Neo Geo spilte i en annen divisjon. Super Nintendo og Mega Drive ga bare små smakebiter av arkadeopplevelsen hjemme, mens SNK bygde en hjemmekonsoll som kunne kjøre nøyaktig de samme spillene som selskapets arkademaskinvare.
Resultatet var et monster av stratosfæriske kostnader, reservert for de rikeste hjem og ledsaget av patroner som koster like mye, eller mer, enn en komplett konkurrerende konsoll.
Det var også det største ønskeobjektet til 16-bits generasjonen. Jeg kjenner ingen som likte videospill den gangen og ikke ønsket seg en. Å legge en mynt på en Neo Geo-maskin og vite at du kunne få nøyaktig det samme bildet hjemme på TV-en, var svært fristende.
Arkitekturen var særlig rettet mot sprites. Neo Geo kunne sette sammen flere loddrette grafikkblokker til enorme figurer og bakgrunner, vise tusenvis av farger samtidig og forminske sprites i maskinvaren — den legendariske zoomen.
Det var ikke en maskin designet for polygoner: dens naturlige terreng var stor, fargerik, animert todimensjonal grafikk. Det er derfor toppspillene har blitt mye bedre eldre enn mange av de første tredimensjonale produksjonene på nittitallet, les PSX- og Sega Saturn-spill (tenk for eksempel Tomb Raider).
For å levere hele det grafiske spektakelet fikk konsollens kraft hjelp av enda en faktor: Neo Geo-kassettene vokste til enorme størrelser — over 700 megabit i tilfellet KOF 2003) — og SNK gjorde antallet «mega» til en del av markedsføringen og dermed også av prisen.
Spillene på listen trengte til gjengjeld ingen grafikkprosessorer som Super FX. Kassettene bidro hovedsakelig med ROM-minne til enorme mengder bilder, animasjoner, lyder og nivådata. Konsollens egen maskinvare plasserte, koblet sammen, forminsket og flyttet deretter elementene på skjermen.
Med den tekniske kraften og bare rundt 150 virkelig originale spill kan du tro at det var enkelt å velge de ti beste. Det var det ikke.
Betraktninger
Å utarbeide denne listen har vært vanskelig for meg, hovedsakelig av én grunn: det meste av katalogen er kampspill.
Hvis jeg begrenset meg til å velge de mest teknisk og grafisk fremragende verkene, kan artikkelen bli en rekke av The King of Fighters , Samurai Shodown og Fatal Fury. Og det ville jeg ikke, siden konsollen hadde gode eksempler i andre sjangre som f.eks shoot ’em up, sport eller run and gun.
Hvis du tenker over det, er det logisk at det dekker disse sjangrene, siden de er spill designet for korte, konkurrerende spill i arkader.
Angående kriteriene har jeg fulgt linjen i artiklene med de 10 Super Nintendo-spillene med best grafikk og de 10 Mega Drive-spillene med best grafikk og jeg har hovedsakelig vurdert fem elementer:
- Kvaliteten på pikselkunsten til sprites og baner: design, størrelse og definisjon.
- Animasjon.
- Kompleksiteten til scenariene.
- Ytelse: flyt, bremser, antall fiender og eksplosjoner..
- Kunstnerisk ledelse.
Det vil si at et spill ikke lykkes utelukkende ved å flytte store sprites, på samme måte som god kunstretning ikke er nok hvis alt som skjer foran det beveger seg på en rigid måte. Det det til syvende og sist handler om er å fremheve spill som gjorde det klart at de var helt umulige på Nintendo- og Sega-maskiner.
Også, som jeg nevnte før, har jeg forsøkt å representere de forskjellige styrkene til maskinen. Det er fire kampspill, shooters, a run and gun, a beat ’em up og til og med et slag golf.
Dette er mitt utvalg, sortert fra "bra" til "mesterverk", fordi det ikke er noen dårlige eller gjennomsnittlige her.
10. Neo Turf Masters
Utviklet av Nazca Corporation og utgitt av SNK i 1996.
Avslutning på topp ti, et slag golf. hvorfor Neo Turf Masters er det med her? Fordi det har en kunstnerisk stil som knapt ser ut til å eldes.
Banene er enkle: klare, fargerike og enkle å tolke – spillet sløser ikke med detaljer her – men det bruker intelligent endringer i perspektiv, utsikt over banen og fremfor alt golfspillernes animasjoner.
