Se hoje correres um jogo de Super Nintendo, Mega Drive ou Neo Geo em um emulador moderno, pode obter uma imagem absolutamente nítida, em que cada pixel ocupa um quadrado perfeito.
Pixel perfect, como se costuma dizer.
O problema que provavelmente já notou é que essa não é exatamente a imagem que via quando jogavas nos anos 80 e 90.
Há vários motivos que vamos detalhar ao longo do artigo, mas já adianto: pegar nesse emulador, ativar um “filtro CRT” com algumas linhas pretas e um pouco de desfoque não é jogar com a “aparência CRT original”.
Basicamente porque não existia uma única aparência CRT.
O mesmo jogo de Neo Geo podia correr:
- Numa placa MVS ligada por RGB a um monitor arcade.
- Numa Neo Geo AES japonesa a 60 Hz ligada por RGB a um televisor doméstico.
- Numa AES europeia a 50 Hz ligada por vídeo composto ou até RF.
O jogo era basicamente o mesmo, mas a imagem que via não.
E então, como eram realmente os jogos clássicos?
Para responder, precisamos percorrer todo o caminho da imagem: desde aquilo que a console conseguia gerar até o que finalmente aparecia no televisor da sua casa.
E entram muitas variáveis na equação, que podemos agrupar em seis grandes fatores:
- A capacidade gráfica da própria máquina: resolução, cores, sprites, memória e outras características que determinam que imagem consegue gerar.
- A geometria com que essa imagem é mostrada: porque, como veremos, os pontos gerados por algumas consoles não acabavam representados como pixels quadrados.
- A conexão utilizada: RGB, S-Video, vídeo composto ou RF podiam transportar os mesmos gráficos com resultados visuais bastante diferentes.
- O tela: um monitor arcade não mostrava o mesmo que um pequeno televisor doméstico ou um bom Trinitron ligado por RGB.
- A frequência de atualização: principalmente os famosos 50 Hz das versões PAL europeias face aos cerca de 60 Hz do Japão e dos Estados Unidos.
- O overscan e os ajustes do próprio CRT: que podiam fazer com que até dois televisores mostrassem uma área ligeiramente diferente do mesmo jogo.
Dito de outra forma, uma coisa era a imagem que a console gerava e outra o resultado que obtínhamos depois de passar por toda esta cadeia até chegar aos nossos olhos.
Por exemplo, a resolução habitual de um jogo de Mega Drive era 320 × 224 pixels. A de um jogo de Neo Geo também era 320 × 224.
Mas qualquer pessoa que tenha visto um Metal Slug a correr ao lado do -magnífico, diga-se- Gunstar Heroes da Mega Drive sabe que, graficamente, não estavam ao mesmo nível.
A primeira conclusão é simples: a resolução importa, mas nem fodendo explica por si só a qualidade gráfica de uma console.
Resumi tudo em uma imagem; clica nela para a veres maior:
Agora, vejamos tudo com mais detalhe.
Primeiro, que imagem conseguia gerar cada console?
Vamos começar pelo mais fácil de medir: resolução e cores.
A tabela seguinte não pretende reunir todos os modos gráficos disponíveis em cada sistema, porque algumas destas máquinas podiam trabalhar com várias resoluções ou utilizar configurações especiais.
Incluí as mais habituais porque são suficientes para termos uma noção razoável das diferenças.
| Sistema | Largura habitual | Altura habitual | Paleta disponível | Cores simultâneas aprox. | Tela habitual |
| NES | 256 | 240 | ~54 cores úteis | ~25 | TV CRT |
| Super Nintendo | 256 | 224 | 32.768 | até 256 | TV CRT |
| Mega Drive / Genesis | 320 | 224 | 512 | ~61-64 | TV CRT |
| Neo Geo AES/MVS | 320 | 224 | 65.536 | até 3.840 | TV CRT / monitor arcade |
| Capcom CPS1 | 384 | 224 | 65.536 | até 4.096 | Monitor arcade |
| Capcom CPS2 | 384 | 224 | enorme espaço de cor interno | até 4.096 | Monitor arcade |
Há bastantes nuances por trás destes números, mas para o que nos interessa não precisamos de entrar demasiado nelas. O importante é perceber que duas máquinas podem ter a mesma resolução e, ainda assim, oferecer resultados visuais radicalmente diferentes.
