La Neo Geo jouait dans une autre catégorie. Tandis que la Super Nintendo et la Mega Drive ne proposaient à domicile qu’un aperçu de l’expérience des salles d’arcade, SNK conçut une console capable d’exécuter exactement les mêmes jeux que son système d’arcade.
Le résultat était un monstre au coût stratosphérique, réservé aux foyers les plus riches et accompagné de cartouches qui coûtaient autant, voire plus, qu'une console concurrente complète.
C'était aussi le plus grand objet de désir de la génération 16 bits. Je ne connais aucun amateur de jeux vidéo de l’époque qui n’en ait pas rêvé. Glisser cinq pesetas dans une borne Neo Geo et savoir que l’on pouvait retrouver exactement la même image sur le téléviseur du salon avait quelque chose d’irrésistible.
Son architecture privilégiait tout particulièrement les sprites. La Neo Geo pouvait assembler plusieurs blocs graphiques verticaux pour créer d’immenses personnages et décors, afficher des milliers de couleurs simultanément et réduire les sprites directement par le matériel — son fameux zoom.
Ce n’était pas une machine conçue pour les polygones : son terrain naturel était constitué de grands graphiques bidimensionnels colorés et animés. C'est pourquoi ses meilleurs jeux ont bien mieux vieilli que la plupart des premières productions tridimensionnelles des années 90, lisez les jeux PSX et Sega Saturn (pensez à Tomb Raider, par exemple).
Pour produire un tel spectacle visuel, la puissance de la machine s’accompagnait d’un autre facteur : les cartouches Neo Geo ont atteint des tailles énormes — plus de 700 mégabits dans le cas de KOF 2003) — et SNK a fait du nombre de « mégas » un argument publicitaire qui expliquait aussi leur prix.
En contrepartie, les jeux de cette liste n’avaient pas besoin de coprocesseurs graphiques comparables au Super FX. Les cartouches apportaient surtout la mémoire ROM nécessaire pour stocker d’énormes quantités de dessins, d’animations, de sons et de décors. Le matériel de la console se chargeait ensuite de les placer, de les enchaîner, de les réduire et de les déplacer à l’écran.
Avec une telle puissance et seulement quelque 150 jeux véritablement originaux, tu pourrais croire que choisir les dix meilleurs a été facile. Pas du tout.
Considérations
Préparer cette liste a été difficile pour moi principalement pour une raison : la plupart du catalogue sont des jeux de combat.
Si je me limitais à choisir les œuvres les plus remarquables techniquement et graphiquement, l'article pourrait devenir une succession de The King of Fighters , Samurai Shodown et Fatal Fury. Et je ne voulais pas ça, puisque la console avait d'excellents exemples dans d'autres genres comme shoot ’em up, le sport ou run and gun.
Si l’on y réfléchit, il est logique qu’il couvre ces genres, puisqu’il s’agit de jeux conçus pour des jeux courts et compétitifs en arcade.
Concernant les critères, j'ai suivi la ligne des articles avec les 10 jeux Super Nintendo aux plus beaux graphismes et les 10 jeux Mega Drive aux plus beaux graphismes et j'ai principalement évalué cinq éléments :
- Qualité du pixel art des sprites et décors : design, taille et définition.
- Animations.
- Complexité des décors.
- Performances : fluidité, ralentissements, nombre d'ennemis et explosions..
- Direction artistique.
C'est-à-dire qu'un jeu ne réussit pas uniquement en déplaçant de grands sprites, de la même manière qu'une bonne direction artistique ne suffit pas si tout ce qui se passe devant lui se déplace de manière rigide. Il s’agit en fin de compte de mettre en lumière des jeux qui montraient clairement qu'ils étaient absolument impossibles sur les machines Nintendo et Sega.
Aussi, comme je l’ai déjà mentionné, j’ai essayé de représenter les différents points forts de la machine. Il y a quatre jeux de combat, shooters, un run and gun, un beat ’em up et même une partie de golf.
C'est ma sélection, classée du « bon » au « chef-d'œuvre », car il n'y a ici ni mauvais ni moyen.
10. Neo Turf Masters
Développé par Nazca Corporation et publié par SNK en 1996.
Clôture du top dix, une partie de golf. pourquoi Neo Turf Masters figure-t-il ici ? Parce qu’il possède une direction artistique qui semble à peine vieillir.
