Är det värt att spela idag?
Ja, om du accepterar en mycket svår svårighet: det fortsätter att vara en unik visuell och spelbar upplevelse.
Top Hunter: Roddy & Cathy
Utvecklad och publicerad av SNK 1994.
Top Hunter förtjänar att nämnas eftersom det ger något som denna ranking behövde mer än ett annat fightingspel: ett sidoäventyr som blandar plattformar, action och beat ’em up.
Banorna är uppdelade i två plan som du kan hoppa mellan, ett spelgrepp som SNK också använder för att skapa djup i djungler, fabriker, frusna öknar och vulkaniska världar. Spelet lägger dessutom till stora, elastiska figurer, tecknade fiender, fordon, märkliga bossar och många komiska detaljer som förebådar den visuella identitet som Metal Slug senare skulle fullända. Metal Slug.
Är det värt att spela idag?
Ja: Den är kort och relativt enkel, men dess co-op, variation och tecknade animation fungerar fortfarande väldigt bra.
The Ultimate 11: SNK Football Championship
Utvecklad och publicerad av SNK 1996.
Den sista huvuddelen av Super Sidekicks modifierade presentationen med förrenderade spelare, ett starkare pseudo-3D-perspektiv och många festscener.
Det är tekniskt sett mer ambitiöst än Super Sidekicks 3, även om dess digitala estetik har åldrats sämre och vissa animationer är mer grova. Det är därför han ger upp toppidrottspositionen till Neo Turf Masters.
Är det värt att spela idag?
Ja för snabba spel och spel för flera spelare, även om Super Sidekicks 3 erbjuder en mer traditionell visuell stil och Neo Turf Masters, som sportrepresentant, har åldrats mycket bättre.
Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge
Utvecklad och publicerad av SNK 1996.
Fantastiska fighters, vapen, blod, animerade inställningar och en mycket mer konsekvent presentation än tidigare omgångar.
utelämnas pga The Last Blade 2 tar vapenstrid till en högre konstnärlig nivå och Art of Fighting 3 ger en mer unik animationsteknik. I en obegränsad ranking av representanter för kampgenren kunde han perfekt vara bland de tio bästa.
Är det värt att spela idag?
Ja: det fortsätter att vara en av de mest kompletta klassiska versionerna av Samurai Shodown, även om svårigheten kan vara svår. Bättre om du spelar mot en annan människa.
Last Resort
Utvecklad och publicerad av SNK 1992.
Ett av de första bevisen på att Neo Geo kunde göra mer än att visa stora figurer som slåss.
Dess industristäder, maskiner, rörelser i olika hastigheter och referenser till japansk science fiction skapar en extraordinär atmosfär. Senare shoot ’em ups överträffade det i mängd och animation, men suddade inte ut dess inflytande eller personlighet.
Dessutom, Last Resort den behåller en renare industriell konstriktning och traditionell pixelkonst som för vissa ögon har åldrats bättre.
Är det värt att spela idag?
Ja, särskilt för fans av R-Type och krävande shoot ’em ups, även om du måste memorera banor och fiendemönster.
Slutsats: Neo Geo behövde inte marker eller polygoner, bara artister (och mycket minne)
Super Nintendo och Mega Drive var hemmamaskiner som, i händerna på briljanta utvecklare, uppnådde resultat som verkade överträffa deras egna specifikationer. Neo Geo utgick från en annan situation: det var en rekreationsbräda omvandlad till en konsol och hade mycket större 2D-kraft.
Det var hans dygd men också hans synd, eftersom han var tvungen att överleva i fjorton år! och flera generationer av konsoler utan hårdvaruförnyelse. Det gör några av titlarna som ingår här var samtida, inte bara från PSX eller Saturn, utan från Dreamcast och PlayStation 2, som har många förtjänster.
Dess utveckling skedde inom patronerna. I takt med att det tillgängliga minnet ökade kunde artister införliva fler karaktärer, fler inställningar och framför allt fler animationsramar. : Magician Lord upptog 46 megabit 1990. Metal Slug 3 upptog 708 megabit ett decennium senare. Konsolen var i grunden densamma, men mängden grafik i varje spel hade förändrats fullständigt.
Det förklarar varför hans bästa spel fortsätter att imponera. Dåtidens polygoner försökte förutse framtiden, men tekniken var väldigt grön. Neo Geo fulländade till gränsen det visuella 2D-språket som videospel hade byggt under de senaste femton åren.
Och det kan vara därför, så långt senare, det fortfarande verkar som kulmen på sin tids 2D-grafik.
Dessutom är, till skillnad från de utvalda Super Nintendo- och Mega Drive-spelen, samtliga titlar i denna Neo Geo-rankning fortfarande värda att spela. Arkadupplägget och den omedelbara spelglädjen gör rekommendationen minst lika enkel som grafiken. Om du vill prova något av dem bör du komma ihåg att i september 2027 släpps Neo Geo AES+.
Om du gillade artikeln, inbjuder jag dig att läsa dessa andra om liknande ämnen, eftersom jag tror att du också kommer att gilla dem:
- de 10 Super Nintendo-spelen med bäst grafik.
- de 10 Mega Drive-spelen med bäst grafik.
- Hur såg retro-videospel egentligen ut?

Lämna ett svar