De Neo Geo speelde in een andere klasse. Super Nintendo en Mega Drive brachten slechts kleine beetjes van de arcade-ervaring naar de huiskamer, maar SNK bouwde een thuisconsole waarop exact dezelfde games draaiden als op zijn arcadehardware.
Het resultaat was een monster van stratosferische kosten, gereserveerd voor de rijkste huizen en vergezeld van cartridges die evenveel of zelfs meer kosten dan een complete concurrerende console.
Het was ook het grootste verlangen van de 16-bits generatie. Ik ken niemand die destijds van videogames hield en er niet naar verlangde. Een muntje in een Neo Geo-automaat gooien en weten dat je thuis exact hetzelfde beeld kon krijgen, was onweerstaanbaar.
De architectuur was vooral op sprites gericht. De Neo Geo kon meerdere verticale grafische blokken samenvoegen tot enorme personages en achtergronden, duizenden kleuren tegelijk weergeven en sprites via hardware verkleinen — de legendarische zoomfunctie.
Het was geen machine ontworpen voor polygonen: het natuurlijke terrein bestond uit grote, kleurrijke, geanimeerde tweedimensionale afbeeldingen. Dat is waarom de topgames zijn veel beter verouderd dan veel van de eerste driedimensionale producties uit de jaren negentig, lees PSX- en Sega Saturn-games (denk bijvoorbeeld aan Tomb Raider).
Voor al dat grafische spektakel kreeg de kracht van de console hulp van nog een factor: Neo Geo-cartridges werden enorm groot — meer dan 700 megabit in het geval van KOF 2003) — en SNK maakte het aantal ‘mega’s’ tot onderdeel van de marketing én van de prijs.
Daartegenover hadden de games in deze lijst geen grafische coprocessors zoals de Super FX nodig. De cartridges leverden vooral ROM-geheugen voor enorme hoeveelheden tekeningen, animaties, geluiden en levelgegevens. De consolehardware zelf plaatste, koppelde, verkleinde en bewoog die vervolgens op het scherm.
Met zoveel technische kracht en slechts zo’n 150 echt oorspronkelijke games zou je denken dat het makkelijk was om de beste tien te kiezen. Dat was het niet.
Overwegingen
Het opstellen van deze lijst was voor mij vooral om één reden moeilijk: het grootste deel van de catalogus bestaat uit vechtspellen.
Als ik mij zou beperken tot het kiezen van de technisch en grafisch meest uitmuntende werken, zou het artikel een aaneenschakeling kunnen worden van The King of Fighters , Samurai Shodown en Fatal Fury. En dat wilde ik niet, aangezien de console geweldige voorbeelden had in andere genres zoals shoot ’em up, sport of run and gun.
Als je erover nadenkt, is het logisch dat het deze genres omvat, aangezien het games zijn die zijn ontworpen voor korte, competitieve games in speelhallen.
Wat betreft de criteria heb ik de lijn van de artikelen gevolgd de 10 Super Nintendo-games met de beste graphics en de 10 Mega Drive-games met de beste graphics en ik heb voornamelijk vijf elementen geëvalueerd:
- Kwaliteit van de pixelkunst van de sprites en omgevingen: ontwerp, grootte en definitie.
- Animatie.
- Complexiteit van de omgevingen.
- Prestaties: vloeibaarheid, vertragingen, aantal vijanden en explosies..
- Artistieke leiding.
Dat wil zeggen dat een spel niet alleen slaagt door grote sprites te verplaatsen, net zoals goede art direction niet voldoende is als alles wat ervoor gebeurt op een rigide manier beweegt. Waar het uiteindelijk om draait, is het benadrukken van de games die duidelijk maakten dat ze absoluut onmogelijk waren op Nintendo- en Sega-machines.
Zoals ik al eerder zei, heb ik ook geprobeerd de verschillende sterke punten van de machine weer te geven. Er zijn vier vechtspellen, shooters, een run and gun, een beat ’em up en zelfs een partijtje golf.