Les parcours sont simples : clairs, colorés et faciles à interpréter – le jeu ne gaspille pas ici les détails – mais il utilise intelligemment les changements de perspective, les vues du parcours et, surtout, les animations des golfeurs.
Chaque golfeur possède une carrure, une posture et une manière de célébrer ou de regretter son coup immédiatement reconnaissables, sans oublier les célèbres gros plans. Mais c’est surtout la fluidité de l’animation au moment de frapper la balle qui impressionnait.
Ce n’étaient pas des polygones, mais ce n’était pas nécessaire. Je ne sais pas combien d'images d'animation ils ont utilisées ni s'ils ont utilisé des techniques de rotoscopie, mais je sais qu'ils l'étaient les meilleures animations de golfeurs que j'ai jamais vues et elles restent encore aujourd’hui remarquablement réussies.
Neo Turf Masters ce n'est pas le match le plus spectaculaire du top, mais il est clair que les habitants de Nazca – les mêmes responsables de Metal Slug – savait gérer la 2D comme personne. Il s'agissait du Treasure du Mega Drive en version Neo Geo.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui : son rythme arcade, ses commandes simples et sa direction artistique à peine vieillie continuent d'en faire l'un des jeux de golf les plus accessibles et amusants.
9. Sengoku 3
Développé par Noise Factory et publié par SNK en 2001.
Les deux premiers Sengoku ils avaient des idées visuelles intéressantes, notamment leurs transformations et la transition entre les mondes réel et spirituel, mais leurs animations étaient trop rudimentaires.
Le troisième opus a abandonné une grande partie de cela et l'a remplacé par quelque chose que Neo Geo a particulièrement bien fait : de gros personnages capables d'enchaîner de nombreux mouvements.
Les protagonistes disposent d'attaques, d'armes, de sauts, de lancers et de combinaisons étendues normales. L’important n’est pas seulement le nombre de dessins, mais aussi la manière dont ils sont liés. Chaque coup entraîne le suivant avec une fluidité plus proche d'un jeu de combat que de beat ’em up traditionnel.
Les niveaux traversent différents pays et multiplient les éléments au premier plan, les changements de profondeur et les petits détails animés. Ils n’atteignent pas la qualité artistique de The Last Blade 2 ni la densité de Metal Slug 3, et les ennemis se répètent un peu plus que souhaitable, mais l'animation de ces sprites grands et détaillés mérite leur inclusion dans le classement.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui : ses combats et ses animations restent excellents, surtout en coopération et lors de sessions courtes.
8. The King of Fighters ’99: Millennium Battle
Développé et publié par SNK en 1999.
Choisir un seul épisode de The King of Fighters sur le seul critère des graphismes est compliqué.
KOF ’98 est généralement considéré comme un meilleur jeu, mais pas sur le plan graphique. KOF 2000 a développé le système de strikers , ce qui renforce le spectacle visuel. KOF 2002 est plus moderne et, dans sa version Unlimited Match possède une communauté compétitive très active. Mais aucun de ces arguments ne répond à la question posée dans cet article.
À mon avis, KOF ’99 est l’épisode visuellement le plus cohérent de cette période. Son esthétique urbaine et industrielle, liée au début de la saga NESTS, s’éloigne des décors festifs des épisodes précédents au profit de gares, de ruelles, de parcs et d’espaces pluvieux. Il peut paraître moins coloré sur une capture, mais en mouvement, il déploie certains des arrière-plans les plus complexes de la série.
Il y a des ombres qui se projettent sur les murs, de l'air chaud qui déforme l'image, des reflets, de la pluie et des scènes qui changent au fil des assauts. L'exemple le plus connu est celui du parc qui s'assombrit jusqu'à ce qu'il soit recouvert par une tempête.
Quant aux personnages, véritables protagonistes des jeux de combat, ils réutilisent pour la plupart le travail des années précédentes, mais intègrent de nouveaux mouvements, poses et effets.
KOF ’99 ce n'est pas le meilleur jeu de la série, mais c'est celui qui crée un ensemble visuel plus cohérent.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui, avec quelques réserves : son mode solo vaut le détour pour l’ambiance et l’histoire. Pour la compétition, KOF ’98 et surtout KOF 2002 UM proposent des systèmes plus aboutis.
