O Neo Geo jogava em outra liga. Enquanto Super Nintendo e Mega Drive levavam apenas pequenas doses da experiência dos fliperamas para casa, a SNK criou um console doméstico capaz de rodar exatamente os mesmos jogos de seu hardware de arcade.
O resultado foi um monstro de custo estratosférico, reservado aos lares mais ricos e acompanhado de cartuchos que custam tanto, ou mais, que um console concorrente completo.
Foi também o maior objeto de desejo da geração 16 bits. Não conheço ninguém que gostasse de videogames na época e não quisesse um. Colocar cinco pesetas em uma máquina Neo Geo e saber que era possível ter exatamente aquela imagem na televisão de casa era tentador demais.
Sua arquitetura era especialmente voltada para sprites. O Neo Geo podia unir vários blocos gráficos verticais para criar personagens e cenários enormes, exibir milhares de cores ao mesmo tempo e reduzir os sprites por hardware — seu famoso zoom.
Não era uma máquina projetada para polígonos: seu terreno natural eram gráficos bidimensionais grandes, coloridos e animados. É por isso seus principais jogos envelheceram muito melhor do que muitas das primeiras produções tridimensionais dos anos noventa, leia jogos PSX e Sega Saturn (pense em Tomb Raider, por exemplo).
Para oferecer todo esse espetáculo visual, a potência do aparelho se somava a outro fator: os cartuchos do Neo Geo alcançaram tamanhos enormes — mais de 700 megabits no caso de KOF 2003) —, e a SNK transformou a quantidade de “megas” em argumento de marketing e parte da justificativa para o preço.
Em compensação, os jogos desta lista não precisavam de coprocessadores gráficos comparáveis ao Super FX. Os cartuchos forneciam principalmente memória ROM para armazenar enormes quantidades de desenhos, animações, sons e cenários. O próprio hardware do console se encarregava de posicioná-los, encadeá-los, reduzi-los e movê-los na tela.
Com tamanha capacidade técnica e apenas cerca de 150 jogos realmente originais, talvez você pense que foi fácil escolher os dez melhores. Não foi.
Considerações
Preparar esta lista foi difícil para mim principalmente por um motivo: a maior parte do catálogo são jogos de luta.
Se eu me limitasse a escolher as obras mais destacadas técnica e graficamente, o artigo poderia se tornar uma sucessão de The King of Fighters , Samurai Shodown e Fatal Fury. E eu não queria isso, já que o console tinha ótimos exemplares em outros gêneros como shoot ’em up, esportes ou run and gun.
Se você pensar bem, é lógico que abranja esses gêneros, já que são jogos pensados para jogos curtos e competitivos em fliperamas.
Quanto aos critérios, segui a linha dos artigos com os 10 jogos de Super Nintendo com os melhores gráficos e os 10 jogos de Mega Drive com os melhores gráficos e avaliei principalmente cinco elementos:
- Qualidade da pixel art dos sprites e cenários: design, tamanho e definição.
- Animação.
- Complexidade dos cenários.
- Desempenho: fluidez, lentidão, número de inimigos e explosões..
- Direção artística.
Ou seja, um jogo não tem sucesso apenas movimentando grandes sprites, da mesma forma que uma boa direção de arte não basta se tudo o que acontece à sua frente se move de forma rígida. Trata-se, em última análise, de realçar a jogos que deixaram claro que eram absolutamente impossíveis nas máquinas Nintendo e Sega.
Além disso, como mencionei antes, tentei representar os diferentes pontos fortes da máquina. Existem quatro jogos de luta, shooters, um run and gun, um beat ’em up e até uma partida de golfe.
Esta é a minha seleção, ordenada de “bom” a “obra-prima”, porque aqui não há nenhum ruim ou mediano.
10. Neo Turf Masters
Desenvolvido por Nazca Corporation e publicado por SNK em 1996.
Fechando o top ten, uma partida de golfe. por que Neo Turf Masters está aqui? Porque tem uma direção artística que praticamente não envelhece.
Os campos são simples: claros, coloridos e fáceis de interpretar – o jogo não desperdiça aqui detalhes – mas utiliza de forma inteligente as mudanças de perspectiva, as vistas do campo e, sobretudo, as animações dos golfistas.