O exemplo mais evidente é o que referi no início. Mega Drive e Neo Geo podiam trabalhar a 320 × 224, mas a console da Sega tinha uma paleta de 512 cores e normalmente utilizava cerca de 61 em simultâneo, enquanto a Neo Geo podia escolher entre 65.536 e mostrar até 3.840 ao mesmo tempo.
A isso precisamos acrescentar a quantidade e o tamanho dos sprites que conseguia movimentar, a memória disponível em cada cartucho e as restantes capacidades gráficas.
Assim percebe-se muito melhor porque Metal Slug tinha gráficos tão impressionantes, com personagens muito detalhados, explosões, veículos e uma enorme quantidade de sprites na tela dentro dos mesmos 320 × 224 pixels.
Ou seja, a resolução determina o tamanho da tela, mas não tudo o que pode pintar por cima.
Também explica outra coisa curiosa das máquinas arcade da Capcom. CPS1 e CPS2 utilizavam habitualmente 384 × 224, uma resolução horizontal até superior à da Neo Geo, mas esses 384 pontos não foram pensados para formar uma enorme imagem panorâmica como aconteceria hoje com pixels quadrados.
Acabavam representados em monitores arcade com uma proporção próxima de 4:3, pelo que os pontos eram fisicamente bastante estreitos e a densidade de pixels e de detalhes da imagem aumentava.
Voltaremos a isso porque é uma das questões mais confusa de todo este tema.
Las portátiles son un caso diferente
As portáteis são um caso diferente
| Sistema | Resolución | Pantalla |
| Game Boy | 160 × 144 | LCD |
| Game Gear | 160 × 144 | LCD |
| Game Boy Advance | 240 × 160 | LCD |
| Nintendo DS | 256 × 192 por pantalla | LCD |
La diferencia no está simplemente en que utilicen otra resolución, sino en que Nintendo y Sega controlaban tanto la imagen generada por el hardware como la pantalla física donde iba a mostrarse.
A diferença não está simplesmente em usarem outra resolução, mas no fato de
Uma Game Boy Advance tem um painel de 240 × 160 e o software trabalha especificamente para esse tela, por isso existe uma correspondência direta entre os pontos que a console gera e os pixels do LCD.
Isso não acontecia com uma Super Nintendo
A console estava ligada a um tela analógico independente, que podia ser um televisor medíocre de 14 polegadas, um excelente Trinitron de 29 ou qualquer aparelho intermédio.
E o que é que isso implica?
Os 256 × 224 pixels da SNES não eram 256 × 224 quadrados
Este é um dos conceitos que mais me custou perceber quando comecei a investigar o assunto, porque estamos demasiado habituados a pensar nos pixels de um monitor moderno.
Um tela moderno funciona com pixels quadrados. Por isso, se um emulador mostrar uma imagem de SNES de 256 × 224 pixels sem a deformar, cada ponto original é representado como um quadrado perfeito.
É isto que se conhece como escala inteira .
O problema é que uma SNES real não mostrava esses pontos como quadrados em um televisor CRT.
A console não enviava para o televisor uma imagem digital como fazemos hoje com HDMI, mas um sinal analógico. E, devido ao funcionamento desse sinal, cada ponto acabava por parecer
Por isso, uma imagem de SNES mostrada hoje com pixels perfeitamente quadrados não tem exatamente as mesmas proporções que tinha em um televisor da época.
Para termos uma noção, os
- 256 × 224 con píxeles cuadrados: reproduce exactamente la matriz digital generada por la consola.
- Imagen algo más ancha: reproduce mejor las proporciones con las que esa señal terminaba apareciendo en un televisor NTSC.