7. Prehistoric Isle 2
Développé par Yumekobo et publié par SNK en 1999.
Je me souviens de mon premier sentiment face à cette arcade comme si c'était hier. Ils ont mis le jeu sur la machine dans un bar de ma ville à une époque où j'étais fou de dinosaures et quand je l'ai vu, j'ai été étonné.
Quels étaient ces dinosaures avec des designs entièrement reconnaissables et une apparence et des mouvements tridimensionnels??
Quelle passe.
De plus, c'était un jeu très, très amusant, surtout en mode coopératif.
Prehistoric Isle 2 remplit l'écran de dinosaures qui surgissent de l'arrière-plan, courent sous l'hélicoptère, sautent au premier plan, renversent des parties du décor et occupent parfois une grande partie de l'image.
Yumekobo a utilisé des modèles tridimensionnels comme base pour générer des sprites pré-rendus. Oui, comme Donkey Kong Country sur SNES et Vectorman sur MD. Le Neo Geo a également sa part de cette technologie.
En fait, Pulstar et Blazing Star ils l'ont reproduit et amélioré. Ici le résultat est plus irrégulier, mais avec plus de personnalité, grâce à ces ennemis et leurs animations.
Les décors aident aussi. En raison de sa variété – l'hélicoptère traverse des jungles, des rivières, des villes inondées et des zones pleines de créatures – et en raison de son exécution sur plusieurs plans, qui fait que l'entrée et la sortie des ennemis de différentes profondeurs simulent la tridimensionnalité.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui : ce n'est pas l'un des meilleurs jeux de tir du système, mais il est très amusant, surtout à deux mains. Son rythme direct, ses dinosaures géants et ses scènes imprévisibles justifient sa découverte.
6. Art of Fighting 3: The Path of the Warrior
Développé et publié par SNK en 1996.
C'est l'un de ces jeux dont l'impact visuel transcende le temps.
C’est-à-dire qu’à l’époque c’était déjà frappant, mais avec le temps, cela devient vraiment quelque chose de différent.
la saga Art of Fighting avait construit son identité visuelle autour d'immenses lutteurs et d'un zoom qui zoomait lorsque les prétendants étaient ensemble. Le troisième opus a conservé la taille et le zoom, mais a refait les personnages et, surtout, animations grâce à un processus basé sur la capture de mouvement.
Le résultat fut l’une des expériences les plus ambitieuses réalisées dans un jeu de combat en deux dimensions. Les personnages ne se contentent pas de reproduire des attaques, mais leurs corps semblent avoir une certaine inertie et un certain poids, une sensation très inhabituelle dans les jeux de combat du milieu des années 1990 (il suffit de voir World Heroes).).
Oui, certaines actions sont extraordinairement fluides, tandis que d’autres mouvements semblent trop artificiels, lents ou rigides. La capture de mouvement a transféré des pauses et des transitions plus réalistes au sprite qui ne produisent pas toujours l'effet que l'on attend d'un jeu de combat en 2D.
Les décors sont colorés et contiennent de merveilleux détails : variantes diurnes et nocturnes, ombres qui modifient la palette des combattants, fontaines, gares et lieux clandestins.
Ce n'est pas le plus beau jeu de la liste, mais c'est une démonstration technique qui ne ressemble à aucune autre production Neo Geo et qui attire encore aujourd'hui l'attention.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui, comme curiosité technique et visuelle. Mais pour débuter avec un jeu de combat, Garou, The Last Blade 2 (si tu apprécies la parade) et plusieurs KOF constituent de meilleurs choix.
5. Pulstar
Développé par Aicom et publié par SNK en 1995.
Avant que le Aicom ne soit renommé Yumekobo et développé Blazing Star, a créé l'un des jeux les plus vendus, la différence entre le Neo Geo et les 16 autres bits. Pulstar il combinait une mécanique très proche de R-Type avec des graphismes pré-rendus, d'énormes ennemis mi-animaux, mi-robots et une quantité de détails difficile à trouver dans une autre machine domestique de 1995.
Sa plus grande qualité est l’atmosphère qu’il crée. Il te plonge au cœur de l’action grâce à des arrière-plans composés de structures métalliques détaillées, d’organismes vivants, de planètes et de surfaces très colorées et bien définies.