Cada golfista tem porte físico, postura e maneiras de comemorar ou lamentar uma tacada imediatamente reconhecíveis, além dos famosos closes. Mas o que realmente chamava a atenção era a fluidez da animação ao acertar a bola.
Eles não eram polígonos, mas não precisavam ser. Não sei quantos quadros de animação eles usaram ou se usaram técnicas de rotoscopia, mas sei que foram as melhores animações de golfistas que eu já vi e ainda hoje continuam muito bem realizadas.
Neo Turf Masters não é o jogo mais espetacular do topo, mas é claro que o povo de Nazca – os mesmos responsáveis por Metal Slug – sabia lidar com 2D como ninguém. Eram os Treasure do Mega Drive na versão Neo Geo.
Vale a pena jogar hoje?
Sim: seu ritmo arcade, controles simples e uma direção de arte que mal envelheceu continuam a torná-lo um dos jogos de golfe mais acessíveis e divertidos.
9. Sengoku 3
Desenvolvido por Noise Factory e publicado por SNK em 2001.
Os dois primeiros Sengoku eles tinham ideias visuais interessantes, principalmente suas transformações e a transição entre o mundo real e o espiritual, mas suas animações eram muito rudimentares.
A terceira parcela desistiu de grande parte disso e substituiu-o por algo que Neo Geo fez especialmente bem: personagens grandes capazes de encadear muitos movimentos.
Os protagonistas contam com ataques normais, armas, saltos, arremessos e combinações extensas. O importante não é apenas a quantidade de desenhos, mas como eles estão interligados. Cada golpe leva ao próximo com uma fluidez mais próxima de um jogo de luta do que beat ’em up tradicional.
As fases percorrem vários países e trazem muitos elementos em primeiro plano, mudanças de profundidade e pequenos detalhes animados. Não alcançam o nível artístico de The Last Blade 2 nem a densidade de Metal Slug 3, e os inimigos se repetem um pouco mais do que o desejável, mas a animação desses sprites grandes e detalhados merece sua inclusão no ranking.
Vale a pena jogar hoje?
Sim: os combates e as animações continuam excelentes, sobretudo no modo cooperativo e em sessões curtas.
8. The King of Fighters ’99: Millennium Battle
Desenvolvido e publicado por SNK em 1999.
Escolher apenas um jogo de The King of Fighters com base nos gráficos é complicado.
KOF ’98 costuma ser considerado um jogo melhor, embora não no aspecto gráfico. KOF 2000 ampliou o sistema de strikers , acrescentando mais impacto visual. KOF 2002 é mais moderno e, em sua versão Unlimited Match tem uma comunidade competitiva muito ativa. Mas nenhum desses argumentos responde à pergunta deste artigo.
Na minha opinião, KOF ’99 é o jogo visualmente mais consistente dessa fase. Sua estética urbana e industrial, ligada ao início da saga NESTS, abandona os cenários festivos dos capítulos anteriores e aposta em estações, becos, parques e ambientes chuvosos. Pode parecer menos colorido em uma imagem, mas em movimento, exibe alguns dos cenários mais complexos da série.
Há sombras que se projetam nas paredes, ar quente que distorce a imagem, reflexos, chuva e cenas que mudam com o passar dos assaltos. O exemplo mais lembrado é o parque que escurece até ser coberto por uma tempestade.
Quanto aos personagens, verdadeiros protagonistas dos jogos de luta, em sua maioria reaproveitam trabalhos de anos anteriores, mas incorporam novos movimentos, poses e efeitos.
KOF ’99 não é o melhor jogo da série, mas é o que cria um conjunto visual mais consistente.
Vale a pena jogar hoje?
Sim, com ressalvas: vale a pena jogar o modo individual pela ambientação e pela história. Para competir, KOF ’98 e, sobretudo, KOF 2002 UM oferecem sistemas mais refinados.
7. Prehistoric Isle 2
Desenvolvido por Yumekobo e publicado por SNK em 1999.