Dit is mijn selectie, gerangschikt van “goed” tot “meesterwerk”, want er zijn hier geen slechte of gemiddelde.
10. Neo Turf Masters
Ontwikkeld door Nazca Corporation en uitgegeven door SNK in 1996.
Ter afsluiting van de top tien een partijtje golf. waarom Neo Turf Masters staat het hier? Omdat het een artdirection heeft die nauwelijks veroudert.
De banen zijn eenvoudig: duidelijk, kleurrijk en gemakkelijk te interpreteren – het spel verspilt hier geen details – maar maakt op intelligente wijze gebruik van perspectiefwisselingen, weergaven van de baan en vooral de animaties van de golfers.
Elke golfer heeft een direct herkenbare lichaamsbouw en houding, plus een eigen manier om een slag te vieren of te betreuren — om nog maar te zwijgen van de beroemde close-ups. Vooral de vloeiende animatie bij het slaan van de bal viel op.
Het waren geen polygonen, maar dat was ook niet nodig. Ik weet niet hoeveel animatieframes ze gebruikten en of ze rotoscopingtechnieken gebruikten, maar ik weet wel dat ze de beste golferanimaties die ik ooit had gezien en ze zien er vandaag nog altijd opvallend goed uit.
Neo Turf Masters het is niet het meest spectaculaire spel in de top, maar het is duidelijk dat de mensen van Nazca – dezelfde mensen die verantwoordelijk zijn voor Metal Slug – wist als geen ander met 2D om te gaan. Het waren de Treasure van de Mega Drive in versie Neo Geo.
Is het de moeite waard om vandaag te spelen?
Ja: het arcaderitme, de eenvoudige bediening en de nauwelijks verouderde art direction maken het tot een van de meest toegankelijke en leuke golfspellen.
9. Sengoku 3
Ontwikkeld door Noise Factory en uitgegeven door SNK in 2001.
De eerste twee Sengoku ze hadden interessante visuele ideeën, vooral hun transformaties en de overgang tussen de echte en spirituele werelden, maar hun animaties waren te rudimentair.
De derde aflevering gaf daar veel van op en verving het door iets dat Neo Geo bijzonder goed deed: grote karakters die veel bewegingen aan elkaar kunnen koppelen.
De hoofdrolspelers beschikken over normale aanvallen, wapens, sprongen, worpen en uitgebreide combinaties. Het belangrijkste is niet alleen het aantal tekeningen, maar ook hoe ze met elkaar verbonden zijn. Elke slag leidt tot de volgende met een vloeibaarheid die dichter bij een vechtspel lijkt dan bij beat ’em up traditioneel.
De levels voeren door verschillende landen en bevatten veel elementen op de voorgrond, dieptewisselingen en kleine geanimeerde details. Ze halen niet het artistieke niveau van The Last Blade 2 noch de dichtheid van Metal Slug 3, en de vijanden worden iets meer dan wenselijk herhaald, maar de animatie van deze grote en gedetailleerde sprites verdient hun opname in de ranglijst.
Is het de moeite waard om vandaag te spelen?
Ja: de gevechten en animaties zijn nog altijd uitstekend, vooral in co-op en tijdens korte speelsessies.
8. The King of Fighters ’99: Millennium Battle
Ontwikkeld en uitgegeven door SNK in 1999.
Slechts één deel uit The King of Fighters uitsluitend op basis van de graphics kiezen is lastig.
KOF ’98 wordt doorgaans als de betere game beschouwd, maar niet op grafisch gebied. KOF 2000 breidde het striker-systeem uit, wat voor meer visueel spektakel zorgde. KOF 2002 is moderner en heeft in de versie Unlimited Match een zeer actieve competitieve community. Maar geen van die argumenten beantwoordt de vraag van dit artikel.
Naar mijn mening, KOF ’99 is visueel de meest consistente game uit deze periode. De stedelijke, industriële stijl, die bij het begin van de NESTS-saga hoort, verruilt de feestelijke locaties van eerdere delen voor stations, steegjes, parken en regenachtige omgevingen. Op een screenshot oogt het misschien minder kleurrijk, maar in beweging toont het enkele van de meest complexe achtergronden uit de reeks.