Hver golfspiller har en lett gjenkjennelig kroppsbygning og stilling, samt sin egen måte å feire eller beklage et slag på — for ikke å nevne de klassiske nærbildene. Det som virkelig skilte seg ut, var den myke animasjonen når ballen ble slått.
De var ikke polygoner, men de trengte det ikke. Jeg vet ikke hvor mange animasjonsrammer de brukte eller om de brukte rotoskoperingsteknikker, men jeg vet at de var de beste golfspilleranimasjonene jeg noen gang hadde sett og de holder seg fortsatt overraskende godt i dag.
Neo Turf Masters det er ikke det mest spektakulære spillet i toppen, men det er klart at folket i Nazca – de samme menneskene som er ansvarlige for Metal Slug – visste hvordan man håndterer 2D som ingen andre. De var Treasure av Mega Drive i versjon Neo Geo.
Er det verdt å spille i dag?
Ja: arkaderytmen, enkle kontroller og en kunstretning som knapt har blitt eldre, fortsetter å gjøre det til et av de mest tilgjengelige og morsomme golfspillene.
9. Sengoku 3
Utviklet av Noise Factory og utgitt av SNK i 2001.
De to første Sengoku de hadde interessante visuelle ideer, spesielt deres transformasjoner og overgangen mellom den virkelige og åndelige verdenen, men animasjonene deres var for rudimentære.
Den tredje delen ga opp mye av det og erstattet det med noe som Neo Geo gjorde spesielt godt: store tegn som er i stand til å lenke mange bevegelser.
Hovedpersonene har normale angrep, våpen, hopp, kast og omfattende kombinasjoner. Det viktige er ikke bare antall tegninger, men hvordan de henger sammen. Hvert slag fører til det neste med en fluiditet som er nærmere et kampspill enn til beat ’em up tradisjonelle.
Banene går gjennom forskjellige land og inneholder mange forgrunnselementer, dybdeendringer og små animerte detaljer. De når ikke det kunstneriske nivået til The Last Blade 2 heller ikke tettheten av Metal Slug 3, og fiendene gjentas litt mer enn ønskelig, men animasjonen til disse store og detaljerte spritene fortjener å bli inkludert i rangeringen.
Er det verdt å spille i dag?
Ja: kampene og animasjonene er fortsatt glimrende, særlig i samarbeidsspill og korte økter.
8. The King of Fighters ’99: Millennium Battle
Utviklet og utgitt av SNK i 1999.
Å velge bare ett spill fra The King of Fighters utelukkende etter grafikken er vanskelig.
KOF ’98 regnes vanligvis som det bedre spillet, men ikke grafisk. KOF 2000 utvidet striker-systemet og ga mer visuelt liv. KOF 2002 er mer moderne og har i versjonen Unlimited Match et svært aktivt konkurransemiljø. Men ingen av disse argumentene besvarer spørsmålet i artikkelen.
Etter min mening, KOF ’99 er den visuelt mest helhetlige delen fra denne perioden. Den urbane og industrielle stilen, knyttet til starten på NESTS-sagaen, går bort fra de festlige arenaene i tidligere spill og velger stasjoner, smug, parker og regntunge omgivelser. På et skjermbilde kan det se mindre fargerikt ut, men i bevegelse viser det noen av seriens mest komplekse bakgrunner.
Det er skygger som projiseres på veggene, varm luft som forvrenger bildet, refleksjoner, regn og scener som endrer seg med overgrepenes gang. Det mest huskede eksemplet er parken som mørkner til den blir dekket av en storm.
Når det gjelder karakterene, sanne hovedpersoner i kampspill, gjenbruker de stort sett arbeidet fra tidligere år, men inkorporerer nye bevegelser, positurer og effekter.
KOF ’99 det er ikke det beste spillet i serien, men det er det som skaper et mer konsistent visuelt sett.
Er det verdt å spille i dag?
Ja, med forbehold: enspillermodusen er verdt å spille for atmosfæren og historien. Til konkurransespill har KOF ’98 og særlig KOF 2002 UM mer finpussede systemer.
7. Prehistoric Isle 2
Utviklet av Yumekobo og utgitt av SNK i 1999.
Jeg husker min første følelse når jeg møtte denne arkaden som om det var i går. De satte spillet på maskinen i en bar i byen min på en tid da jeg var gal etter dinosaurer, og da jeg så det, ble jeg overrasket.