Lembro-me da minha primeira sensação ao encarar este fliperama como se fosse ontem. Colocaram o jogo na máquina de um bar da minha cidade numa época em que eu era louco por dinossauros e quando vi fiquei maravilhado.
Quais foram aqueles dinossauros com designs totalmente reconhecíveis e aparência e movimentos tridimensionais??
Que passe.
Além disso, foi um jogo muito divertido, especialmente no modo cooperativo.
Prehistoric Isle 2 preenche a tela com dinossauros que surgem do fundo, correm por baixo do helicóptero, saltam para o primeiro plano, derrubam partes do cenário e às vezes ocupam grande parte da imagem.
Yumekobo utilizou modelos tridimensionais como base para gerar sprites pré-renderizados. Sim, como Donkey Kong Country no SNES e Vectorman no MD. Neo Geo também teve sua participação nesta tecnologia.
Na verdade, Pulstar e Blazing Star eles replicaram e melhoraram. Aqui o resultado é mais irregular, mas com mais personalidade, graças a esses inimigos e suas animações.
Os cenários também ajudam. Pela sua variedade – o helicóptero atravessa selvas, rios, cidades alagadas e áreas repletas de criaturas – e pela sua execução em diversos planos, o que faz com que a entrada e saída de inimigos de diferentes profundidades simulem a tridimensionalidade.
Vale a pena jogar hoje?
Sim: não é um dos melhores shooters do sistema, mas é muito divertido, sobretudo em dupla. Seu ritmo direto, os dinossauros gigantes e as fases imprevisíveis justificam conhecê-lo.
6. Art of Fighting 3: The Path of the Warrior
Desenvolvido e publicado por SNK em 1996.
Este é um daqueles jogos cujo impacto visual transcende o tempo.
Ou seja, na época já era marcante, mas com o passar do tempo realmente se torna algo diferente.
a saga Art of Fighting construiu sua identidade visual em torno de grandes lutadores e um zoom que aumentava quando os competidores estavam juntos. A terceira parcela preservou o tamanho e o zoom, mas refez os personagens e, acima de tudo, animações através de um processo baseado em captura de movimento.
O resultado foi um dos experimentos mais ambiciosos realizados em um jogo de luta bidimensional. Os personagens não reproduzem simplesmente ataques, mas seus corpos parecem ter certa inércia e peso, algo muito incomum nos jogos de luta de meados dos anos 1990 (basta olhar para World Heroes).).
Sim, certas ações são extraordinariamente suaves, enquanto outros movimentos parecem demasiado artificiais, lentos ou rígidos. A captura de movimentos transferiu para o sprite pausas e transições mais realistas que nem sempre produzem o efeito que esperamos de um jogo de luta 2D.
Os cenários são coloridos e contêm detalhes maravilhosos: variantes diurnas e noturnas, sombras que modificam a paleta dos lutadores, fontes, estações e locais clandestinos.
Não é o jogo mais bonito da lista, mas é uma demonstração técnica diferente de qualquer outra produção do Neo Geo e que ainda hoje chama a atenção.
Vale a pena jogar hoje?
Sim, como curiosidade técnica e visual. Mas, para começar com um jogo de luta, Garou, The Last Blade 2 (se você gosta de aparar golpes) e vários KOF são opções melhores.
5. Pulstar
Desenvolvido por Aicom e publicado por SNK em 1995.
Antes de Aicom ser renomeado como Yumekobo e desenvolvido Blazing Star, criou um dos jogos que mais vendeu a diferença entre o Neo Geo e os outros 16 bits. Pulstar combinava uma mecânica muito próxima da R-Type com gráficos pré-renderizados, enormes inimigos meio animais, meio robôs e uma quantidade de detalhes difícil de encontrar em outra máquina doméstica de 1995.
Sua maior virtude é a atmosfera que cria. Coloca você direto na ação, graças a fundos com estruturas metálicas detalhadas, organismos vivos, planetas e superfícies muito coloridas e definidas.
Acima deles, a nave e os inimigos têm volume, reflexos e sombras incorporados aos seus próprios desenhos, destacando, como não poderia deixar de ser, os chefes.