Er zijn schaduwen die op de muren worden geprojecteerd, hete lucht die het beeld vervormt, reflecties, regen en scènes die veranderen naarmate de aanvallen passeren. Het meest herinnerde voorbeeld is het park dat donkerder wordt totdat het door een storm wordt bedekt.
De personages, echte protagonisten van vechtspellen, hergebruiken grotendeels het werk van voorgaande jaren, maar bevatten nieuwe bewegingen, poses en effecten.
KOF ’99 het is niet de beste game uit de serie, maar wel degene die een consistentere visuele set creëert.
Is het de moeite waard om vandaag te spelen?
Ja, met voorbehoud: de singleplayermodus is de moeite waard vanwege de sfeer en het verhaal. Voor competitief spelen bieden KOF ’98 en vooral KOF 2002 UM verfijndere systemen.
7. Prehistoric Isle 2
Ontwikkeld door Yumekobo en uitgegeven door SNK in 1999.
Ik herinner me mijn eerste gevoel toen ik tegenover deze speelhal stond alsof het gisteren was. Ze hebben het spel op de machine gezet in een bar in mijn stad in een tijd dat ik gek was op dinosaurussen en toen ik het zag, was ik verbaasd.
Wat waren dat dinosaurussen met volledig herkenbare ontwerpen en driedimensionaal uiterlijk en bewegingen??
Wat een pas.
Bovendien was het een heel erg leuk spel, vooral in de coöperatieve modus.
Prehistoric Isle 2 vult het scherm met dinosaurussen die uit de achtergrond verschijnen, onder de helikopter door rennen, naar de voorgrond springen, delen van het landschap omverwerpen en soms een groot deel van het beeld in beslag nemen.
Yumekobo gebruikte driedimensionale modellen als basis om vooraf gerenderde sprites te genereren. Ja, zoals Donkey Kong Country op SNES en Vectorman op MD. Neo Geo had ook zijn aandeel in deze technologie.
Sterker nog, Pulstar en Blazing Star ze hebben het gekopieerd en verbeterd. Hier is het resultaat onregelmatiger, maar met meer persoonlijkheid, dankzij deze vijanden en hun animaties.
De omgevingen helpen ook. Vanwege zijn verscheidenheid – de helikopter doorkruist oerwouden, rivieren, ondergelopen steden en gebieden vol wezens – en vanwege de uitvoering in verschillende vlakken, waardoor het binnenkomen en verlaten van vijanden uit verschillende diepten de driedimensionaliteit simuleert.
Is het de moeite waard om vandaag te spelen?
Ja: het is niet een van de beste shooters op het systeem, maar het is erg leuk, vooral met twee handen. Het directe ritme, de gigantische dinosaurussen en de onvoorspelbare scènes rechtvaardigen de ontdekking ervan.
6. Art of Fighting 3: The Path of the Warrior
Ontwikkeld en uitgegeven door SNK in 1996.
Dit is een van die games waarvan de visuele impact de tijd overstijgt.
Dat wil zeggen: destijds was het al opvallend, maar met het verstrijken van de tijd wordt het echt iets anders.
de sage Art of Fighting had zijn visuele identiteit opgebouwd rond enorme worstelaars en een zoomlens die inzooMDe als de kanshebbers samen waren. Het derde deel behield de grootte en zoom, maar maakte karakters opnieuw en, bovenal, animaties via een proces gebaseerd op motion capture.
Het resultaat was een van de meest ambitieuze experimenten in een tweedimensionaal vechtspel. Personages reproduceren niet alleen aanvallen, maar hun lichamen lijken een zekere traagheid en gewicht te hebben, iets wat halverwege de jaren negentig zeer ongebruikelijk was in vechtgames (kijk maar naar World Heroes).).
