Neo Geo grało w innej lidze. Super Nintendo i Mega Drive oferowały w domu jedynie namiastkę wrażeń z salonów gier, natomiast SNK stworzyło konsolę zdolną uruchamiać dokładnie te same tytuły co jego sprzęt arcade.
W rezultacie powstał monstrum o kosmicznych kosztach, zarezerwowane dla najbogatszych domów i wyposażone w wkłady kosztujące tyle samo, lub więcej, niż kompletna konkurencyjna konsola.
Był także największym obiektem pożądania generacji 16-bitowej. Nie znam nikogo, kto interesował się wtedy grami i nie marzył o tej konsoli. Wrzucenie monety do automatu Neo Geo i świadomość, że w domu można uzyskać dokładnie taki sam obraz, były niezwykle kuszące.
Architektura była szczególnie nastawiona na sprite’y. Neo Geo potrafiło łączyć wiele pionowych bloków graficznych w ogromne postacie i tła, wyświetlać tysiące kolorów jednocześnie oraz sprzętowo zmniejszać sprite’y — słynny zoom.
Nie była to maszyna przeznaczona do wielokątów: jej naturalnym terenem była duża, kolorowa, animowana dwuwymiarowa grafika. Dlatego jej topowe gry zestarzały się znacznie lepiej niż wiele pierwszych trójwymiarowych produkcji lat dziewięćdziesiątych, przeczytaj gry PSX i Sega Saturn (pomyśl na przykład Tomb Raider).
Aby osiągnąć taki poziom oprawy, moc konsoli wspierał jeszcze jeden czynnik: kartridże Neo Geo osiągały ogromne rozmiary — ponad 700 megabitów w przypadku KOF 2003) — a SNK uczyniło liczbę „mega” elementem reklamy i zarazem uzasadnieniem ceny.
Gry z tej listy nie potrzebowały za to koprocesorów graficznych podobnych do Super FX. Kartridże zapewniały przede wszystkim pamięć ROM na ogromne ilości grafik, animacji, dźwięków i danych poziomów. Sprzęt konsoli sam rozmieszczał, łączył, zmniejszał i poruszał te elementy na ekranie.
Przy takiej mocy i zaledwie około 150 naprawdę oryginalnych grach można pomyśleć, że wybór najlepszej dziesiątki był łatwy. Nie był.
Rozważania
Przygotowanie tej listy było dla mnie trudne głównie z jednego powodu: większość katalogu to gry walki.
Gdybym ograniczył się do wyboru dzieł najbardziej wyróżniających się pod względem technicznym i graficznym, artykuł mógłby stać się kontynuacją The King of Fighters , Samurai Shodown i Fatal Fury. A tego nie chciałem, skoro konsola miała świetne przykłady z innych gatunków jak np shoot ’em up, sport lub run and gun.
Jeśli się nad tym zastanowić, logiczne jest, że obejmuje on te gatunki, ponieważ są to gry przeznaczone do krótkich, konkurencyjnych gier w salonach gier.
Jeśli chodzi o kryteria, postępowałem zgodnie z artykułami 10 gier na Super Nintendo z najlepszą grafiką i 10 gier na Mega Drive z najlepszą grafiką i oceniałem głównie pięć elementów:
- Jakość grafiki pikselowej duszków i poziomów: projekt, rozmiar i definicja.
- Animacja.
- Złożoność poziomów.
- Wydajność: płynność, spowolnienia, liczba wrogów i eksplozji..
- Kierunek artystyczny.
Oznacza to, że gra nie odniesie sukcesu wyłącznie poprzez poruszanie dużymi duszkami, w ten sam sposób, w jaki dobry kierunek artystyczny nie wystarczy, jeśli wszystko, co dzieje się przed nią, porusza się w sztywny sposób. Ostatecznie chodzi o podkreślenie gier, które pokazały jasno, że są one absolutnie niemożliwe na maszynach Nintendo i Sega.
Ponadto, jak wspomniałem wcześniej, starałem się przedstawić różne mocne strony maszyny. Istnieją cztery gry walki, shooters, za run and gun, za beat ’em up a nawet gra w golfa.