Talvez no geral a técnica de pré-renderização tenha envelhecido pior que o pixel art das melhores produções, mas neste caso não o fez tanto e sua paleta escura evita parte daquele “visual plastificado” que prejudica outros jogos da década de noventa que também os utilizaram.
Vale a pena jogar hoje?
Sim, desde que você goste de jogos de tiro exigentes. Se você está procurando algo mais imediato, continue lendo.
4. Blazing Star
Desenvolvido por Yumekobo e publicado por SNK em 1998.
Blazing Star tem uma relação direta com Pulstar. Aicom foi reorganizado como Yumekobo com apoio de SNK e este projeto nasceu como uma continuação, a ponto de ser inicialmente denominado Pulstar Blast. No entanto, a equipe acabou tratando-o como uma obra com identidade própria, e a SNK preferiu separá-lo, principalmente pela fama de jogo implacável adquirida por seu antecessor.
É por isso que partilha um universo, gráficos pré-renderizados e mecânicas como o tiro carregado, embora seja mais rápido, mais colorido e consideravelmente mais acessível.
Os gráficos pré-renderizados, semelhantes aos de seu antecessor, sobem um degrau, tanto em termos de sprites quanto de fundos, ajudados em parte por uma paleta mais leve. Curiosamente, esta mesma paleta tira um ponto de atmosfera que Pulstar sim tinha. Em contrapartida, é muito mais variado.
Visualmente concorre com produções para consoles de 32 bits.
Vale a pena jogar hoje?
Sim: continua a ser um dos jogos de tiro mais acessíveis, espetaculares e divertidos de Neo Geo. Provavelmente aquele que eu recomendaria para começar com o gênero desta fase.
3. The Last Blade 2
Desenvolvido e publicado por SNK em 1998.
Se esse ranking fosse baseado exclusivamente na beleza, The Last Blade 2 poderia ficar em primeiro lugar em vez de terceiro. SNK abandonou o tom mais realista de outras sagas para construir uma visão mangá do final do período Edo. De certa forma, com um estilo mais parecido com o do Capcom.
Cada cenário é uma ilustração que serve de pano de fundo para uma luta. Há templos cobertos de neve, casas consumidas pelo fogo, campos balançados pelo vento e estradas outonais cheias de folhas.
As partículas incluem cinzas, pétalas, chuva e chamas e fazem parte do meio ambiente. As cores são profundas e permitem que os lutadores se destaquem apesar de estarem perfeitamente integrados ao cenário.
A animação também é muito cuidadosa. Os personagens têm vários movimentos e suas roupas continuam a se mover após cada ataque, como fariam em um filme de animação.
Vale a pena jogar hoje?
Sim: sua pixel art, seu cenário e seu sistema de combate ainda são totalmente válidos e não há nenhuma versão posterior que o substitua. Claro que o sistema de cobertura e contra-ataque com botão é diferente do habitual, por isso não é para todos.
2. Garou: Mark of the Wolves
Desenvolvido e publicado por SNK em 1999.
Na segunda posição temos o melhor jogo de luta da consola e um dos melhores da história, tanto em 2D como se incluirmos 3D. Há uma razão pela qual ainda é tocado quase 30 anos depois.
Depois de anos reutilizando sprites e personagens em suas produções, SNK fez algo diferente: começou de novo.
Ele manteve Terry Bogard, renovou o restante do elenco e construiu um jogo muito mais atual e limpo que seus antecessores. Isso permitiu animadores e designers trabalharão sem carregar uma década inteira de sprites legados.
Os personagens são grandes, embora não tanto quanto em outras produções. Têm silhuetas claras e bem definidas e muitos quadros de animação. Jaquetas, cabelos e calças seguem o caminho aberto por The Last Blade e são animados como se fossem desenhos animados.
Os cenários mudam entre as rodadas. Uma luta pode começar à luz do dia e terminar à noite, alterando o clima ou transformando completamente o ambiente. SNK renunciou ao zoom característico de outras sagas, que mantém a pixel art nítida e estável ao longo do jogo.
Foi tão bom, visualmente e jogavelmente, que a comparação inevitável na época foi mais um colosso de combates 2D: Street Fighter III, que usava uma placa mais moderna e poderosa com (um pouco) mais resolução. Sim, os sprites no jogo de Capcom eram maiores e mais detalhados, mas os cenários eram menos imaginativos e a direção de arte um pouco pior.