Imagem um pouco mais larga: reproduz melhor as proporções com que esse sinal acabava por aparecer em um televisor NTSC. de un emulador no está mal. Simplemente reproduce fielmente los datos originales, pero no es la forma exacta con la que los veíamos en un CRT.
Portanto, o pixel perfect de um emulador
E havia ainda outra pequena diferença: os televisores CRT costumavam esconder / cortar parte das margens através de overscan.
Até agora falamos sobretudo de pixels e da sua geometria. Ainda não chegamos a um dos elementos que mais alteravam a qualidade do que acabávamos por ver:
RGB, S-Video, vídeo composto e RF não oferecem a mesma imagem
Isso provavelmente será muito mais familiar para quem viveu essa época, embora talvez não soubéssemos exatamente por que acontecia.
A mesma console podia ser ligada através de vários tipos de sinal e o resultado era consideravelmente diferente. Simplificando bastante, porque há exceções conforme as máquinas e os televisores, podemos ordenar as conexões analógicas habituais da maior para a menor
RGB > S-Video > vídeo composto > RF
Para ser rigoroso, aqui uso a palavra fidelidade e não qualidade gráfica, embora, na minha opinião, andem bastante de mãos dadas.
Uma Mega Drive ligada por RF não gera gráficos piores do que outra ligada por RGB. O chip gráfico da Sega continua a fazer exatamente o mesmo trabalho; o que muda é quanta informação conservamos ao longo do caminho entre a console e o tela

S-Video (o Super Video) combina algo más la información, pero todavía mantiene separadas luminancia y crominancia (luz y color).
S-Video (ou Super Video) combina um pouco mais a informação, mas ainda mantém separadas a luminância e a crominância (luz e cor).
No vídeo composto cor, brilho e sincronização viajam juntos, o que introduz perda de definição e diferentes artefatos. vuelve a modular toda esa información para enviarla como si fuera un canal de televisión junto con el sonido.
No todas las consolas ofrecían las mismas posibilidades. Una NES normal, por ejemplo, estaba limitada de fábrica a vídeo compuesto y RF, mientras que una SNES ya podía generar RGB, S-Video y compuesto.
Nem todas as consoles ofereciam as mesmas possibilidades. Uma NES normal, por exemplo, vinha de fábrica limitada a vídeo composto e RF, enquanto uma SNES já conseguia gerar RGB, S-Video e composto.
A Mega Drive também oferecia RGB, embora curiosamente não S-Video, e máquinas posteriores como Saturn ou PlayStation podiam emitir os três sinais. Além disso, a região e a revisão concreta da console podiam alterar estas possibilidades.
E o fato de a console conseguir gerar um sinal também não significava que fosse habitual utilizá-lo. Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn ou PlayStation podiam emitir RGB tanto nas versões PAL como NTSC, mas na Europa tínhamos uma vantagem importante: o SCART tornou relativamente comum encontrar televisores domésticos capazes de o aceitar. Nos Estados Unidos, onde SCART praticamente não existiu, o habitual era usar RF, vídeo composto e, mais tarde, S-Video.
Se alguma vez conectou uma console pela entrada de antena e depois testou essa mesma máquina por RGB, a diferença nota-se bastante.

Eso sí, una señal técnicamente peor no tenía por qué producir siempre un resultado visual menos convincente. Algunos desarrolladores llegaron incluso a aprovechar las imperfecciones del vídeo compuesto para generar efectos gráficos determinados.
Dito isto, um sinal tecnicamente pior não tinha necessariamente de produzir sempre um resultado visual menos convincente. Alguns programadores chegaram mesmo a aproveitar as imperfeições do vídeo composto para criar determinados efeitos gráficos.
Voltaremos a isso mais à frente, porque antes ainda falta outra parte importante da cadeia.
SCART ou euroconector
Aqui convém esclarecer uma confusão habitual: SCART ou euroconector não é um tipo de sinal como RGB ou vídeo composto, mas o conector físico por onde podem passar diferentes sinais de vídeo
Ou seja,

Cuando utilizábamos RGB había un único cable entre la consola y el televisor. Lo que ocurría es que el euroconector tenía 21 contactos y, dentro del cable, las señales roja, verde y azul viajaban por conductores separados, junto con la sincronización, el audio y otras señales de control. Así llegaban separadas hasta el televisor, en lugar de mezclarse previamente en una única señal de vídeo.