Hva var det dinosaurer med fullt gjenkjennelig design og tredimensjonalt utseende og bevegelser??
For et pass.
I tillegg var det et veldig, veldig morsomt spill, spesielt i samarbeidsmodus.
Prehistoric Isle 2 fyller skjermen med dinosaurer som dukker opp fra bakgrunnen, løper under helikopteret, hopper i forgrunnen, velter deler av landskapet og noen ganger tar opp en stor del av bildet.
Yumekobo brukte tredimensjonale modeller som grunnlag for å generere forhåndsrenderte sprites. Ja, som Donkey Kong Country på SNES og Vectorman på MD. Neo Geo hadde også sin del av denne teknologien.
Faktisk, Pulstar og Blazing Star de replikerte det og forbedret det. Her er resultatet mer uregelmessig, men med mer personlighet, takket være disse fiendene og deres animasjoner.
Scenariene hjelper også. På grunn av sin variasjon – helikopteret krysser jungler, elver, oversvømmede byer og områder fulle av skapninger – og på grunn av sin henrettelse i flere fly, noe som gjør at inn- og utreise av fiender fra forskjellige dyp simulerer tredimensjonalitet.
Er det verdt å spille i dag?
Ja: det er ikke en av de beste skytterne på systemet, men det er veldig gøy, spesielt med to hender. Dens direkte rytme, dens gigantiske dinosaurer og dens uforutsigbare scener rettferdiggjør å oppdage den.
6. Art of Fighting 3: The Path of the Warrior
Utviklet og utgitt av SNK i 1996.
Dette er et av spillene hvis visuelle innvirkning overskrider tid.
Det vil si, på den tiden var det allerede påfallende, men med tidens gang blir det virkelig noe annet.
sagaen Art of Fighting hadde bygget sin visuelle identitet rundt enorme brytere og en zoom som zoomet inn når utfordrerne var sammen. Den tredje delen bevarte størrelsen og zoomen, men gjenskapte karakterer og fremfor alt, animasjoner gjennom en prosess basert på bevegelsesfangst.
Resultatet var et av de mest ambisiøse eksperimentene som ble utført i et todimensjonalt kampspill. Karakterer reproduserer ikke bare angrep, men kroppen deres ser ut til å ha en viss treghet og vekt, noe svært uvanlig i slåssespill fra midten av 1990-årene (se bare på World Heroes).).
Ja, visse handlinger er usedvanlig jevne, mens andre bevegelser virker for kunstige, sakte eller stive. Motion capture overførte mer realistiske pauser og overganger til spriten som ikke alltid gir den effekten vi forventer av et 2D-kampspill.
Innstillingene er fargerike og inneholder fantastiske detaljer: dag- og nattvarianter, skygger som endrer paletten til jagerflyene, fontener, stasjoner og hemmelige arenaer.
Det er ikke det vakreste spillet på listen, men det er en teknisk demonstrasjon som er ulik noen annen Neo Geo-produksjon og som fortsatt vekker oppmerksomhet i dag.
Er det verdt å spille i dag?
Ja, som en teknisk og visuell kuriositet. Men hvis du skal begynne med et slåssespill, er Garou, The Last Blade 2 (hvis du liker pareringer) og flere KOF-spill bedre valg.
5. Pulstar
Utviklet av Aicom og utgitt av SNK i 1995.
Før Aicom ble oMDøpt til Yumekobo og utviklet Blazing Star, skapte et av spillene som solgte best forskjellen mellom Neo Geo og de andre 16 bitene. Pulstar det kombinerte mekanikk svært nær R-Type med forhåndsgjengitt grafikk, enorme halvt dyr, halvt robotfiender og en mengde detaljer som er vanskelig å finne i en annen innenlandsmaskin fra 1995.
Dens største dyd er atmosfæren den skaper. Den kaster deg rett inn i handlingen, takket være bakgrunner med detaljerte metallstrukturer, levende organismer, planeter og veldig fargerike og definerte overflater.
Over dem har skipet og fiendene volum, refleksjoner og skygger innlemmet i sine egne tegninger, og fremhever, som ikke kunne vært annerledes, sjefene.
