Se oggi avvii un gioco per Super Nintendo, Mega Drive o Neo Geo in un emulatore moderno, puoi ottenere un’immagine assolutamente nitida, in cui ogni pixel occupa un quadrato perfetto.
Pixel perfect, come si dice di solito.
Il problema che probabilmente hai notato è che quella non è esattamente l’immagine che vedevi quando giocavi negli anni 80 e 90.
Ci sono diversi motivi, che vedremo nel corso dell’articolo, ma ti anticipo già che prendere quell’emulatore, attivare un “filtro CRT” che aggiunga qualche linea nera e un po’ di sfocatura non significa giocare con “l’aspetto CRT originale”.
Fondamentalmente perché non esisteva un unico aspetto CRT.
Lo stesso gioco Neo Geo poteva girare:
- Su una scheda MVS collegata via RGB a un monitor arcade.
- Su una Neo Geo AES giapponese a 60 Hz collegata via RGB a un televisore domestico.
- Su una AES europea a 50 Hz collegata tramite video composito o persino RF.
Il gioco era sostanzialmente lo stesso, ma l’immagine che vedevi no.
E quindi, com’erano davvero i videogiochi classici?
Per rispondere dobbiamo seguire tutto il percorso dell’immagine: da ciò che la console era in grado di generare fino a ciò che appariva infine sul televisore di casa.
E nell’equazione entrano molte variabili, che possiamo raggruppare in sei grandi fattori:
- Le capacità grafiche della macchina stessa: risoluzione, colori, sprite, memoria e altre caratteristiche che determinano quale immagine è in grado di generare.
- La geometria con cui viene mostrata quell’immagine: perché, come vedremo, i punti generati da alcune console non finivano per essere rappresentati come pixel quadrati.
- La connessione utilizzata: RGB, S-Video, video composito o RF potevano trasportare la stessa grafica con risultati visivi piuttosto diversi.
- Lo schermo: un monitor arcade non mostrava la stessa immagine di un piccolo televisore domestico o di un buon Trinitron collegato via RGB.
- La frequenza di aggiornamento: soprattutto i famosi 50 Hz delle versioni PAL europee contro i circa 60 Hz del Giappone e degli Stati Uniti.
- L’overscan e le regolazioni del CRT stesso: che potevano far sì che persino due televisori mostrassero una porzione leggermente diversa dello stesso gioco.
In altre parole, una cosa era l’immagine generata dalla console, un’altra il risultato ottenuto dopo tutta questa catena prima di arrivare ai nostri occhi.
Per esempio, la risoluzione abituale di un gioco Mega Drive era 320 × 224 pixel. Anche quella di un gioco Neo Geo era 320 × 224.
Ma chiunque abbia visto un Metal Slug girare accanto al -magnifico, peraltro- Gunstar Heroes su Mega Drive sa che graficamente non erano allo stesso livello.
La prima conclusione è semplice: la risoluzione conta, ma col cavolo che spiega da sola la qualità grafica di una console.
Te lo riassumo in un’immagine; cliccaci sopra per vederla più grande:
Ora vediamo tutto più nel dettaglio.
Per prima cosa, quale immagine era in grado di generare ciascuna console?
Cominciamo da ciò che è più facile misurare: risoluzione e colori.
La tabella seguente non pretende di raccogliere tutte le modalità grafiche disponibili su ogni sistema, perché alcune di queste macchine potevano lavorare con più risoluzioni o utilizzare configurazioni speciali.