Au-dessus d'eux, le navire et les ennemis ont du volume, des reflets et des ombres incorporés dans leurs propres dessins, mettant en valeur, comme il ne pourrait en être autrement, les boss.
Peut-être qu'en général la technique de pré-rendu a moins bien vieilli que le pixel art des meilleures productions, mais dans ce cas elle ne l'a pas fait autant et sa palette sombre évite une partie de cet « aspect plastifié » qui nuit aux autres jeux des années 90 qui les utilisaient également.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui, à condition d’aimer les shooters exigeants. Si tu cherches quelque chose de plus immédiat, poursuis ta lecture.
4. Blazing Star
Développé par Yumekobo et publié par SNK en 1998.
Blazing Star a une relation directe avec Pulstar. Aicom a été réorganisé sous le nom de Yumekobo avec le soutien de SNK et ce projet est né dans la continuité, au point d'être initialement appelé Pulstar Blast. Cependant, l’équipe a fini par en faire une œuvre dotée de sa propre identité, et SNK a préféré la distinguer, notamment parce que son prédécesseur avait acquis une réputation de jeu impitoyable.
C'est pourquoi il partage un univers, des graphismes pré-rendus et des mécanismes tels que le tir chargé, bien qu'il soit plus rapide, plus coloré et considérablement plus accessible.
Les graphismes pré-rendus, similaires à ceux de son prédécesseur, montent d'un cran, tant au niveau des sprites que des arrière-plans, aidés en partie par une palette plus claire. Curieusement, cette même palette enlève un point d'ambiance qui Pulstar oui avait. En contrepartie, c'est beaucoup plus varié.
Visuellement, il rivalise avec les productions pour consoles 32 bits.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui : il continue d'être l'un des jeux de tir les plus accessibles, spectaculaires et agréables de Neo Geo. Probablement celui que je recommanderais pour débuter avec le genre de cette scène.
3. The Last Blade 2
Développé et publié par SNK en 1998.
Si ce classement était basé exclusivement sur la beauté, The Last Blade 2 pourrait prendre la première place au lieu de la troisième. SNK a abandonné le ton plus réaliste des autres sagas pour construire une vision manga de la fin de la période Edo. D'une certaine manière, avec un style plus similaire à celui du Capcom.
Chaque scénario est une illustration qui sert de fond de combat. Il y a des temples couverts de neige, des maisons consumées par le feu, des champs balayés par le vent et des routes d'automne pleines de feuilles.
Les particules comprennent les cendres, les pétales, la pluie et les flammes et font partie de l'environnement. Les couleurs sont profondes et permettent aux combattants de se démarquer malgré une parfaite intégration dans la scène.
L'animation est également très soignée. Les personnages ont de nombreux mouvements et leurs vêtements continuent de bouger après chaque attaque comme ils le feraient dans un film d'animation.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui : son pixel art, son décor et son système de combat sont toujours pleinement valables et aucune version ultérieure ne l'a remplacé. Bien entendu, le système de couverture et de contre-attaque avec un bouton est différent du système habituel, il ne convient donc pas à tout le monde.
2. Garou: Mark of the Wolves
Développé et publié par SNK en 1999.
En deuxième position, nous avons le meilleur jeu de combat sur console et l'un des meilleurs de l'histoire, tant en 2D qu'en incluant la 3D. Il y a une raison pour laquelle on y joue encore près de 30 ans plus tard.
Après des années passées à réutiliser des sprites et des personnages dans ses productions, SNK a fait quelque chose de différent : a recommencé.
Il a conservé le Terry Bogard, a réorganisé le reste de la liste et a construit un jeu beaucoup plus actuel et plus propre que ses prédécesseurs. Cela a permis les animateurs et les concepteurs travailleront sans avoir à transporter une décennie complète de sprites hérités.
Les personnages sont grands, sans atteindre la taille de ceux d’autres productions. Leurs silhouettes sont nettes et bien définies, et ils disposent de nombreuses images d’animation. Les vestes, les cheveux et les pantalons prolongent le travail observé dans The Last Blade et ils sont animés comme s'il s'agissait de dessins animés.
Les décors changent entre les tours. Un combat peut commencer de jour et se terminer la nuit, modifiant la météo ou transformant complètement l'environnement. SNK a renoncé à la caractéristique de zoom des autres sagas, qui maintient le pixel art net et stable tout au long du jeu.