Kanskje generelt har forhåndsgjengivelsesteknikken eldet dårligere enn pikselkunsten til de beste produksjonene, men i dette tilfellet har den ikke gjort det så mye, og den mørke paletten unngår en del av det "plastiserte utseendet" som skader andre spill fra nittitallet som også brukte dem.
Er det verdt å spille i dag?
Ja, så lenge du liker krevende skyttere. Hvis du leter etter noe mer umiddelbart, fortsett å lese.
4. Blazing Star
Utviklet av Yumekobo og utgitt av SNK i 1998.
Blazing Star har et direkte forhold til Pulstar. Aicom ble omorganisert som Yumekobo med støtte fra SNK, og dette prosjektet ble født som en fortsettelse, til det punktet ble opprinnelig kalt Pulstar Blast. Teamet endte likevel med å behandle det som et verk med sin egen identitet, og SNK valgte å skille det ut, særlig på grunn av forgjengerens rykte som nådeløst vanskelig.
Det er derfor den deler et univers, forhåndsgjengitt grafikk og mekanikk som ladet skyting, selv om det er raskere, mer fargerikt og betydelig mer tilgjengelig.
Den forhåndsrenderte grafikken, som ligner på forgjengeren, går opp et hakk, både når det gjelder sprites og bakgrunner, delvis hjulpet av en lettere palett. Merkelig nok tar denne samme paletten bort et poeng av atmosfære som Pulstar ja hadde. Til gjengjeld er det mye mer variert.
Visuelt konkurrerer den med produksjoner for 32-bits konsoller.
Er det verdt å spille i dag?
Ja: det fortsetter å være et av Neo Geos mest tilgjengelige, spektakulære og morsomme skytespill. Sannsynligvis den jeg vil anbefale for å starte med sjangeren på denne scenen.
3. The Last Blade 2
Utviklet og utgitt av SNK i 1998.
Hvis denne rangeringen utelukkende var basert på skjønnhet, The Last Blade 2 kunne ta førsteplassen i stedet for tredje. SNK forlot den mer realistiske tonen i andre sagaer for å bygge en manga-visjon om slutten av Edo-perioden. På en måte, med en stil som ligner mer på Capcom.
Hvert scenario er en illustrasjon som brukes som bakgrunn for en kamp. Det er templer dekket av snø, hus fortært av ild, åkrer svaiet av vinden og høstveier fulle av løv.
Partiklene inkluderer aske, kronblader, regn og flammer og er en del av miljøet. Fargene er dype og lar jagerflyene skille seg ut til tross for at de er perfekt integrert i scenen.
Animasjonen er også veldig forsiktig. Karakterene har mange bevegelser og klærne deres fortsetter å bevege seg etter hvert angrep som de ville gjort i en animasjonsfilm.
Er det verdt å spille i dag?
Ja: pikselkunsten, innstillingen og kampsystemet er fortsatt fullt gyldig, og det er ingen nyere versjon som har erstattet den. Selvfølgelig er systemet med dekning og motangrep med en knapp forskjellig fra det vanlige, så det er ikke for alle.
2. Garou: Mark of the Wolves
Utviklet og utgitt av SNK i 1999.
På andre plass har vi det beste kampspillet på konsollen og et av de beste i historien, både i 2D og hvis du inkluderer 3D. Det er en grunn til at det fortsatt spilles nesten 30 år senere.
Etter år med gjenbruk av sprites og karakterer i produksjonene hans, gjorde SNK noe annerledes: startet på nytt.
Han beholdt Terry Bogard, fornyet resten av listen og bygde et mye mer oppdatert og renere spill enn forgjengerne. Dette tillot animatører og designere vil jobbe uten å bære et helt tiår med eldre sprites.
Figurene er store, men ikke like store som i enkelte andre produksjoner. De har tydelige, veldefinerte silhuetter og mange animasjonsbilder. Jakker, hår og bukser bygger videre på det man så i The Last Blade og de er animert som om de var tegneserier.
Scenariene endres mellom rundene. En kamp kan begynne i dagslys og ende om natten, endre været eller fullstendig transformere miljøet. SNK ga avkall på zoomkarakteristikken til andre sagaer, som holder pikselkunsten skarp og stabil gjennom hele spillet.
Det var så bra, visuelt og spillbart, at den uunngåelige sammenligningen på den tiden var nok en koloss av 2D-kamp: Street Fighter III, som brukte et mer moderne, kraftig brett med (noe) mer oppløsning. Ja, spritene i spillet til Capcom var større og mer detaljerte, men innstillingene var mindre fantasifulle og kunstretningen litt dårligere.