Ho incluso le più comuni perché ci servono per farci un’idea ragionevole delle differenze.
| Sistema | Larghezza abituale | Altezza abituale | Palette disponibile | Colori simultanei ca. | Schermo abituale |
| NES | 256 | 240 | ~54 colori utili | ~25 | TV CRT |
| Super Nintendo | 256 | 224 | 32.768 | fino a 256 | TV CRT |
| Mega Drive / Genesis | 320 | 224 | 512 | ~61-64 | TV CRT |
| Neo Geo AES/MVS | 320 | 224 | 65.536 | fino a 3.840 | TV CRT / monitor arcade |
| Capcom CPS1 | 384 | 224 | 65.536 | fino a 4.096 | Monitor arcade |
| Capcom CPS2 | 384 | 224 | enorme spazio colore interno | fino a 4.096 | Monitor arcade |
Dietro questi numeri ci sono parecchie sfumature, ma per ciò che ci interessa non serve entrarci troppo. L’importante è vedere che due macchine possono condividere la stessa risoluzione e offrire comunque risultati visivi radicalmente diversi.
L’esempio più evidente è quello citato all’inizio. Mega Drive e Neo Geo potevano lavorare a 320 × 224, ma la console Sega aveva una palette di 512 colori e normalmente ne utilizzava circa 61 contemporaneamente, mentre Neo Geo poteva scegliere fra 65.536 e mostrarne fino a 3.840 nello stesso momento.
A questo bisogna aggiungere la quantità e la dimensione degli sprite che poteva muovere, la memoria disponibile in ogni cartuccia e il resto delle capacità grafiche.
Così si capisce molto meglio perché Metal Slug aveva una grafica così imponente, con personaggi molto dettagliati, esplosioni, veicoli e un’enorme quantità di sprite sullo schermo negli stessi 320 × 224 pixel.
In altre parole, la risoluzione determina le dimensioni della tela, ma non tutto ciò che puoi dipingerci sopra.
Questo spiega anche un’altra particolarità delle macchine arcade Capcom. CPS1 e CPS2 utilizzavano abitualmente 384 × 224, una risoluzione orizzontale persino superiore a quella di Neo Geo, ma quei 384 punti non erano pensati per formare un’enorme immagine panoramica come accadrebbe oggi usando pixel quadrati.
Finivano per essere mostrati su monitor arcade con un rapporto vicino a 4:3, quindi i loro punti erano fisicamente piuttosto stretti e aumentavano la densità di pixel e di dettagli dell’immagine.
Ci torneremo, perché è una delle questioni più confuse di tutto l’argomento.
Las portátiles son un caso diferente
Le portatili sono un caso diverso
| Sistema | Resolución | Pantalla |
| Game Boy | 160 × 144 | LCD |
| Game Gear | 160 × 144 | LCD |
| Game Boy Advance | 240 × 160 | LCD |
| Nintendo DS | 256 × 192 por pantalla | LCD |
La diferencia no está simplemente en que utilicen otra resolución, sino en que Nintendo y Sega controlaban tanto la imagen generada por el hardware como la pantalla física donde iba a mostrarse.
La differenza non sta semplicemente nell’uso di un’altra risoluzione, ma nel fatto che
Un Game Boy Advance ha un pannello da 240 × 160 e il software lavora appositamente per quello schermo, quindi esiste una corrispondenza diretta tra i punti generati dalla console e i pixel dell’LCD.
Questo non accadeva con un Super Nintendo
La console era collegata a uno schermo analogico indipendente, che poteva essere un mediocre televisore da 14 pollici, un ottimo Trinitron da 29 o qualsiasi apparecchio intermedio.
E cosa implica?
I 256 × 224 pixel di SNES non erano 256 × 224 quadrati
È uno dei concetti che ho faticato di più a capire quando ho iniziato a studiare l’argomento, perché siamo troppo abituati a pensare ai pixel di un monitor moderno.
Uno schermo moderno funziona con pixel quadrati. Perciò, se un emulatore mostra un’immagine SNES da 256 × 224 pixel senza deformarla, ogni punto originale viene rappresentato come un quadrato perfetto.
È ciò che viene chiamato integer scaling .
Il problema è che un vero SNES non mostrava quei punti come quadrati su un televisore CRT.
La console non inviava al televisore un’immagine digitale come facciamo oggi con HDMI, ma un segnale analogico. E per il modo in cui funzionava quel segnale, ogni punto finiva per apparire
Per questo un’immagine SNES mostrata oggi con pixel perfettamente quadrati non ha esattamente le stesse proporzioni che aveva su un televisore dell’epoca.