Quando usávamos RGB havia um único cabo entre a console e o televisor. O que acontecia é que o euroconector tinha 21 contactos e, dentro do cabo,
- Que la consola pudiera generar una señal RGB.
- Que utilizáramos un cable SCART preparado para transportarla.
- A console precisava conseguir gerar um sinal RGB.
Tínhamos de utilizar um cabo SCART preparado para o transportar.
A entrada concreta do televisor precisava aceitar RGB.
Aliás, era possível encontrar televisores europeus com vários euroconectores em que apenas um deles era compatível com este sinal.
Isto compara-se com os típicos cabos RCA amarelo, vermelho e branco que também usávamos com muitas consoles. O amarelo transportava vídeo composto, enquanto o vermelho e o branco eram os canais de áudio. Aqui não havia RGB separado.
Para ligar esses três RCA a um televisor com euroconector, era habitual usar um pequeno adaptador RCA-SCART. Mas esse adaptador apenas mudava o tipo de conector:
A qualidade da tela
A conexão era apenas uma parte do problema, porque o tela a que esse sinal chegava também podia alterar imenso o resultado, desenfoque, máscaras de fósforo, bloom, curvatura e incluso aberraciones de color. El problema es que estamos agrupando bajo una única etiqueta características que podían variar muchísimo entre diferentes pantallas.
Quando selecionamos um filtro CRT no RetroArch ou em qualquer outro emulador, podemos adicionar
Uma pequena televisão barata ligada por RF não mostrava o mesmo que um Sony Trinitron doméstico a usar RGB. E esse Trinitron também não mostrava o mesmo que um monitor de vídeo profissional (PVM) ou o de uma máquina arcade.
E, bom, não era habitual, mas também era possível ligar as consoles a monitores CRT de PC na época, com um resultado completamente diferente do da televisão de casa.
Eram todos CRT, mas
Não é exatamente a mesma coisa, mas para teres uma ideia, é como comparar um LCD barato de há quinze anos com um OLED 4K moderno, alegando que ambos têm tela plano.
E a isso precisamos somar outra variável especialmente importante para quem jogava na Europa: os 50 Hz.
PAL, NTSC e o problema europeu dos 50 Hz
As consoles japonesas e norte-americanas funcionavam normalmente perto dos 60 Hz, enquanto as versões europeias eram concebidas para os 50 Hz do nosso sistema televisivo.
E sim, embora houvesse exceções, na maioria dos casos isso significava que os jogos PAL funcionavam automaticamente 17 % mais devagar, apesar de poderem ser adaptados para compensar a diferença.
Los que crecimos con versiones PAL de determinados juegos hemos llegado incluso a interiorizar esa velocidad como la normal. Cuando años después pruebas la versión estadounidense a 60 Hz lo notas. Y en cualquier WipeOut, más..
Quem cresceu com versões PAL de determinados jogos chegou até a interiorizar essa velocidade como a normal. Quando, anos depois, experimentas a versão norte-americana a 60 Hz, notas. E em qualquer WipeOut.
Aqui também é preciso esclarecer uma questão técnica para não misturar conceitos. Quando usamos RGB, não é correto dizer “RGB PAL” e “RGB NTSC”. PAL e NTSC são sistemas de codificação de cor que o RGB evita precisamente ao manter os canais separados, no que el color de una esté codificado en PAL y el de la otra en NTSC.
O que realmente interessa ao comparar, por exemplo, uma Neo Geo europeia e uma japonesa, ambas ligadas por RGB, é
E a Neo Geo é perfeita para juntar todas estas peças.

La historia de Neo Geo siempre me ha parecido muy peculiar porque SNK consiguió llevar a casa algo extraordinariamente parecido a su hardware arcade.