To jest mój wybór, uporządkowany od „dobrego” do „arcydzieła”, bo nie ma tu ani złych, ani przeciętnych.
10. Neo Turf Masters
Opracowany przez Nazca Corporation i opublikowany przez SNK w 1996 roku.
Zamknięcie pierwszej dziesiątki, gra w golfa. dlaczego Neo Turf Masters znalazło się tutaj? Ponieważ ma oprawę artystyczną, która niemal się nie starzeje.
Pole golfowe jest proste: przejrzyste, kolorowe i łatwe w interpretacji – gra nie marnuje tu szczegółów – za to inteligentnie wykorzystuje zmiany perspektywy, widoków pola, a przede wszystkim animacje golfistów.
Każdy golfista ma natychmiast rozpoznawalną budowę ciała i postawę, a także własny sposób świętowania lub opłakiwania uderzenia — nie wspominając o słynnych zbliżeniach. Największe wrażenie robiła jednak płynność animacji podczas odbijania piłki.
Nie były to wielokąty, ale nie było takiej potrzeby. Nie wiem, ile klatek animacji wykorzystali i czy stosowali techniki rotoskopii, ale wiem, że tak było. najlepsze animacje golfistów, jakie kiedykolwiek widziałem i do dziś prezentują się zaskakująco dobrze.
Neo Turf Masters nie jest to najbardziej spektakularny mecz w czołówce, ale jasne jest, że mieszkańcy Nazca – ci sami ludzie odpowiedzialni za Metal Slug – wiedział, jak obsługiwać 2D jak nikt inny. Były to Treasure Mega Drive w wersji Neo Geo.
Czy warto dzisiaj zagrać?
Tak: arkadowy rytm, proste sterowanie i styl graficzny, który prawie się nie zestarzał, sprawiają, że jest to jedna z najbardziej dostępnych i zabawnych gier golfowych.
9. Sengoku 3
Opracowany przez Noise Factory i opublikowany przez SNK w 2001 roku.
Pierwsze dwa Sengoku mieli ciekawe pomysły wizualne, zwłaszcza ich transformacje i przejścia między światem rzeczywistym a duchowym, ale ich animacje były zbyt prymitywne.
W trzeciej części zrezygnowano z tego i zastąpiono czymś, co Neo Geo zrobiło szczególnie dobrze: duże postacie zdolne do łączenia wielu ruchów.
Bohaterowie dysponują normalnymi atakami, bronią, skokami, rzutami i rozbudowanymi kombinacjami. Ważna jest nie tylko liczba rysunków, ale sposób ich powiązania. Każdy cios prowadzi do następnego, z płynnością bliższą grze walki niż beat ’em up tradycyjny.
Poziomy prowadzą przez różne kraje i zawierają mnóstwo elementów pierwszego planu, zmian głębi oraz drobnych animowanych szczegółów. Nie dorównują poziomem artystycznym The Last Blade 2 ani gęstość Metal Slug 3, a wrogowie powtarzają się nieco częściej niż jest to pożądane, ale animacja tych dużych i szczegółowych duszków zasługuje na włączenie ich do rankingu.
Czy warto dzisiaj zagrać?
Tak: walka i animacje nadal są znakomite, zwłaszcza w trybie współpracy i podczas krótkich sesji.
8. The King of Fighters ’99: Millennium Battle
Opracowany i opublikowany przez SNK w 1999 roku.
Wybór tylko jednej części The King of Fighters wyłącznie na podstawie grafiki jest trudny.
KOF ’98 jest zwykle uznawany za lepszą grę, choć nie pod względem grafiki. KOF 2000 rozbudował system strikerów , zwiększając widowiskowość. KOF 2002 jest nowocześniejszy, a w wersji Unlimited Match ma bardzo aktywną społeczność turniejową. Żaden z tych argumentów nie odpowiada jednak na pytanie postawione w artykule.
moim zdaniem, KOF ’99 jest najbardziej spójną wizualnie odsłoną tego okresu. Miejska, industrialna estetyka związana z początkiem sagi NESTS odchodzi od świątecznych aren wcześniejszych części na rzecz stacji, zaułków, parków i deszczowych przestrzeni. Na zrzucie ekranu może wyglądać mniej kolorowo, ale w ruchu prezentuje jedne z najbardziej złożonych teł w całej serii.