Per farci un’idea, i
- 256 × 224 con píxeles cuadrados: reproduce exactamente la matriz digital generada por la consola.
- Imagen algo más ancha: reproduce mejor las proporciones con las que esa señal terminaba apareciendo en un televisor NTSC.
Immagine un po’ più larga: riproduce meglio le proporzioni con cui quel segnale finiva per apparire su un televisore NTSC. de un emulador no está mal. Simplemente reproduce fielmente los datos originales, pero no es la forma exacta con la que los veíamos en un CRT.
Pertanto, il pixel perfect di un emulatore
E c’era ancora un’altra piccola differenza: i televisori CRT tendevano a nascondere / tagliare parte dei bordi tramite overscan.
Finora abbiamo parlato soprattutto di pixel e della loro geometria. Non siamo ancora arrivati a uno degli elementi che cambiavano di più la qualità di ciò che vedevamo alla fine:
RGB, S-Video, video composito e RF non offrono la stessa immagine
Questo probabilmente ti sarà molto più familiare se hai vissuto quell’epoca, anche se allora forse non sapevamo esattamente perché accadesse.
La stessa console poteva essere collegata mediante diversi tipi di segnale e il risultato era notevolmente diverso. Semplificando parecchio, perché ci sono eccezioni a seconda delle macchine e dei televisori, possiamo ordinare le connessioni analogiche abituali dalla maggiore alla minore
RGB > S-Video > video composito > RF
Per essere rigorosi, qui uso la parola fedeltà e non qualità grafica, anche se secondo me vanno decisamente di pari passo.
Una Mega Drive collegata via RF non genera una grafica peggiore di un’altra collegata via RGB. Il chip grafico di Sega continua a fare esattamente lo stesso lavoro; ciò che cambia è quanta informazione conserviamo lungo il percorso dalla console allo schermo

S-Video (o Super Video) combina algo más la información, pero todavía mantiene separadas luminancia y crominancia (luz y color).
S-Video (o Super Video) mescola un po’ di più le informazioni, ma mantiene comunque separate luminanza e crominanza (luce e colore).
Nel video composito colore, luminosità e sincronizzazione viaggiano insieme, introducendo perdita di definizione e diversi artefatti. vuelve a modular toda esa información para enviarla como si fuera un canal de televisión junto con el sonido.
No todas las consolas ofrecían las mismas posibilidades. Una NES normal, por ejemplo, estaba limitada de fábrica a vídeo compuesto y RF, mientras que una SNES ya podía generar RGB, S-Video y compuesto.
Non tutte le console offrivano le stesse possibilità. Un NES normale, per esempio, era limitato di fabbrica a video composito e RF, mentre uno SNES poteva già generare RGB, S-Video e composito.
Anche Mega Drive offriva RGB, curiosamente però non S-Video, mentre macchine successive come Saturn o PlayStation potevano emettere tutti e tre i segnali. Inoltre, la regione e la revisione specifica della console potevano modificare queste possibilità.
E il fatto che la console potesse generare un segnale non significava nemmeno che fosse quello usato di solito. Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn o PlayStation potevano emettere RGB sia nelle versioni PAL sia NTSC, ma in Europa avevamo un vantaggio importante: SCART rese relativamente comuni i televisori domestici in grado di accettarlo. Negli Stati Uniti, dove SCART praticamente non esisteva, erano più comuni RF, video composito e, in seguito, S-Video.
Se hai mai collegato una console tramite antenna e poi hai provato la stessa macchina via RGB, il salto si nota parecchio.

Eso sí, una señal técnicamente peor no tenía por qué producir siempre un resultado visual menos convincente. Algunos desarrolladores llegaron incluso a aprovechar las imperfecciones del vídeo compuesto para generar efectos gráficos determinados.
Detto questo, un segnale tecnicamente peggiore non doveva per forza produrre sempre un risultato visivo meno convincente. Alcuni sviluppatori arrivarono persino a sfruttare le imperfezioni del video composito per creare determinati effetti grafici.