Sempre achei a história da Neo Geo muito peculiar porque a SNK conseguiu levar para casa algo extraordinariamente parecido com o seu hardware arcade.
O sistema profissional era
Daí também o preço completamente absurdo para a época, diga-se.
O bom é que é quase uma experiência perfeita para aquilo que estamos analisar neste artigo, porque podemos manter praticamente o mesmo hardware gráfico e os mesmos jogos enquanto mudamos a frequência, a conexão e o tela para ver quanto cada elemento afetava o resultado.
Isto significa que todas as pessoas a jogar o mesmo jogo de Neo Geo podiam partir de informação gráfica praticamente idêntica e, mesmo assim, acabar a ver imagens bastante diferentes.
| Configuración | Fidelidad de la señal | Frecuencia | Resultado |
| MVS + RGB + monitor arcade | Excelente | ~60 Hz | Referencia arcade |
| AES 60 Hz + RGB + buen CRT | Excelente | ~60 Hz | Muy próxima a la recreativa |
| AES 50 Hz + RGB + CRT | Excelente | 50 Hz | Imagen limpia, pero timing diferente |
| AES 60 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | ~60 Hz | Timing correcto, señal degradada |
| AES 50 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | 50 Hz | Pierde en ambos apartados |
| AES + RF + CRT | La menor | 50/60 Hz | Mayor degradación de imagen |
Cuidado porque aquí no tiene demasiado sentido establecer una clasificación absoluta, ya que hay combinaciones poco comparables.
Cuidado, porque aqui não faz muito sentido estabelecer uma classificação absoluta, já que há combinações pouco comparáveis.
O que preferimos: uma AES europeia a 50 Hz ligada por RGB ou uma japonesa a 60 Hz por vídeo composto? A primeira dá-nos uma imagem muito mais definida, enquanto a segunda reproduz melhor a velocidade original da arcade.
Também nem todos os monitores arcade se verão melhor do que qualquer televisor doméstico. Um bom CRT ligado por RGB pode oferecer uma imagem magnífica, muito superior à de um tubo arcade com dezenas de milhares de horas de uso.
O que podemos dizer é que MVS + RGB + monitor arcade representa a cadeia para a qual o sistema profissional foi concebido.
E aqui chegamos a uma distinção que considero importante:
Eu, por exemplo, lembro-me de ligar determinadas consoles por RF, incluindo a Mega Drive e a Super Nintendo. Era o que havia e o que eu conhecia na época. Se hoje as ligasse por RGB a um bom Trinitron, teria uma imagem bastante melhor do que a que tive realmente.
Esta diferença entre um sinal tecnicamente melhor e aquele que realmente usávamos leva-nos a outra questão interessante.
O dithering e as imperfeições que podiam tornar-se vantagens
Antes comentávamos que um sinal pior no papel não tinha necessariamente de produzir sempre um resultado visual menos convincente.
O
A Mega Drive podia utilizar bastante menos cores simultâneas do que a Super Nintendo e uma forma de disfarçar essa limitação era alternar pixels de cores diferentes para que, a uma certa distância, o nosso olho percebesse um tom intermédio ou até uma transparência que tecnicamente não existia.
Há exemplos bastante conhecidos em jogos como
Pero hay sitios donde canta más.
Mas há sítios onde se nota mais.
Agora, também não convém ir ao extremo oposto e concluir que todo o pixel art da época foi concebido para parecer desfocado. O dithering era igualmente utilizado em computadores com monitores bastante definidos e em sistemas arcade ligados por RGB. Era uma técnica gráfica útil para contornar limitações de cor, independentemente de um determinado sinal poder depois melhorar o resultado. Jurassic Park utilizaron técnicas de pseudo-hires para alternar columnas de información procedentes de dos imágenes diferentes. El suavizado provocado por determinadas señales podía ayudar a mezclarlas visualmente, mientras que con una salida RGB mucho más definida esas columnas podían distinguirse con mayor facilidad.
A Super Nintendo tem casos ainda mais explícitos. Alguns jogos como Kirby's Dream Land 3 .