C'était tellement bon, visuellement et jouable, que la comparaison inévitable à l'époque était un autre colosse des combats en 2D : Street Fighter III, qui utilisait une carte plus moderne et plus puissante avec (un peu) plus de résolution. Oui, les sprites du jeu de Capcom étaient plus grands et plus détaillés, mais les décors étaient moins imaginatifs et la direction artistique légèrement moins bonne.
Garou est un art de combat en 2D.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui : il continue d'être l'un des meilleurs jeux de combat 2D et son design visuel est actuel.
1. Metal Slug 3
Développé et publié par SNK en 2000, avec une partie de l'héritage créatif de l'équipe Nazca déjà intégrée dans l'entreprise.
Point culminant et plafond visuel absolu de la console, elle est couronnée Metal Slug 3.
Un courir et tirer dans lequel chaque phase pourrait être développée pour devenir un jeu complet. On y retrouve des soldats, des momies, des zombies, des crabes géants, des créatures sous-marines, des plantes carnivores, des extraterrestres et des machines en tout genre.
Les sprites des protagonistes, des ennemis, des boss, des machines et des armes sont glorieux. Détaillés à l’extrême et mieux animés que bien des dessins animés pour enfants diffusés aujourd’hui à la télévision. Les protagonistes grossissent, se transforment et pilotent des véhicules terrestres, aériens et aquatiques, tout en étant poursuivis par des centaines d’ennemis aux expressions formidables.
Ce qui est vraiment extraordinaire, c'est le soin apporté à chaque détail, y compris aux éléments qui ne restent à l'écran que quelques secondes. Les soldats parlent, cuisinent, se reposent, ont peur ou tentent de fuir. Les machines n'explosent pas seulement : elles se déforment, perdent des pièces et sont détruites au cours de longues chaînes d'animation. La fumée et le feu sont dessinés image par image, avec de petites variations qui évitent la sensation de voir toujours le même effet répété.
La cartouche stockait une quantité gigantesque de dessins, tandis que la machine assemblait les sprites nécessaires pour les afficher. Cela explique aussi bien son aspect spectaculaire que sa taille de 708 mégabits. Des années d’expérience, l’immense quantité d’illustrations produites par Nazca et un matériel conçu dès l’origine pour les déplacer étaient réunis.
Il était surprenant qu'une plateforme lancée en 1990, dix ans avant le jeu, puisse proposer un tel affichage.
Metal Slug 3 est le point culminant de la philosophie de Neo Geo : remplacer les polygones et les effets calculés par une quantité illimitée d'art bidimensionnel de qualité absolue.
C'est pourquoi il a bien mieux vieilli que la plupart des jeux de la même date.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui, absolument. C'est long et dur, mais son animation, sa variété et sa capacité de surprise continuent de le placer parmi les plus grandes œuvres du pixel art.
Mentions spéciales
Ces cinq éléments n'atteignent pas l'équilibre du plateau principal, mais ils complètent et aident à comprendre la dimension graphique de la machine.
Viewpoint
Développé par Aicom et publié par Sammy en 1992.
Sa perspective isométrique, ses graphismes pré-rendus et sa rotation simulée de nombreux ennemis en ont fait l'une des premières démos majeures de Neo Geo.
Aujourd'hui, il semble plus rigide et monochromatique que les titres ultérieurs, mais aucun autre shooter du catalogue est si différent et a son identité visuelle.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui, si tu acceptes une difficulté redoutable : l’expérience visuelle et ludique reste unique.
Top Hunter: Roddy & Cathy
Développé et publié par SNK en 1994.
Top Hunter mérite d'être mentionné car il apporte quelque chose dont ce classement avait plus besoin qu'un autre jeu de combat : une aventure parallèle qui mélange plates-formes, action et beat ’em up.
Ses décors sont divisés en deux plans entre lesquels on peut sauter, une décision jouable dont SNK profite également pour donner de la profondeur aux jungles, aux usines, aux déserts gelés et aux mondes volcaniques. À cela, il ajoute des personnages grands et élastiques, des ennemis caricaturaux, des véhicules, des boss curieux et de nombreux détails comiques qui anticipent une partie de l'identité visuelle qu'il perfectionnera plus tard. Metal Slug.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui : c'est court et relativement facile, mais son animation coopérative, variée et caricaturale fonctionne toujours très bien.