Garou er 2D-kampkunst.
Er det verdt å spille i dag?
Ja: det fortsetter å være et av de beste 2D-kampspillene, og dets visuelle design er oppdatert.
1. Metal Slug 3
Utviklet og utgitt av SNK i 2000, med en del av den kreative arven fra Nazca-teamet allerede integrert i selskapet.
Som kulminasjonen og det absolutte visuelle taket til konsollen, er den kronet Metal Slug 3.
A løp og skyt der hver fase kan utvikles til å være et komplett spill. Det er soldater, mumier, zombier, gigantiske krabber, undervannsskapninger, kjøttetende planter, romvesener og maskiner av alle slag.
Spritene av hovedpersoner, fiender, sjefer, maskiner og våpen er strålende. Detaljert til festen og animert bedre enn noen tegneserie for barn du ser på TV for øyeblikket. Hovedpersonene går opp i vekt, forvandler og styrer land-, luft- og vannkjøretøyer mens de blir jaget av hundrevis av fiender med fantastiske uttrykk.
Det som virkelig er ekstraordinært er omsorgen i hver detalj, inkludert elementer som bare forblir på skjermen i noen få sekunder. Soldatene snakker, lager mat, hviler, blir redde eller prøver å flykte. Maskiner eksploderer ikke bare: de deformeres, mister deler og blir ødelagt gjennom lange kjeder med animasjon. Røyken og ilden er tegnet ramme for ramme, med små variasjoner som unngår følelsen av å alltid se den samme gjentatte effekten.
Kassetten rommet en enorm mengde grafikk, mens maskinvaren satte sammen spritene som skulle vise den. Det forklarer både det visuelle overskuddet og størrelsen på 708 megabit. Her møttes mange års erfaring, den store mengden tegninger Nazca hadde laget, og maskinvare som fra starten var konstruert for å bevege alt sammen.
Det var overraskende at en plattform lansert i 1990, ti år før spillet, kunne tilby en slik skjerm.
Metal Slug 3 er kulminasjonen av Neo Geos filosofi: å erstatte polygoner og beregnede effekter med en ubegrenset mengde todimensjonal kunst av absolutt kvalitet.
Det er derfor det har blitt mye bedre eldre enn de fleste spill fra samme dato.
Er det verdt å spille i dag?
Ja, absolutt. Den er lang og hard, men dens animasjon, variasjon og kapasitet til overraskelse fortsetter å plassere den blant de største pikselkunstverkene.
Spesielle omtaler
Disse fem når ikke balansen til hovedtoppen, men de fullfører og bidrar til å forstå maskinens grafiske dimensjon.
Viewpoint
Utviklet av Aicom og utgitt av Sammy i 1992.
Det isometriske perspektivet, forhåndsrenderte grafikken og den simulerte rotasjonen av mange fiender gjorde den til en av Neo Geos første store demoer.
I dag virker det mer rigid og monokromatisk enn senere titler, men ingen andre shooter av katalogen er så annerledes og har sin visuelle identitet.
Er det verdt å spille i dag?
Ja, hvis du aksepterer en veldig vanskelig vanskelighet: det fortsetter å være en unik visuell og spillbar opplevelse.
Top Hunter: Roddy & Cathy
Utviklet og utgitt av SNK i 1994.
Top Hunter fortjener omtale fordi det gir noe som denne rangeringen trengte mer enn et annet kampspill: et sideeventyr som blander plattformer, action og beat ’em up.
Scenariene er delt inn i to plan vi kan hoppe mellom, en spillbar avgjørelse som SNK også utnytter for å gi dybde til jungler, fabrikker, frosne ørkener og vulkanske verdener. Til dette legger han store og elastiske figurer, tegneseriefiender, kjøretøy, nysgjerrige sjefer og tallrike komiske detaljer som foregriper en del av den visuelle identiteten som han senere skulle perfeksjonere. Metal Slug.
Er det verdt å spille i dag?
Ja: Den er kort og relativt enkel, men dens co-op, variasjon og tegneserieanimasjon fungerer fortsatt veldig bra.
The Ultimate 11: SNK Football Championship
Utviklet og utgitt av SNK i 1996.