Są cienie rzucane na ściany, gorące powietrze zniekształcające obraz, odbicia, deszcz i sceny zmieniające się wraz z upływem ataków. Najbardziej zapamiętywanym przykładem jest park, który ciemnieje, aż zakryje go burza.
Jeśli chodzi o postacie, prawdziwych bohaterów bijatyk, w większości wykorzystują one prace z poprzednich lat, ale zawierają nowe ruchy, pozy i efekty.
KOF ’99 nie jest to najlepsza gra z serii, ale to ta, która tworzy bardziej spójną oprawę wizualną.
Czy warto dzisiaj zagrać?
Tak, z zastrzeżeniami: w tryb dla jednego gracza warto zagrać dla klimatu i fabuły. Do rywalizacji KOF ’98, a zwłaszcza KOF 2002 UM, oferują bardziej dopracowane systemy.
7. Prehistoric Isle 2
Opracowany przez Yumekobo i opublikowany przez SNK w 1999 roku.
Pamiętam moje pierwsze uczucie, gdy stanąłem twarzą w twarz z salonem gier, jakby to było wczoraj. Umieścili grę na maszynie w barze w moim mieście w czasach, gdy szalałem na punkcie dinozaurów i kiedy ją zobaczyłem, byłem zdumiony.
Jakie to były dinozaury o w pełni rozpoznawalnych wzorach oraz trójwymiarowym wyglądzie i ruchach??
Co za podanie.
Poza tym była to bardzo, bardzo fajna gra, szczególnie w trybie kooperacji.
Prehistoric Isle 2 wypełnia ekran dinozaurami, które wyłaniają się z tła, biegają pod helikopterem, wyskakują na pierwszy plan, przewracają fragmenty scenerii i czasami zajmują ogromną część obrazu.
Yumekobo wykorzystał modele trójwymiarowe jako podstawę do wygenerowania wstępnie renderowanych ikonek. Tak, jak Donkey Kong Country na SNES i Vectorman na MD. Neo Geo również miał swój udział w tej technologii.
W rzeczywistości Pulstar i Blazing Star powielili to i ulepszyli. Tutaj wynik jest bardziej nieregularny, ale z większą osobowością, dzięki tym wrogom i ich animacjom.
poziomy też pomagają. Ze względu na swoją różnorodność – helikopter przemierza dżungle, rzeki, zalane miasta i tereny pełne stworzeń – oraz ze względu na wykonanie w kilku płaszczyznach, co sprawia, że wejście i wyjście wrogów z różnych głębokości symuluje trójwymiarowość.
Czy warto dzisiaj zagrać?
Tak: nie jest to jedna z najlepszych strzelanek w systemie, ale daje mnóstwo frajdy, zwłaszcza przy użyciu obu rąk. Jego bezpośredni rytm, gigantyczne dinozaury i nieprzewidywalne sceny uzasadniają jego odkrycie.
6. Art of Fighting 3: The Path of the Warrior
Opracowany i opublikowany przez SNK w 1996 roku.
To jedna z tych gier, których efekt wizualny wykracza poza czas.
To znaczy, że wtedy już to było uderzające, ale z biegiem czasu naprawdę stało się czymś innym.
saga Art of Fighting zbudowała swoją tożsamość wizualną wokół wielkich zapaśników i zoomu, który powiększał się, gdy zawodnicy byli razem. Trzecia część zachowała rozmiar i powiększenie, ale przerobiła postacie, a przede wszystkim animacje w procesie opartym na przechwytywaniu ruchu.
Rezultatem był jeden z najbardziej ambitnych eksperymentów przeprowadzonych w dwuwymiarowej bijatyce. Postacie nie tylko odtwarzają ataki, ale ich ciała wydają się mieć pewną bezwładność i wagę, coś bardzo nietypowego dla bijatyk z połowy lat 90. (wystarczy spojrzeć na World Heroes).).
Tak, niektóre czynności są niezwykle płynne, inne natomiast wydają się zbyt sztuczne, powolne lub sztywne. Przechwytywanie ruchu przeniosło na ikonkę bardziej realistyczne pauzy i przejścia, które nie zawsze dają efekt, jakiego oczekujemy od bijatyki 2D.