Ja, bepaalde acties zijn buitengewoon soepel, terwijl andere bewegingen te kunstmatig, langzaam of rigide lijken. Motion capture bracht meer realistische pauzes en overgangen over naar de sprite die niet altijd het effect produceren dat we van een 2D-vechtgame verwachten.
De settings zijn kleurrijk en bevatten prachtige details: dag- en nachtvarianten, schaduwen die het palet van de jagers wijzigen, fonteinen, stations en clandestiene locaties.
Het is niet het mooiste spel op de lijst, maar het is een technische demonstratie die anders is dan alle andere Neo Geo-producties en die vandaag de dag nog steeds de aandacht trekt.
Is het de moeite waard om vandaag te spelen?
Ja, als technische en visuele curiositeit. Maar om met een vechtgame te beginnen zijn Garou, The Last Blade 2 (als je van pareren houdt) en verschillende KOF-games betere keuzes.
5. Pulstar
Ontwikkeld door Aicom en uitgegeven door SNK in 1995.
Voordat Aicom werd omgedoopt tot Yumekobo en ontwikkeld Blazing Star, creëerde een van de games die het beste verkocht, het verschil tussen de Neo Geo en de andere 16 bits. Pulstar het combineerde mechanica heel dichtbij R-Type met vooraf gerenderde graphics, enorme halfdier-half-robotvijanden en een hoeveelheid details die moeilijk te vinden zijn in een andere binnenlandse machine uit 1995.
De grootste verdienste is de sfeer die het creëert. Het gooit je midden in de actie, dankzij achtergronden met gedetailleerde metalen structuren, levende organismen, planeten en zeer kleurrijke en gedefinieerde oppervlakken.
Boven hen hebben het schip en de vijanden volume, reflecties en schaduwen verwerkt in hun eigen tekeningen, waardoor de bazen, zoals niet anders, benadrukt kunnen worden.
Misschien is de pre-renderingtechniek over het algemeen slechter verouderd dan de pixelkunst van de beste producties, maar in dit geval is dat niet zo vaak gebeurd en vermijdt het donkere palet een deel van die ‘geplastificeerde look’ die andere games uit de jaren negentig schaadt die ze ook gebruikten.
Is het de moeite waard om vandaag te spelen?
Ja, zolang je maar van veeleisende shooters houdt. Als u op zoek bent naar iets directers, lees dan verder.
4. Blazing Star
Ontwikkeld door Yumekobo en uitgegeven door SNK in 1998.
Blazing Star heeft een directe relatie met Pulstar. Aicom werd gereorganiseerd als Yumekobo met steun van SNK en dit project werd geboren als een voortzetting, tot het punt dat het aanvankelijk heette Pulstar Blast. Het team behandelde het uiteindelijk echter als een werk met een eigen identiteit en SNK besloot het los te koppelen, vooral vanwege de reputatie van zijn meedogenloos moeilijke voorganger.
Daarom deelt het een universum, vooraf gerenderde graphics en mechanica zoals geladen schieten, hoewel het sneller, kleurrijker en aanzienlijk toegankelijker is.
De vooraf gerenderde graphics, die vergelijkbaar zijn met die van zijn voorganger, gaan een tandje hoger, zowel qua sprites als achtergronden, gedeeltelijk geholpen door een lichter palet. VreeMD genoeg neemt ditzelfde palet een punt van sfeer weg Pulstar Ja gehad. In ruil daarvoor is het veel gevarieerder.
Visueel concurreert het met producties voor 32-bit consoles.
Is het de moeite waard om vandaag te spelen?
Ja: het blijft een van de meest toegankelijke, spectaculaire en plezierige shooters van Neo Geo. Waarschijnlijk degene die ik zou aanraden om te beginnen met het genre van deze fase.
3. The Last Blade 2
Ontwikkeld en uitgegeven door SNK in 1998.
Als deze rangschikking uitsluitend op schoonheid gebaseerd zou zijn, The Last Blade 2 zou de eerste plaats kunnen behalen in plaats van de derde. SNK verliet de meer realistische toon van andere sagen om een mangavisie op te bouwen over het einde van de Edo-periode. Op een bepaalde manier, met een stijl die meer lijkt op die van Capcom.