Ci torneremo più avanti, perché prima resta un’altra parte importante della catena.
SCART o Euroconnector
Qui conviene chiarire una confusione comune: SCART o Euroconnector non è un tipo di segnale come RGB o video composito, ma il connettore fisico attraverso cui possono viaggiare diversi segnali video
In altre parole,

Cuando utilizábamos RGB había un único cable entre la consola y el televisor. Lo que ocurría es que el euroconector tenía 21 contactos y, dentro del cable, las señales roja, verde y azul viajaban por conductores separados, junto con la sincronización, el audio y otras señales de control. Así llegaban separadas hasta el televisor, en lugar de mezclarse previamente en una única señal de vídeo.
Quando utilizzavamo RGB c’era un unico cavo tra console e televisore. Il punto è che l’Euroconnector aveva 21 contatti e, all’interno del cavo,
- Que la consola pudiera generar una señal RGB.
- Que utilizáramos un cable SCART preparado para transportarla.
- La console doveva poter generare un segnale RGB.
Dovevamo usare un cavo SCART predisposto per trasportarlo.
L’ingresso specifico del televisore doveva accettare RGB.
Era infatti possibile trovare televisori europei con più prese Euroconnector, di cui solo una compatibile con questo segnale.
Questo si può confrontare con i tipici cavi RCA giallo, rosso e bianco che usavamo con molte console. Il giallo trasportava il video composito, mentre rosso e bianco erano i canali audio. Qui non c’era RGB separato.
Per collegare quei tre RCA a un televisore con Euroconnector era comune usare un piccolo adattatore RCA-SCART. Ma quell’adattatore cambiava soltanto il tipo di connettore:
La qualità dello schermo
La connessione era solo una parte del problema, perché anche lo schermo che riceveva quel segnale poteva cambiare enormemente il risultato, desenfoque, máscaras de fósforo, bloom, curvatura e incluso aberraciones de color. El problema es que estamos agrupando bajo una única etiqueta características que podían variar muchísimo entre diferentes pantallas.
Quando selezioniamo un filtro CRT in RetroArch o in qualsiasi altro emulatore possiamo aggiungere
Un piccolo televisore economico collegato via RF non mostrava la stessa immagine di un Sony Trinitron domestico con RGB. E nemmeno quel Trinitron mostrava la stessa immagine di un monitor video professionale (PVM) o di quello di un cabinato arcade.
E, be’, non era comune, ma all’epoca era anche possibile collegare le console a monitor CRT per PC, con un risultato completamente diverso dalla TV di casa.
Erano tutti CRT, ma
Non è la stessa cosa, ma per darti un’idea è come confrontare un LCD economico di quindici anni fa con un OLED 4K moderno sostenendo che entrambi hanno uno schermo piatto.
E a questo dobbiamo aggiungere un’altra variabile particolarmente importante per chi giocava in Europa: i 50 Hz.
PAL, NTSC e il problema europeo dei 50 Hz
Le console giapponesi e statunitensi funzionavano normalmente intorno ai 60 Hz, mentre le versioni europee erano progettate per i 50 Hz del nostro sistema televisivo.
E sì, anche se c’erano eccezioni, nella maggior parte dei casi questo significava che i giochi PAL andavano automaticamente il 17 % più lenti, nonostante potessero essere adattati per compensare la differenza.
Los que crecimos con versiones PAL de determinados juegos hemos llegado incluso a interiorizar esa velocidad como la normal. Cuando años después pruebas la versión estadounidense a 60 Hz lo notas. Y en cualquier WipeOut, más..
Chi è cresciuto con le versioni PAL di certi giochi è arrivato persino a interiorizzare quella velocità come normale. Quando anni dopo provi la versione statunitense a 60 Hz, lo noti. E in qualsiasi WipeOut.