Garou é arte de luta 2D.
Vale a pena jogar hoje?
Sim: continua sendo um dos melhores jogos de luta 2D e seu design visual é atual.
1. Metal Slug 3
Desenvolvido e publicado pela SNK em 2000, com parte do legado criativo da equipe Nazca já integrado à empresa.
Como culminação e teto visual absoluto do console, ele é coroado Metal Slug 3.
Um correr e atirar em que cada fase poderia ser desenvolvida para ser um jogo completo. Existem soldados, múmias, zumbis, caranguejos gigantes, criaturas subaquáticas, plantas carnívoras, alienígenas e máquinas de todos os tipos.
Os sprites dos protagonistas, inimigos, chefes, máquinas e armas são gloriosos. Detalhado ao máximo e animado melhor do que qualquer desenho infantil que você vê atualmente na TV. Os protagonistas ganham peso, transformam-se e pilotam veículos terrestres, aéreos e aquáticos enquanto são perseguidos por centenas de inimigos com expressões maravilhosas.
O que é verdadeiramente extraordinário é o cuidado com cada detalhe, incluindo elementos que permanecem na tela apenas por alguns segundos. Os soldados conversam, cozinham, descansam, assustam-se ou tentam fugir. As máquinas não explodem simplesmente: elas se deformam, perdem peças e são destruídas por meio de longas cadeias de animação. A fumaça e o fogo são desenhados quadro a quadro, com pequenas variações que evitam a sensação de ver sempre o mesmo efeito repetido.
O cartucho armazenava uma quantidade gigantesca de arte, enquanto o hardware encadeava os sprites necessários para exibi-la. Isso explica tanto o espetáculo visual quanto o tamanho de 708 megabits. Reuniram-se anos de experiência, a enorme quantidade de desenhos produzidos pela Nazca e um hardware concebido desde o início para movimentá-los.
Foi surpreendente que uma plataforma lançada em 1990, dez anos antes do jogo, pudesse oferecer tal exibição.
Metal Slug 3 é o culminar da filosofia de Neo Geo: substituir polígonos e efeitos calculados por uma quantidade ilimitada de arte bidimensional de qualidade absoluta.
É por isso que envelheceu muito melhor do que a maioria dos jogos da mesma época.
Vale a pena jogar hoje?
Sim, absolutamente. É longo e difícil, mas a sua animação, variedade e capacidade de surpresa continuam a colocá-lo entre as maiores obras de pixel art.
Menções especiais
Estes cinco não chegam ao equilíbrio do tampo principal, mas completam e ajudam a compreender a dimensão gráfica da máquina.
Viewpoint
Desenvolvido por Aicom e publicado por Sammy em 1992.
Sua perspectiva isométrica, gráficos pré-renderizados e rotação simulada de vários inimigos fizeram dele uma das primeiras grandes demos de Neo Geo.
Hoje parece mais rígido e monocromático do que títulos posteriores, mas nenhum outro shooter do catálogo é tão diferente e tem sua identidade visual.
Vale a pena jogar hoje?
Sim, se você aceitar uma dificuldade muito difícil: continua sendo uma experiência visual e de jogo única.
Top Hunter: Roddy & Cathy
Desenvolvido e publicado por SNK em 1994.
Top Hunter merece destaque porque fornece algo que esse ranking precisava mais do que outro jogo de luta: uma aventura paralela que mistura plataformas, ação e beat ’em up.
Os seus cenários estão divididos em dois planos entre os quais podemos saltar, uma decisão jogável que SNK também aproveita para dar profundidade a selvas, fábricas, desertos congelados e mundos vulcânicos. A isto acrescenta personagens grandes e elásticos, inimigos de desenho animado, veículos, chefes curiosos e inúmeros detalhes cômicos que antecipam parte da identidade visual que mais tarde aperfeiçoaria. Metal Slug.
Vale a pena jogar hoje?
Sim: é curto e relativamente fácil, mas sua animação cooperativa, variada e de desenho animado ainda funciona muito bem.