Portanto,
Mas isso não significa que todos os artistas desenhassem cada pixel pensando exclusivamente em como iria parecer depois de passar por vídeo composto e um televisor doméstico.
Os artistas criavam os gráficos pensando no CRT?
Esta pergunta é interessante porque, nos últimos anos, se popularizaram muito as comparações entre um sprite perfeitamente definido e o mesmo sprite visto com um bom shader CRT.
Normalmente acontece algo bastante chamativo: na segunda imagem as sombras parecem mais suaves, aparecem gradientes que antes não víamos e alguns rostos ganham volume. Parece tão evidente que é fácil afirmar que essa era exatamente a intenção dos designers.
Ian Fisch apresentou há algum tempo um fio bastante interessante a questionar essa conclusão.
Um dos seus exemplos é
Isto significa que, pelo menos em casos como este, o artista dispunha de uma referência original bastante mais definida do que a imagem que o usuário acabava por ver no televisor. O sprite era uma adaptação dessa imagem às limitações do hardware, não necessariamente uma obra cujo estado final só aparecia quando um CRT a desfocava.
- Mediante RGB en un monitor bueno muy nítido.
- Mediante vídeo compuesto en un televisor doméstico.
- Por RGB em um bom monitor muito nítido.
Por vídeo composto em um televisor doméstico.
Por RF noutro aparelho bastante pior.
Se querias que toda a gente pudesse jogá-lo da melhor forma, os gráficos precisavam funcionar razoavelmente bem em cenários bastante diferentes.
A verdade é que
Alguns artistas e programadores aproveitavam deliberadamente as características do sinal e dos televisores. Outros tentavam aproximar-se o máximo possível de uma ilustração, fotografia ou render original usando os recursos gráficos disponíveis.
Por isso,
E, chegados a este ponto, a pergunta é: o que fazemos com toda esta informação?
Qual é a melhor forma de jogar hoje estes jogos
Agora que sabemos tudo isto, temos várias alternativas, e escolher uma ou outra dependerá daquilo que quer obter.
| Si buscas… | Usa |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales | Consola original + CRT + RGB |
| Hardware original sin tener un CRT | Consola + escalador específico + TV moderna |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales, pero más nitidez | Consola + escalador específico + Monitor de PC CRT |
| Muchos sistemas con una gran fidelidad | MiSTer FPGA + CRT o pantalla moderna |
| Máxima comodidad y posibilidad de experimentar | Emulador + buenos shaders CRT |
| Reproducir exactamente tus recuerdos | Consola + conexión + CRT similares a los que utilizabas entonces |
Profundicemos en cada una de ellas.
Vamos aprofundar cada uma delas.
Console original + CRT RGB
Para uma Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn ou PlayStation, esta seria a minha primeira opção se o objetivo for reproduzir a sensação original (e tivermos espaço para guardar o televisor).
Na Europa temos ainda bastante sorte porque muitos televisores domésticos incluíam SCART ou euroconector compatível com RGB. Ainda assim, é preciso verificar o aparelho concreto: ter um conector SCART não significa automaticamente que essa entrada aceite RGB e já expliquei que usar um adaptador RCA-SCART também não transforma um sinal de vídeo composto em RGB.
Além disso, nas máquinas que sofreram conversões PAL pouco cuidadas, pode tentar-se usar uma configuração a 60 Hz quando possível.
Agora, insisto na nuance anterior:

Console original + escalonador + televisão moderna
Provavelmente é a solução mais equilibrada atualmente.
A ideia é manter a console e o seu sinal original, mas acrescentar entre ela e a televisão moderna um dispositivo especializado que converta corretamente esse sinal para HDMI.
Não estou a falar de um adaptador RCA-HDMI de dez euros, mas de um escalonador de vídeo concebido especificamente para consoles retro, como RetroTINK ou OSSC.
Estes dispositivos entendem sinais como 240p e permitem escalá-los para as resoluções dos telas atuais, mantendo a proporção de imagem e minimizando a latência.
Alguns modelos permitem ainda adicionar scanlines, diferentes máscaras e outros efeitos para se aproximarem das imagens dos CRT.