Qui va anche chiarito un punto tecnico per non confondere i concetti. Quando utilizziamo RGB non è corretto dire “RGB PAL” e “RGB NTSC”. PAL e NTSC sono sistemi di codifica del colore che RGB evita proprio mantenendo separati i canali, no que el color de una esté codificado en PAL y el de la otra en NTSC.
Ciò che ci interessa davvero quando confrontiamo, per esempio, una Neo Geo europea e una giapponese entrambe collegate via RGB è
E Neo Geo è perfetta per mettere insieme tutti questi pezzi.

La historia de Neo Geo siempre me ha parecido muy peculiar porque SNK consiguió llevar a casa algo extraordinariamente parecido a su hardware arcade.
La storia di Neo Geo mi è sempre sembrata molto particolare perché SNK riuscì a portare a casa qualcosa di straordinariamente simile al proprio hardware arcade.
Il sistema professionale era
Da qui anche il prezzo completamente folle per l’epoca, tra l’altro.
Il bello è che rappresenta quasi un esperimento perfetto per ciò che stiamo vedendo nell’articolo, perché possiamo mantenere praticamente lo stesso hardware grafico e gli stessi giochi, cambiando frequenza, connessione e schermo per verificare quanto ciascun elemento influenzasse il risultato.
Questo significa che tutte le persone che giocavano allo stesso gioco Neo Geo potevano partire da informazioni grafiche praticamente identiche e finire comunque per vedere immagini abbastanza diverse.
| Configuración | Fidelidad de la señal | Frecuencia | Resultado |
| MVS + RGB + monitor arcade | Excelente | ~60 Hz | Referencia arcade |
| AES 60 Hz + RGB + buen CRT | Excelente | ~60 Hz | Muy próxima a la recreativa |
| AES 50 Hz + RGB + CRT | Excelente | 50 Hz | Imagen limpia, pero timing diferente |
| AES 60 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | ~60 Hz | Timing correcto, señal degradada |
| AES 50 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | 50 Hz | Pierde en ambos apartados |
| AES + RF + CRT | La menor | 50/60 Hz | Mayor degradación de imagen |
Cuidado porque aquí no tiene demasiado sentido establecer una clasificación absoluta, ya que hay combinaciones poco comparables.
Attenzione, perché qui non ha molto senso stabilire una classifica assoluta: ci sono combinazioni difficili da confrontare.
Cosa preferiamo tra una AES europea a 50 Hz collegata via RGB e una giapponese a 60 Hz tramite video composito? La prima ci offre un’immagine molto più definita, mentre la seconda riproduce meglio la velocità originale dell’arcade.
Nemmeno qualsiasi monitor arcade sarà necessariamente migliore di qualsiasi televisore domestico. Un buon CRT collegato via RGB può offrire un’immagine magnifica, molto superiore a quella di un tubo arcade con decine di migliaia di ore di utilizzo.
Quello che possiamo dire è che MVS + RGB + monitor arcade rappresenta la catena per cui il sistema professionale è stato progettato.
E qui arriviamo a una distinzione che mi sembra importante:
Io, per esempio, ricordo di aver collegato alcune console via RF, fra cui Mega Drive e Super Nintendo. Era ciò che avevo e ciò che conoscevo allora. Se oggi le collegassi via RGB a un buon Trinitron otterrei un’immagine nettamente migliore di quella che ebbi davvero.
Questa differenza tra un segnale tecnicamente migliore e quello che usavamo realmente ci porta a un’altra questione interessante.
Il dithering e le imperfezioni che potevano diventare vantaggi
Prima dicevamo che un segnale peggiore sulla carta non doveva necessariamente produrre sempre un risultato visivo meno convincente.
Il
Mega Drive poteva utilizzare molti meno colori simultanei di Super Nintendo e un modo per nascondere questa limitazione consisteva nell’alternare pixel di colori diversi affinché, da una certa distanza, il nostro occhio percepisse una tonalità intermedia o persino una trasparenza che tecnicamente non esisteva.
Ci sono esempi piuttosto noti in giochi come
Pero hay sitios donde canta más.
Ma ci sono punti in cui si nota di più.