Scenerie są kolorowe i zawierają wspaniałe detale: warianty dzienne i nocne, cienie modyfikujące paletę wojowników, fontanny, stacje i tajne miejsca.
Nie jest to najpiękniejsza gra na liście, ale jest to demonstracja techniczna, która nie przypomina żadnej innej produkcji Neo Geo i która do dziś przyciąga uwagę.
Czy warto dzisiaj zagrać?
Tak, jako ciekawostka techniczna i wizualna. Jeśli jednak chcesz zacząć od bijatyki, Garou, The Last Blade 2 (jeżeli lubisz parowanie ciosów) i kilka odsłon KOF będą lepszym wyborem.
5. Pulstar
Opracowany przez Aicom i opublikowany przez SNK w 1995 roku.
Zanim Aicom został przemianowany na Yumekobo i opracowany Blazing Star, stworzył jedną z gier, która sprzedała się najlepiej, różnica między Neo Geo a pozostałymi 16 bitami. Pulstar połączył mechanikę bardzo zbliżoną R-Type z prerenderowaną grafiką, ogromnymi wrogami będącymi pół zwierzętami, pół robotami i ilością szczegółów, które trudno znaleźć w innej domowej maszynie z 1995 roku.
Jego największą zaletą jest atmosfera, którą tworzy. Wrzuca Cię prosto do akcji dzięki tłu ze szczegółowymi metalowymi konstrukcjami, żywymi organizmami, planetami i bardzo kolorowymi i określonymi powierzchniami.
Nad nimi statek i wrogowie mają objętość, odbicia i cienie włączone do ich własnych rysunków, podkreślając, jak nie mogłoby być inaczej, bossów.
Być może ogólnie technika prerenderingu zestarzała się bardziej niż pixel art z najlepszych produkcji, ale w tym przypadku nie zrobiła tego aż tak bardzo, a jej ciemna paleta pozwala uniknąć części tego „plastifikowanego wyglądu”, który szkodzi innym grom z lat dziewięćdziesiątych, które również z nich korzystały.
Czy warto dzisiaj zagrać?
Tak, pod warunkiem, że lubisz wymagające strzelanki. Jeśli szukasz czegoś bardziej bezpośredniego, czytaj dalej.
4. Blazing Star
Opracowany przez Yumekobo i opublikowany przez SNK w 1998 roku.
Blazing Star ma bezpośredni związek z Pulstar. Aicom został zreorganizowany jako Yumekobo przy wsparciu SNK i projekt ten narodził się jako kontynuacja, do tego stopnia, że początkowo nosił nazwę Pulstar Blast. Zespół ostatecznie potraktował jednak projekt jako dzieło o własnej tożsamości, a SNK wolało go oddzielić, głównie z powodu opinii bezlitośnie trudnej gry, jaką zyskał poprzednik.
Dlatego ma wspólne uniwersum, wstępnie renderowaną grafikę i mechanikę, taką jak strzelanie naładowane, chociaż jest szybsza, bardziej kolorowa i znacznie bardziej przystępna.
Prerenderowana grafika, podobna do tej z poprzedniczki, podnosi poprzeczkę, zarówno pod względem ikonek, jak i tła, częściowo dzięki jaśniejszej palecie barw. Co ciekawe, ta sama paleta odbiera ten element atmosfery Pulstar tak miał. W zamian jest znacznie bardziej urozmaicony.
Wizualnie konkuruje z produkcjami na konsole 32-bitowe.
Czy warto dzisiaj zagrać?
Tak: to nadal jedna z najbardziej przystępnych, spektakularnych i przyjemnych strzelanek Neo Geo. Chyba ten, który poleciłbym na początek z gatunkiem tej sceny.
3. The Last Blade 2
Opracowany i opublikowany przez SNK w 1998 roku.
Gdyby ten ranking opierał się wyłącznie na urodzie, The Last Blade 2 mógł zająć pierwsze miejsce zamiast trzeciego. SNK porzucił bardziej realistyczny ton innych sag na rzecz zbudowania mangowej wizji końca okresu Edo. W pewnym sensie w stylu bardziej podobnym do Capcom.