Elk scenario is een illustratie die als achtergrond voor een gevecht wordt gebruikt. Er zijn tempels bedekt met sneeuw, huizen verteerd door vuur, velden bewogen door de wind en herfstwegen vol bladeren.
De deeltjes omvatten as, bloemblaadjes, regen en vlammen en maken deel uit van het milieu. De kleuren zijn diep en zorgen ervoor dat de vechters opvallen, ondanks dat ze perfect in de scène zijn geïntegreerd.
De animatie is ook heel voorzichtig. De personages hebben talloze bewegingen en hun kleding blijft na elke aanval bewegen, zoals in een animatiefilm.
Is het de moeite waard om vandaag te spelen?
Ja: de pixelkunst, de setting en het vechtsysteem zijn nog steeds volledig geldig en er is geen latere versie die deze heeft vervangen. Natuurlijk is het systeem van dekking en tegenaanval met een knop anders dan normaal, dus het is niet voor iedereen geschikt.
2. Garou: Mark of the Wolves
Ontwikkeld en uitgegeven door SNK in 1999.
Op de tweede plaats hebben we de beste vechtgame op de console en een van de beste in de geschiedenis, zowel in 2D als als je 3D meeneemt. Er is een reden waarom het bijna 30 jaar later nog steeds wordt gespeeld.
Na jarenlang sprites en personages in zijn producties te hebben hergebruikt, deed SNK iets anders: opnieuw begonnen.
Hij behield Terry Bogard, vernieuwde de rest van de selectie en bouwde een veel actueler en schoner spel dan zijn voorgangers. Dit toegestaan animators en ontwerpers zullen werken zonder een volledig decennium aan oudere sprites mee te nemen.
De personages zijn groot, al zijn ze niet zo groot als in sommige andere producties. Ze hebben heldere, scherpe silhouetten en veel animatieframes. Jassen, haar en broeken bouwen voort op wat te zien was in The Last Blade en ze zijn geanimeerd alsof het tekenfilms zijn.
De omgevingen veranderen tussen de rondes. Een gevecht kan bij daglicht beginnen en 's nachts eindigen, waardoor het weer verandert of de omgeving volledig verandert. SNK heeft afstand gedaan van de zoomkarakteristiek van andere sagen, waardoor de pixelkunst gedurende het spel scherp en stabiel blijft.
Het was zo goed, visueel en speelbaar, dat de onvermijdelijke vergelijking destijds een zoveelste kolos van 2D-gevechten was: Street Fighter III, dat een moderner, krachtiger bord gebruikte met (iets) meer resolutie. Ja, de sprites in de game van Capcom waren groter en gedetailleerder, maar de instellingen waren minder fantasierijk en de art direction iets slechter.
Garou is kunst van 2D-vechten.
Is het de moeite waard om vandaag te spelen?
Ja: het blijft een van de beste 2D-vechtgames en het visuele ontwerp is actueel.
1. Metal Slug 3
Ontwikkeld en uitgegeven door SNK in 2000, waarbij een deel van de creatieve erfenis van het Nazca-team al in het bedrijf was geïntegreerd.
Als hoogtepunt en absoluut visueel plafond van de console wordt deze gekroond Metal Slug 3.
EEN rennen en schieten waarin elke fase tot een compleet spel kon worden ontwikkeld. Er zijn soldaten, mummies, zombies, gigantische krabben, onderwaterwezens, vleesetende planten, buitenaardse wezens en allerlei soorten machines.
De sprites van hoofdrolspelers, vijanden, bazen, machines en wapens zijn glorieus. Tot het uiterste gedetailleerd en beter geanimeerd dan welke kindertekenfilm dan ook die je momenteel op tv ziet. De hoofdrolspelers worden zwaarder, transformeren en besturen land-, lucht- en watervoertuigen terwijl ze worden achtervolgd door honderden vijanden met prachtige uitdrukkingen.