The Ultimate 11: SNK Football Championship
Desenvolvido e publicado por SNK em 1996.
A última parcela principal de Super Sidekicks modificou a apresentação com jogadores pré-renderizados, uma perspectiva pseudo-3D mais forte e inúmeras cenas de celebração.
É tecnicamente mais ambicioso do que Super Sidekicks 3, embora sua estética digital tenha envelhecido pior e algumas animações sejam mais grosseiras. É por isso que ele abre mão da posição de topo no esporte para Neo Turf Masters.
Vale a pena jogar hoje?
Sim para jogos rápidos e multiplayer, embora Super Sidekicks 3 ofereça um estilo visual mais tradicional e Neo Turf Masters, como representante do esporte, tenha envelhecido muito melhor.
Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge
Desenvolvido e publicado por SNK em 1996.
Grandes lutadores, armas, sangue, cenários animados e uma apresentação muito mais consistente que as versões anteriores.
fica de fora porque The Last Blade 2 leva o combate armado a um nível artístico mais elevado e Art of Fighting 3 fornece uma técnica de animação mais exclusiva. Em uma classificação ilimitada de representantes do gênero de luta, ele poderia perfeitamente estar entre os dez primeiros.
Vale a pena jogar hoje?
Sim: continua sendo uma das parcelas clássicas mais completas de Samurai Shodown, embora sua dificuldade possa ser difícil. Melhor se você jogar contra outro humano.
Last Resort
Desenvolvido e publicado por SNK em 1992.
Uma das primeiras provas de que o Neo Geo podia fazer mais do que exibir grandes personagens lutando.
Suas cidades industriais, máquinas, movimentos em diferentes velocidades e referências à ficção científica japonesa constroem uma atmosfera extraordinária. Os shoot ’em ups posteriores superaram-no em quantidade e animação, mas não apagaram sua influência nem sua personalidade.
Além disso, Last Resort ele mantém uma direção de arte industrial mais limpa e pixel art tradicional que, para alguns olhos, envelheceu melhor.
Vale a pena jogar hoje?
Sim, especialmente para fãs de R-Type e de shooters exigentes, embora seja preciso memorizar fases e padrões.
Conclusão: Neo Geo não precisava de chips ou polígonos, apenas de artistas (e muita memória)
Super Nintendo e Mega Drive eram máquinas domésticas que, nas mãos de desenvolvedores brilhantes, alcançaram resultados que pareciam exceder suas próprias especificações. A Neo Geo partiu de uma situação diferente: era uma prancha recreativa convertida em console e tinha potência 2D muito maior.
Essa era a sua virtude, mas também o seu pecado, já que teve que sobreviver quatorze anos! e várias gerações de consoles sem renovação de hardware. Isso faz alguns dos títulos incluídos aqui foram contemporâneos, não apenas do PSX ou Saturn, mas do Dreamcast e do PlayStation 2, que tem muito mérito.
Sua evolução ocorreu dentro dos cartuchos. À medida que a memória disponível aumentasse, os artistas poderiam incorporar mais personagens, mais cenários e, acima de tudo, mais quadros de animação. : Magician Lord ocupava 46 megabits em 1990. Metal Slug 3 ocupava 708 megabits uma década depois. O console era essencialmente o mesmo, mas a quantidade de desenhos de cada jogo tinha mudado completamente.
Isso explica porque seus melhores jogos continuam a impressionar. Os polígonos da época procuravam antecipar o futuro, mas a tecnologia era muito verde. Neo Geo aperfeiçoou ao limite a linguagem visual 2D que os videogames construíram nos últimos quinze anos.
E pode ser por isso que, tanto tempo depois, ainda parece o ápice dos gráficos 2D de sua época.
Além disso, ao contrário dos jogos escolhidos para Super Nintendo e Mega Drive, vale a pena jogar hoje todos os títulos deste ranking de Neo Geo. Sua abordagem arcade e a diversão imediata facilitam essa recomendação tanto ou mais do que os gráficos. Portanto, se você quiser experimentar algum deles, lembre-se de que em setembro de 2027 será lançado o Neo Geo AES+.
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