O esquema seria:
console > RGB (melhor) / S-Video / composto > escalonador > HDMI > televisão moderna
Pessoalmente, acho que é a melhor opção entre fidelidade, qualidade de imagem e comodidade.
Você mantém o hardware original, evita guardar um monstro CRT de trinta quilos e ainda pode escolher entre uma imagem extremamente nítida ou algo visualmente mais próximo de uma tela de tubo.
Dito isto, estes aparelhos em condições começam nos 50€ para cima e, ao serem usados em televisores com tecnologias atuais (OLED, LCD), não igualam a nitidez de movimento de um CRT.
Console original + escalonador + monitor CRT de PC
É uma alternativa menos habitual, mas que pode dar resultados espetaculares: ligar a console original a um antigo monitor CRT de computador.
O problema é que uma SNES, Mega Drive, Neo Geo, Saturn ou PlayStation normalmente gera um sinal de cerca de 15 kHz e resoluções como 240p, enquanto os monitores VGA de PC comuns foram concebidos para trabalhar a partir de cerca de 31 kHz. Ou seja, embora ambos sejam CRT e possamos estar a usar RGB, normalmente não podemos ligar diretamente a console ao monitor com um simples cabo.
Precisamos de um scandoubler ou escalonador que transforme o sinal original noutro compatível com o monitor. Por exemplo, um dispositivo como GBS-C pode receber RGB da console e converter os 240p originais em 480p, 720p ou resoluções superiores que um CRT de PC consiga mostrar.
A cadeia ficaria assim:
console > RGB > escalonador/scandoubler > VGA > monitor CRT de PC
O resultado pode ser surpreendentemente bom.
Os monitores CRT de computador estavam preparados para mostrar imagens bastante mais definidas do que uma televisão doméstica e, além disso, não têm uma resolução nativa fixa como um LCD moderno. Com uma boa conversão podemos obter pixels muito definidos, excelente geometria e a magnífica resposta ao movimento característica dos CRT.
Também podemos usar para nos aproximarmos um pouco mais da aparência de um sinal 240p, embora para nos aproximarmos um pouco mais do aparência de um sinal 240p, embora o resultado continue a ser diferente do de uma televisão CRT tradicional. Um monitor VGA trabalha a frequências superiores e normalmente tem uma estrutura de fósforo muito mais fina, pelo que a imagem pode parecer muito mais limpa e definida do que a que víamos na televisão da sala.
Curiosamente, isto volta a demonstrar que usar um CRT não significa reproduzir automaticamente a “aparência CRT original”. Podemos ligar o mesmo hardware dos anos 90 a dois telas de tubo e obter imagens bastante diferentes.
Dreamcast é uma exceção especialmente interessante porque foi concebida para conseguir gerar diretamente um sinal VGA de 480p em boa parte dos jogos. Com uma VGA Box podia ligar-se a um monitor CRT de computador sem ser necessário converter previamente um sinal 240p, e o salto de nitidez face a uma televisão convencional era considerável.

FPGA + CRT ou tela moderno
Aqui falo totalmente da teoria porque nunca experimentei um, mas, pelo que li, uma alternativa que pode ser interessante é usar um sistema FPGA como MiSTer.
Simplificando, um FPGA permite reproduzir através de hardware programável boa parte do funcionamento eletrónico das máquinas originais, por isso não é o mesmo que executar um emulador em um PC, mas algo mais próximo da sensação original.
A vantagem é poderes ter muitos sistemas diferentes sem manter uma enorme coleção de consoles, fontes de alimentação e cabos.
Além disso, pode ligar MiSTer por RGB a um CRT compatível e reconstruir grande parte da cadeia original, ou usar diretamente uma saída digital com um tela moderno.
Para alguém interessado em muitos sistemas retro parece-me uma boa solução, mas, como digo, não tenho experiência com ela.

Emulador + tela moderno + bons shaders CRT
Por fim, temos a alternativa mais simples e, ao mesmo tempo, a que permite experimentar mais.