Den siste hoveddelen av Super Sidekicks modifiserte presentasjonen med forhåndsrenderte spillere, et sterkere pseudo-3D-perspektiv og en rekke feiringsscener.
Det er teknisk sett mer ambisiøst enn Super Sidekicks 3, selv om den digitale estetikken har blitt dårligere og noen animasjoner er mer grove. Derfor gir han fra seg toppidrettsposisjonen til Neo Turf Masters.
Er det verdt å spille i dag?
Ja for raske og flerspillerspill, selv om Super Sidekicks 3 tilbyr en mer tradisjonell visuell stil og Neo Turf Masters, som sportsrepresentant, har blitt mye bedre eldre.
Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge
Utviklet og utgitt av SNK i 1996.
Flotte jagerfly, våpen, blod, animerte innstillinger og en mye mer konsistent presentasjon enn tidligere avdrag.
er utelatt pga The Last Blade 2 tar våpenkamp til et høyere kunstnerisk nivå og Art of Fighting 3 gir en mer unik animasjonsteknikk. I en ubegrenset rangering av representanter for kampsjangeren kunne han perfekt være blant de ti beste.
Er det verdt å spille i dag?
Ja: det fortsetter å være en av de mest komplette klassiske delene av Samurai Shodown, selv om vanskelighetsgraden kan være grov. Bedre hvis du spiller mot et annet menneske.
Last Resort
Utviklet og utgitt av SNK i 1992.
Et av de første bevisene på at Neo Geo kunne gjøre mer enn å vise store figurer som slåss.
Dens industribyer, maskiner, bevegelser i forskjellige hastigheter og referanser til japansk science fiction bygger en ekstraordinær atmosfære. Senere shoot ’em ups overgikk det i mengde og animasjon, men visket ikke ut innflytelsen eller særpreget.
Videre Last Resort den beholder en renere industriell kunstretning og tradisjonell pikselkunst som for noen øyne har blitt bedre eldre.
Er det verdt å spille i dag?
Ja, særlig for fans av R-Type og krevende shoot ’em ups, selv om du må lære baner og angrepsmønstre utenat.
Konklusjon: Neo Geo trengte ikke brikker eller polygoner, bare artister (og mye minne)
Super Nintendo og Mega Drive var hjemmemaskiner som, i hendene på briljante utviklere, oppnådde resultater som så ut til å overgå deres egne spesifikasjoner. Neo Geo startet fra en annen situasjon: det var et rekreasjonsbrett omgjort til en konsoll og hadde mye større 2D-kraft.
Det var hans dyd, men også hans synd, siden han måtte overleve i fjorten år! og flere generasjoner med konsoller uten maskinvarefornyelse. Det gjør noen av titlene som er inkludert her var samtidige, ikke bare av PSX eller Saturn, men av Dreamcast og PlayStation 2, som har mye fortjeneste.
Dens utvikling skjedde i patronene. Etter hvert som tilgjengelig minne økte, kunne artister inkorporere flere karakterer, flere innstillinger og fremfor alt flere rammer med animasjon. : Magician Lord tok opp 46 megabit i 1990. Metal Slug 3 tok opp 708 megabit et tiår senere. Konsollen var i hovedsak den samme, men mengden grafikk i hvert spill hadde endret seg fullstendig.
Det forklarer hvorfor hans beste spill fortsetter å imponere. Tidens polygoner søkte å forutse fremtiden, men teknologien var veldig grønn. Neo Geo perfeksjonerte til det ytterste det visuelle 2D-språket som videospill hadde bygget i løpet av de siste femten årene.
Og det kan være grunnen til at det, så lenge senere, fortsatt virker som kulminasjonen av sin tids 2D-grafikk.
I motsetning til spillene som ble valgt for Super Nintendo og Mega Drive, er dessuten samtlige titler i denne Neo Geo-rangeringen fortsatt verdt å spille. Arkadepreget og den umiddelbare spillegleden gjør anbefalingen minst like enkel som grafikken. Hvis du vil prøve et av dem, bør du huske at i september 2027 kommer Neo Geo AES+.
Hvis du likte artikkelen, inviterer jeg deg til å lese disse andre om lignende emner, fordi jeg tror du også vil like dem:
- de 10 Super Nintendo-spillene med best grafikk.
- de 10 Mega Drive-spillene med best grafikk.
- Hvordan så retrovideospill egentlig ut?

Legg igjen en kommentar