Detto questo, non bisogna nemmeno andare all’estremo opposto e concludere che tutta la pixel art dell’epoca fosse progettata per apparire sfocata. Il dithering veniva usato anche sui computer con monitor piuttosto nitidi e sui sistemi arcade collegati via RGB. Era una tecnica grafica utile per combattere i limiti di colore, indipendentemente dal fatto che un determinato segnale potesse poi migliorare il risultato. Jurassic Park utilizaron técnicas de pseudo-hires para alternar columnas de información procedentes de dos imágenes diferentes. El suavizado provocado por determinadas señales podía ayudar a mezclarlas visualmente, mientras que con una salida RGB mucho más definida esas columnas podían distinguirse con mayor facilidad.
Super Nintendo ha casi ancora più espliciti. Alcuni giochi come Kirby's Dream Land 3 .
Quindi
Ma questo non significa che tutti gli artisti progettassero ogni pixel pensando esclusivamente a come sarebbe apparso dopo essere passato dal video composito e da un televisore domestico.
Gli artisti progettavano pensando al CRT?
Questa domanda è interessante perché negli ultimi anni sono diventati molto popolari i confronti tra uno sprite perfettamente definito e lo stesso sprite visto con un buon shader CRT.
Di solito accade qualcosa di molto evidente: nella seconda immagine le ombre sembrano più morbide, compaiono sfumature che prima non vedevamo e alcuni volti acquistano volume. Sembra così chiaro che è facile affermare che fosse esattamente l’intenzione dei designer.
Ian Fisch propose tempo fa un thread piuttosto interessante che metteva in dubbio questa conclusione.
Uno dei suoi esempi è
Questo significa che, almeno in casi come questo, l’artista disponeva di un riferimento originale molto più definito dell’immagine che l’utente finiva per vedere sul proprio televisore. Lo sprite era un adattamento di quell’immagine ai limiti dell’hardware, non necessariamente un’opera il cui stato finale compariva solo quando un CRT la sfocava.
- Mediante RGB en un monitor bueno muy nítido.
- Mediante vídeo compuesto en un televisor doméstico.
- Via RGB su un buon monitor molto nitido.
Via video composito su un televisore domestico.
Via RF su un altro apparecchio molto peggiore.
Se volevi che tutti potessero giocarci al meglio, la grafica doveva funzionare ragionevolmente bene in scenari piuttosto diversi.
La verità è che
Alcuni artisti e programmatori sfruttavano deliberatamente le caratteristiche del segnale e dei televisori. Altri cercavano di avvicinarsi il più possibile a un’illustrazione, fotografia o render originale usando le risorse grafiche disponibili.
Per questo
E arrivati a questo punto, la domanda è: cosa facciamo con tutte queste informazioni?
Qual è il modo migliore per giocare oggi a questi giochi
Ora che sappiamo tutto questo, abbiamo diverse alternative e scegliere l’una o l’altra dipenderà da ciò che vuoi ottenere.
| Si buscas… | Usa |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales | Consola original + CRT + RGB |
| Hardware original sin tener un CRT | Consola + escalador específico + TV moderna |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales, pero más nitidez | Consola + escalador específico + Monitor de PC CRT |
| Muchos sistemas con una gran fidelidad | MiSTer FPGA + CRT o pantalla moderna |
| Máxima comodidad y posibilidad de experimentar | Emulador + buenos shaders CRT |
| Reproducir exactamente tus recuerdos | Consola + conexión + CRT similares a los que utilizabas entonces |
Profundicemos en cada una de ellas.
Vediamole una per una più nel dettaglio.
Console originale + CRT RGB
Per Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn o PlayStation, questa sarebbe la mia prima scelta se l’obiettivo è riprodurre la sensazione originale (e abbiamo spazio per tenere il televisore).
In Europa siamo anche piuttosto fortunati perché molti televisori domestici avevano SCART o Euroconnector compatibili con RGB. Però bisogna controllare il modello specifico: avere una presa SCART non significa automaticamente che quell’ingresso accetti RGB e ho già spiegato che usare un adattatore RCA-SCART non trasforma un segnale video composito in RGB.