Każdy scenariusz jest ilustracją, która służy jako tło walki. Są świątynie pokryte śniegiem, domy strawione przez ogień, pola kołysane wiatrem i jesienne drogi pełne liści.
Cząsteczki obejmują popiół, płatki, deszcz i płomienie i są częścią środowiska. Kolory są głębokie i pozwalają wojownikom wyróżnić się, mimo że są doskonale zintegrowani ze sceną.
Animacja jest również bardzo ostrożna. Postacie wykonują liczne ruchy, a ich ubrania po każdym ataku poruszają się niczym w filmie animowanym.
Czy warto dzisiaj zagrać?
Tak: grafika pikselowa, sceneria i system walki są nadal w pełni aktualne i nie ma późniejszej wersji, która by je zastąpiła. Oczywiście system osłony i kontrataku za pomocą przycisku różni się od zwykłego, więc nie jest dla każdego.
2. Garou: Mark of the Wolves
Opracowany i opublikowany przez SNK w 1999 roku.
Na drugim miejscu mamy najlepszą bijatykę na konsolę i jedną z najlepszych w historii, zarówno w 2D, jak i jeśli uwzględnić 3D. Nie bez powodu mimo upływu prawie 30 lat wciąż się w nią gra.
Po latach ponownego wykorzystywania ikonek i postaci w swoich produkcjach SNK zrobił coś innego: zaczął ponownie.
Zachował Terry Bogard, przebudował resztę składu i stworzył znacznie bardziej aktualną i czystszą grę niż jej poprzednicy. To pozwoliło animatorzy i projektanci będą pracować bez noszenia pełnej dekady starszych duszków.
Postacie są duże, choć nie tak wielkie jak w niektórych innych produkcjach. Mają czytelne, wyraźne sylwetki i wiele klatek animacji. Kurtki, włosy i spodnie rozwijają rozwiązania znane z The Last Blade i są animowane tak, jakby były kreskówkami.
poziomy zmieniają się pomiędzy rundami. Walka może rozpocząć się w dzień i zakończyć w nocy, zmieniając pogodę lub całkowicie zmieniając otoczenie. SNK zrezygnował z charakterystycznego dla innych sag zoomu, dzięki czemu grafika pikselowa jest ostra i stabilna przez całą grę.
Było tak dobrze wizualnie i grywalnie, że w tamtych czasach nieuniknionym porównaniem był kolejny kolos walki 2D: Street Fighter III, w którym zastosowano nowocześniejszą, wydajniejszą płytę o (nieco) większej rozdzielczości. Tak, sprite'y w grze Capcom były większe i bardziej szczegółowe, ale ustawienia były mniej pomysłowe, a kierunek graficzny nieco gorszy.
Garou to sztuka walki 2D.
Czy warto dzisiaj zagrać?
Tak: nadal jest to jedna z najlepszych bijatyk 2D, a jej oprawa wizualna jest aktualna.
1. Metal Slug 3
Opracowany i opublikowany przez SNK w 2000 roku, a część twórczego dziedzictwa zespołu Nazca została już zintegrowana z firmą.
Jako zwieńczenie i absolutny sufit wizualny konsoli, jest ona ukoronowana Metal Slug 3.
A biegnij i strzelaj w którym każda faza może zostać rozwinięta w kompletną grę. Są żołnierze, mumie, zombie, gigantyczne kraby, podwodne stworzenia, mięsożerne rośliny, kosmici i wszelkiego rodzaju maszyny.
Duszki bohaterów, wrogów, bossów, maszyn i broni są wspaniałe. Szczegółowy do rękojeści i animowany lepiej niż jakakolwiek kreskówka dla dzieci, którą można obecnie oglądać w telewizji. Bohaterowie przybierają na wadze, przekształcają i pilotują pojazdy lądowe, powietrzne i wodne, ścigani przez setki wrogów o cudownych minach.