The Ultimate 11: SNK Football Championship
Développé et publié par SNK en 1996.
Le dernier volet principal de Super Sidekicks modifié la présentation avec des joueurs pré-rendus, une perspective pseudo-3D plus forte et de nombreuses scènes de célébration.
C'est techniquement plus ambitieux que Super Sidekicks 3, bien que son esthétique numérique ait moins bien vieilli et que certaines animations soient plus grossières. C'est pourquoi il abandonne la position sportive la plus élevée pour Neo Turf Masters.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui pour les jeux rapides et multijoueurs, même si le Super Sidekicks 3 propose un style visuel plus traditionnel et que le Neo Turf Masters, en tant que représentant sportif, a bien mieux vieilli.
Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge
Développé et publié par SNK en 1996.
De superbes combattants, des armes, du sang, des décors animés et une présentation beaucoup plus cohérente que les précédents opus.
est laissé de côté parce que The Last Blade 2 porte le combat à l’arme blanche à un niveau artistique supérieur, tandis que Art of Fighting 3 fournit une technique d'animation plus unique. Dans un classement illimité des représentants du genre combat, il pourrait parfaitement figurer dans le top dix.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui : il reste l’un des épisodes classiques les plus complets de Samurai Shodown, même si sa difficulté peut sembler rude. Il vaut mieux y jouer contre une autre personne.
Last Resort
Développé et publié par SNK en 1992.
L’une des premières preuves que la Neo Geo pouvait faire autre chose qu’afficher de grands combattants.
Ses villes industrielles, ses machines, ses défilements à plusieurs vitesses et ses références à la science-fiction japonaise créent une atmosphère extraordinaire. Les shoot ’em ups ultérieurs l’ont dépassé en quantité et en animation, sans effacer son influence ni sa personnalité.
De plus, Last Resort il conserve une direction artistique industrielle plus propre et un pixel art traditionnel qui, à certains yeux, a mieux vieilli.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui, surtout pour les amateurs de R-Type et de shoot ’em up exigeants, même s’il faut mémoriser les niveaux et les schémas ennemis.
Conclusion : le Neo Geo n'avait pas besoin de puces ou de polygones, juste d'artistes (et beaucoup de mémoire)
Les Super Nintendo et Mega Drive étaient des machines domestiques qui, entre les mains de brillants développeurs, ont obtenu des résultats qui semblaient dépasser leurs propres spécifications. La Neo Geo est partie d'une situation différente : il s'agissait d'une planche de loisir transformée en console et dotée d'une puissance 2D bien plus grande.
C'était sa vertu mais aussi son péché, puisqu'il dut survivre quatorze ans ! et plusieurs générations de consoles sans renouvellement matériel. Cela fait certains des titres inclus ici étaient contemporains, non seulement de la PSX ou de Saturn, mais aussi de Dreamcast et de la PlayStation 2., ce qui a beaucoup de mérite.
Son évolution s'est produite au sein des cartouches. À mesure que la mémoire disponible augmentait, les artistes pouvaient incorporer davantage de personnages, davantage de décors et, surtout, davantage d’images d’animation. : Magician Lord occupait 46 mégabits en 1990. Metal Slug 3 occupait 708 mégabits dix ans plus tard. La console était essentiellement la même, mais la quantité de dessins de chaque jeu avait complètement changé.
Cela explique pourquoi ses meilleurs matchs continuent d’impressionner. Les polygones de l’époque cherchaient à anticiper l’avenir, mais la technologie était très verte. Neo Geo a perfectionné à l'extrême le langage visuel 2D que les jeux vidéo avaient construit au cours des quinze années précédentes.
Et c’est peut-être pour cela que, bien plus tard, cela semble encore être le point culminant du graphisme 2D de son époque.
En outre, contrairement aux jeux retenus sur Super Nintendo et Mega Drive, tous ceux de ce classement Neo Geo valent encore la peine d’être joués aujourd’hui. Leur approche arcade et leur plaisir immédiat facilitent cette recommandation autant, sinon plus, que leurs graphismes. Si tu veux en essayer un, rappelle-toi qu’en septembre 2027 sortira Neo Geo AES+.
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