Wat echt buitengewoon is, is de zorg die aan elk detail is besteed, inclusief elementen die slechts een paar seconden op het scherm blijven. De soldaten praten, koken, rusten, worden bang of proberen te vluchten. Machines exploderen niet zomaar: ze vervormen, verliezen onderdelen en worden vernietigd door lange reeksen animaties. De rook en het vuur worden frame voor frame getekend, met kleine variaties die het gevoel vermijden dat je altijd hetzelfde herhaalde effect ziet.
De cartridge bevatte een enorme hoeveelheid tekenwerk, terwijl de hardware de benodigde sprites samenstelde om het weer te geven. Dat verklaart zowel het spektakel als de omvang van 708 megabit. Jarenlange ervaring, de enorme hoeveelheid artwork van Nazca en hardware die vanaf het begin was ontworpen om alles te bewegen, kwamen hier samen.
Het was verrassend dat een platform dat in 1990 werd gelanceerd, tien jaar vóór de game, een dergelijke weergave kon bieden.
Metal Slug 3 is het hoogtepunt van de filosofie van Neo Geo: polygonen en berekende effecten vervangen door een onbeperkte hoeveelheid tweedimensionale kunst van absolute kwaliteit.
Daarom is het veel beter verouderd dan de meeste games van dezelfde datum.
Is het de moeite waard om vandaag te spelen?
Ja, absoluut. Het is lang en moeilijk, maar door zijn animatie, variatie en verrassingsvermogen behoort het nog steeds tot de grootste kunstwerken op het gebied van pixelkunst.
Speciale vermeldingen
Deze vijf bereiken niet de balans van de hoofdtop, maar ze completeren en helpen de grafische dimensie van de machine te begrijpen.
Viewpoint
Ontwikkeld door Aicom en uitgegeven door Sammy in 1992.
Het isometrische perspectief, de vooraf weergegeven graphics en de gesimuleerde rotatie van talloze vijanden maakten het tot een van de eerste grote demo's van Neo Geo.
Tegenwoordig lijkt het stijver en monochromatischer dan latere titels, maar geen andere shooter van de catalogus is zo anders en heeft zijn visuele identiteit.
Is het de moeite waard om vandaag te spelen?
Ja, als je een heel moeilijke moeilijkheid accepteert: het blijft een unieke visuele en speelbare ervaring.
Top Hunter: Roddy & Cathy
Ontwikkeld en uitgegeven door SNK in 1994.
Top Hunter verdient de vermelding omdat het iets biedt dat deze ranglijst meer nodig had dan een ander vechtspel: een zijavontuur dat platforms, actie en beat ’em up.
De omgevingen zijn verdeeld in twee vlakken waartussen we kunnen springen, een speelbare beslissing waar SNK ook gebruik van maakt om diepte te geven aan oerwouden, fabrieken, bevroren woestijnen en vulkanische werelden. Hieraan voegt hij grote en elastische karakters, cartoonachtige vijanden, voertuigen, nieuwsgierige bazen en talloze komische details toe die anticiperen op een deel van de visuele identiteit die hij later zou perfectioneren. Metal Slug.
Is het de moeite waard om vandaag te spelen?
Ja: het is kort en relatief eenvoudig, maar de coöperatieve, gevarieerde en cartoonachtige animaties werken nog steeds erg goed.
The Ultimate 11: SNK Football Championship
Ontwikkeld en uitgegeven door SNK in 1996.
De laatste hoofdaflevering van Super Sidekicks wijzigde de presentatie met vooraf gerenderde spelers, een sterker pseudo-3D-perspectief en talloze feestscènes.
Het is technisch ambitieuzer dan Super Sidekicks 3, hoewel de digitale esthetiek slechter is geworden en sommige animaties grover zijn. Daarom geeft hij de topsportpositie op Neo Turf Masters.
Is het de moeite waard om vandaag te spelen?
Ja voor snelle en multiplayer-games, hoewel Super Sidekicks 3 een meer traditionele visuele stijl biedt en Neo Turf Masters als sportvertegenwoordiger veel beter verouderd is.
Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge
Ontwikkeld en uitgegeven door SNK in 1996.
Geweldige vechters, wapens, bloed, geanimeerde instellingen en een veel consistentere presentatie dan eerdere afleveringen.
wordt weggelaten omdat The Last Blade 2 tilt vuurgevechten naar een hoger artistiek niveau en Art of Fighting 3 biedt een meer unieke animatietechniek. In een onbeperkte ranglijst van vertegenwoordigers van het vechtgenre zou hij perfect in de top tien kunnen staan.
Is het de moeite waard om vandaag te spelen?
Ja: het blijft een van de meest complete klassieke delen van Samurai Shodown, ook al kan de moeilijkheidsgraad lastig zijn. Het is beter als je tegen een ander mens speelt.
Last Resort
Ontwikkeld en uitgegeven door SNK in 1992.
Een van de eerste bewijzen dat de Neo Geo meer kon dan grote vechtende personages tonen.
De industriële steden, machines, bewegingen met verschillende snelheden en verwijzingen naar Japanse sciencefiction zorgen voor een buitengewone sfeer. Latere shoot ’em ups overtroffen het in aantallen en animatie, maar wisten zijn invloed en persoonlijkheid niet uit.
Verder Last Resort het behoudt een schonere industriële kunstrichting en traditionele pixelkunst die in sommige ogen beter verouderd is.
Is het de moeite waard om vandaag te spelen?
Ja, vooral voor liefhebbers van R-Type en pittige shooters, al moet je levels en aanvalspatronen uit het hoofd leren.
Conclusie: Neo Geo had geen chips of polygonen nodig, alleen artiesten (en veel geheugen)
Super Nintendo en Mega Drive waren thuismachines die, in de handen van briljante ontwikkelaars, resultaten behaalden die hun eigen specificaties leken te overtreffen. Neo Geo ging uit van een andere situatie: het was een recreatiebord omgebouwd tot console en had een veel grotere 2D-kracht.
Dat was zijn deugd maar ook zijn zonde, aangezien hij veertien jaar moest overleven! en verschillende generaties consoles zonder hardwarevernieuwing. Dat maakt sommige van de hier opgenomen titels waren tijdgenoten, niet alleen van PSX of Saturn, maar van Dreamcast en PlayStation 2, wat veel verdienste heeft.
De evolutie vond plaats binnen de cartridges. Naarmate het beschikbare geheugen toenam, konden artiesten meer karakters, meer instellingen en vooral meer animatieframes opnemen. : Magician Lord nam in 1990 46 megabit in beslag. Metal Slug 3 nam tien jaar later 708 megabit in beslag. De console was in wezen dezelfde, maar de hoeveelheid tekenwerk per game was volledig veranderd.
Dat verklaart waarom zijn beste games indruk blijven maken. De polygonen van die tijd probeerden op de toekomst te anticiperen, maar de technologie was erg groen. Neo Geo perfectioneerde tot het uiterste de 2D-beeldtaal die videogames de afgelopen vijftien jaar hadden opgebouwd.
En dat is misschien de reden waarom het, zo lang later, nog steeds het hoogtepunt lijkt van de 2D-graphics van zijn tijd.
Bovendien zijn, anders dan bij de gekozen Super Nintendo- en Mega Drive-games, werkelijk alle titels in deze Neo Geo-ranglijst vandaag nog het spelen waard. Hun arcade-opzet en directe speelplezier maken die aanbeveling minstens zo gemakkelijk als de graphics. Wil je er een proberen, onthoud dan dat in september 2027 Neo Geo AES+.
Als je het artikel leuk vond, nodig ik je uit om deze andere artikelen over soortgelijke onderwerpen te lezen, omdat ik denk dat je ze ook leuk zult vinden:
- de 10 Super Nintendo-games met de beste graphics.
- de 10 Mega Drive-games met de beste graphics.
- Hoe zagen retro-videogames er echt uit?

Geef een reactie