To, co naprawdę niezwykłe, to dbałość o każdy szczegół, także o te, które pozostają na ekranie tylko przez kilka sekund. Żołnierze rozmawiają, gotują, odpoczywają, boją się lub próbują uciekać. Maszyny nie tylko eksplodują: deformują się, tracą części i ulegają zniszczeniu w wyniku długich łańcuchów animacji. Dym i ogień rysowane są klatka po klatce, z niewielkimi zmianami, które pozwalają uniknąć wrażenia ciągłego powtarzania się tego samego efektu.
Kartridż przechowywał gigantyczną ilość grafiki, a sprzęt składał potrzebne sprite’y, aby ją wyświetlić. To wyjaśnia zarówno widowiskowość, jak i rozmiar 708 megabitów. Połączono lata doświadczeń, ogromną liczbę rysunków przygotowanych przez Nazca oraz sprzęt od początku zaprojektowany do ich poruszania.
Zaskakujące było, że platforma uruchomiona w 1990 roku, dziesięć lat przed grą, mogła zaoferować taki wyświetlacz.
Metal Slug 3 jest kulminacją filozofii Neo Geo: zastąpienie wielokątów i obliczonych efektów nieograniczoną ilością dwuwymiarowej sztuki o absolutnej jakości.
Dlatego postarzała się znacznie lepiej niż większość gier z tego samego okresu.
Czy warto dzisiaj zagrać?
Tak, absolutnie. Jest długi i trudny, ale jego animacja, różnorodność i zdolność zaskakiwania nadal plasują go wśród największych dzieł sztuki pikselowej.
Specjalne wzmianki
Ta piątka nie osiąga równowagi głównego blatu, ale uzupełnia i pomaga zrozumieć graficzny wymiar maszyny.
Viewpoint
Opracowany przez Aicom i opublikowany przez Sammy w 1992 roku.
Perspektywa izometryczna, wstępnie renderowana grafika i symulowana rotacja wielu wrogów sprawiły, że była to jedna z pierwszych dużych wersji demonstracyjnych Neo Geo.
Dziś wydaje się bardziej sztywna i monochromatyczna niż późniejsze tytuły, ale żadne inne shooter katalogu jest na tyle odmienna i posiada swoją identyfikację wizualną.
Czy warto dzisiaj zagrać?
Tak, jeśli zaakceptujesz bardzo wysoki poziom trudności: nadal będzie to wyjątkowe doświadczenie wizualne i grywalne.
Top Hunter: Roddy & Cathy
Opracowany i opublikowany przez SNK w 1994 roku.
Top Hunter zasługuje na wzmiankę, ponieważ zapewnia coś, czego ten ranking potrzebował bardziej niż inna bijatyka: poboczną przygodówkę, która łączy platformy, akcję i beat ’em up.
poziomy są podzielone na dwie płaszczyzny, pomiędzy którymi możemy przeskakiwać, co jest grywalną decyzją, którą SNK wykorzystuje również, aby nadać głębię dżunglom, fabrykom, zamarzniętym pustyniom i światom wulkanicznym. Dodaje do tego duże i elastyczne postacie, kreskówkowych wrogów, pojazdy, ciekawskich bossów i liczne komiczne detale, które zapowiadają część identyfikacji wizualnej, którą później udoskonalił. Metal Slug.
Czy warto dzisiaj zagrać?
Tak: jest krótka i stosunkowo łatwa, ale jej kooperacja, różnorodność i kreskówkowa animacja nadal działają bardzo dobrze.
The Ultimate 11: SNK Football Championship
Opracowany i opublikowany przez SNK w 1996 roku.
Ostatnia główna część Super Sidekicks zmodyfikowałem prezentację, dodając wstępnie renderowanych graczy, silniejszą perspektywę pseudo-3D i liczne sceny uroczystości.
Jest technicznie bardziej ambitny niż Super Sidekicks 3, chociaż jego cyfrowa estetyka znacznie się zestarzała, a niektóre animacje są bardziej prymitywne. Dlatego rezygnuje z najwyższej pozycji sportowej na rzecz Neo Turf Masters.
Czy warto dzisiaj zagrać?
Tak do szybkich i wieloosobowych gier, chociaż Super Sidekicks 3 oferuje bardziej tradycyjny styl wizualny, a Neo Turf Masters, jako przedstawiciel sportowy, zestarzał się znacznie lepiej.
Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge
Opracowany i opublikowany przez SNK w 1996 roku.
Świetni wojownicy, broń, krew, animowane ustawienia i znacznie bardziej spójna prezentacja niż w poprzednich odsłonach.
zostaje pominięty, ponieważ The Last Blade 2 przenosi walkę z bronią na wyższy poziom artystyczny i Art of Fighting 3 zapewnia bardziej unikalną technikę animacji. W nieograniczonym rankingu przedstawicieli gatunku bijatyk z powodzeniem mógłby znaleźć się w pierwszej dziesiątce.
Czy warto dzisiaj zagrać?
Tak: nadal jest to jedna z najbardziej kompletnych klasycznych części Samurai Shodown, chociaż jej poziom trudności może być trudny. Lepiej, jeśli grasz przeciwko innemu człowiekowi.
Last Resort
Opracowany i opublikowany przez SNK w 1992 roku.
Jeden z pierwszych dowodów na to, że Neo Geo potrafiło więcej niż tylko wyświetlać wielkie walczące postacie.
Przemysłowe miasta, maszyny, ruchy z różną prędkością i nawiązania do japońskiej fantastyki budują niezwykły klimat. Późniejsze shoot ’em upy przewyższyły go liczbą elementów i animacją, ale nie wymazały jego wpływu ani charakteru.
Ponadto, Last Resort zachowuje czystszy kierunek sztuki przemysłowej i tradycyjną sztukę pikselową, która dla niektórych oczu postarzała się lepiej.
Czy warto dzisiaj zagrać?
Tak, szczególnie dla fanów R-Type i wymagających shoot ’em upów, choć trzeba zapamiętywać poziomy i schematy ataków.
Wniosek: Neo Geo nie potrzebował chipów ani wielokątów, tylko artystów (i dużo pamięci)
Super Nintendo i Mega Drive były maszynami domowymi, które w rękach genialnych programistów osiągały wyniki, które zdawały się przekraczać ich własne specyfikacje. Neo Geo zaczynał od innej sytuacji: była to plansza rekreacyjna przerobiona na konsolę i miała znacznie większą moc 2D.
To była jego cnota, ale i grzech, gdyż musiał przeżyć czternaście lat! i kilka generacji konsol bez odnowienia sprzętu. To sprawia niektóre z zawartych tutaj tytułów były współczesne, nie tylko PSX czy Saturn, ale także Dreamcast i PlayStation 2, co ma wiele zasług.
Jego ewolucja nastąpiła w obrębie wkładów. W miarę zwiększania się dostępnej pamięci artyści mogli włączyć więcej postaci, więcej ustawień, a przede wszystkim więcej klatek animacji. : Magician Lord zajmował 46 megabitów w 1990 roku. Metal Slug 3 zajmował 708 megabitów dekadę później. Konsola była zasadniczo taka sama, lecz ilość grafiki w każdej grze zmieniła się całkowicie.
To wyjaśnia, dlaczego jego najlepsze gry wciąż robią wrażenie. Ówczesne wielokąty miały na celu przewidywanie przyszłości, ale technologia była bardzo ekologiczna. Neo Geo udoskonalił do granic możliwości język wizualny 2D, który gry wideo budowały przez ostatnie piętnaście lat.
I może dlatego, tak długo później, nadal wydaje się to kulminacją grafiki 2D swoich czasów.
Co więcej, w przeciwieństwie do gier wybranych na Super Nintendo i Mega Drive, wszystkie tytuły z tego rankingu Neo Geo nadal warto dziś ograć. Ich zręcznościowy charakter i natychmiastowa przyjemność z rozgrywki ułatwiają tę rekomendację co najmniej tak samo jak grafika. Jeśli chcesz wypróbować któryś z nich, pamiętaj, że we wrześniu 2027 roku ukaże się Neo Geo AES+.
Jeśli artykuł Ci się spodobał, zapraszam do przeczytania innych o podobnej tematyce, bo myślę, że również Ci się spodobają:
- 10 gier na Super Nintendo z najlepszą grafiką.
- 10 gier na Mega Drive z najlepszą grafiką.
- Jak naprawdę wyglądały gry wideo w stylu retro?

Dodaj komentarz