Emuladores como RetroArch permitem aplicar shaders, uma espécie de filtros avançados que processam a imagem antes de exibi-la na tela.
Com um tela 4K moderno temos tantos pixels disponíveis que podemos usar vários deles para simular algumas características visuais dos antigos CRT.
Um bom shader pode reproduzir scanlines, diferentes máscaras de fósforo, bloom, geometria e até alguns artefatos próprios do vídeo composto.
Alguns permitem escolher entre diferentes configurações e aproximar-se, por exemplo, de um monitor arcade ligado por RGB ou de uma televisão doméstica a usar vídeo composto.
Isto não transforma um OLED em uma televisão de tubo, porque são tecnologias muito diferentes, mas pode produzir aproximações visuais bastante boas.
E tem uma vantagem que nunca tivemos nos anos 90: pode mudar de “televisor” em questão de segundos. Pode ver o jogo com pixels perfeitamente definidos, simular um monitor arcade RGB e depois mudar para uma televisão doméstica por composto para ver quanto cada opção realmente altera a imagem.
Por isso, para entender tudo o que expliquei neste artigo, provavelmente é a forma mais simples de experimentar isso pessoalmente.
Já agora, as versões “mini” da NES, Super NES e Mega Drive entram aqui, porque são emuladores das originais.
No entanto, a nova versão da Neo Geo (AES+) de 2026 seria um caso à parte, porque replica a experiência original mas tem saída HDMI, provavelmente através de um escalonador interno. Quando chegar ao mercado dentro de algumas semanas poderei confirmá-lo.
E os adaptadores HDMI baratos?
Deixava-os como última opção.
Não porque converter um sinal analógico para HDMI seja mau -é precisamente isso que fazem as soluções anteriores-, mas porque a maioria dos adaptadores genéricos não foi concebida para as particularidades das consoles antigas.
Por exemplo, podem interpretar um sinal 240p como 480i e aplicar um desentrelaçamento que não ajuda, introduzir latência, alterar a proporção de imagem ou suavizar demasiado.
Se você só quer fazer alguma coisa aparecer na tela, eles funcionam. Mas estamos dedicando um artigo inteiro a entender como essa imagem deveria ser exibida, então não parece a melhor solução.
Conclusão: como os jogos retrô realmente eram exibidos?
Pois depende.
E agora já sabe de quê.
Primeiro estava própria máquina, com a sua resolução, paleta de cores, sprites e restantes capacidades gráficas.
Depois vinham a geometria com que os seus pontos eram representados, a frequência a que funcionava, a conexão e o sinal que usávamos para tirar a imagem e, finalmente, o televisor ou monitor que precisava a mostrar.
Por isso, um jogo executado hoje em um emulador com pixels quadrados e sem scanlines não está necessariamente “errado”, da mesma forma que adicionar um shader CRT também não o transforma automaticamente na representação mais fiel. Cada uma destas opções tenta reproduzir uma parte diferente do sistema original.
Se quer ver exatamente a matriz que uma SNES gerou, usa 256 × 224 com escala inteira.
Se quiser se aproximar da geometria NTSC, será preciso corrigir o Pixel Aspect Ratio.
Se quiser reproduzir a aparência de um bom televisor da época, também será preciso simular como ele representava o sinal. Ou comprar um aparelho decente de segunda mão e ter espaço para acomodar aquele trambolho.
E, se o objetivo é recuperar exatamente suas lembranças, talvez seja preciso até conectar e sintonizar o velho RF que você usava na época.
Por isso, da próxima vez que um emulador permitir escolher entre 8:7, 4:3, escala inteira ou meia dúzia de shaders CRT e surgir a dúvida sobre qual é a opção correta, você já sabe por que não existe uma opção chamada simplesmente “original”.
Nunca houve uma única imagem original.
Porque a melhor imagem que uma console conseguia gerar, a melhor imagem permitida pela tecnologia da época e a imagem de que você se lembra são três coisas diferentes.
E agora, com conhecimento, você pode decidir qual prefere.


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