Inoltre, sulle macchine che hanno subito conversioni PAL poco curate, si può provare a usare una configurazione a 60 Hz quando possibile.
Detto questo, insisto sulla sfumatura precedente:

Console originale + scaler + televisore moderno
Probabilmente è la soluzione più equilibrata oggi.
L’idea consiste nel mantenere la console e il suo segnale originale, ma aggiungere tra essa e il televisore moderno un dispositivo specializzato che converta correttamente quel segnale in HDMI.
Non parlo di un adattatore RCA-HDMI da dieci euro, ma di uno scaler video progettato specificamente per console retro, come RetroTINK o OSSC.
Questi dispositivi riconoscono segnali come 240p e permettono di scalarli alle risoluzioni degli schermi attuali, mantenendo il rapporto d’aspetto e riducendo al minimo la latenza.
Alcuni modelli permettono inoltre di aggiungere scanlines, diverse maschere e altri effetti per avvicinarsi alle immagini dei CRT.
Lo schema sarebbe:
console > RGB (meglio) / S-Video / composito > scaler > HDMI > televisore moderno
Personalmente, credo sia l’opzione migliore per equilibrio tra fedeltà, qualità dell’immagine e comodità.
Mantieni l’hardware originale, eviti di conservare un mostro CRT da trenta chili e puoi anche decidere se vuoi un’immagine estremamente definita o qualcosa di visivamente più simile a uno schermo a tubo.
Detto questo, gli apparecchi decenti partono da 50€ in su e, usati su televisori con tecnologie attuali (OLED, LCD), non eguagliano la nitidezza dei movimenti di un CRT.
Console originale + scaler + monitor CRT per PC
È un’alternativa meno comune, ma può dare risultati spettacolari: collegare la console originale a un vecchio monitor CRT per computer.
Il problema è che SNES, Mega Drive, Neo Geo, Saturn o PlayStation normalmente generano un segnale di circa 15 kHz e risoluzioni come 240p, mentre i comuni monitor VGA per PC erano progettati per lavorare da circa 31 kHz in su. In altre parole, anche se entrambi sono CRT e possiamo usare RGB, normalmente non possiamo collegare direttamente la console al monitor con un semplice cavo.
Serve uno scandoubler o uno scaler che trasformi il segnale originale in uno compatibile con il monitor. Per esempio, un dispositivo come GBS-C può ricevere RGB dalla console e convertire i 240p originali in 480p, 720p o risoluzioni superiori che un CRT per PC può visualizzare.
La catena diventerebbe:
console > RGB > scaler/scandoubler > VGA > monitor CRT per PC
Il risultato può essere sorprendentemente buono.
I monitor CRT per computer erano pensati per mostrare immagini molto più definite di un televisore domestico e, inoltre, non hanno una risoluzione nativa fissa come un LCD moderno. Con una buona conversione possiamo ottenere pixel molto definiti, un’eccellente geometria e la magnifica risposta al movimento tipica dei CRT.
Possiamo anche usare scanlines per avvicinarci un po’ di più all’aspetto di un segnale 240p, anche se il risultato resterà diverso da quello di un televisore CRT tradizionale. Un monitor VGA lavora a frequenze superiori e normalmente ha una struttura dei fosfori molto più fine, quindi l’immagine può risultare molto più pulita e definita rispetto a quella che vedevamo sul televisore del salotto.
Curiosamente, questo dimostra ancora una volta che usare un CRT non significa automaticamente riprodurre “l’aspetto CRT originale”. Possiamo collegare lo stesso hardware degli anni 90 a due schermi a tubo e ottenere immagini piuttosto diverse.
Dreamcast è un’eccezione particolarmente interessante perché fu progettata per poter generare direttamente un segnale VGA 480p in buona parte dei suoi giochi. Con una VGA Box poteva essere collegata a un monitor CRT per computer senza dover prima convertire un segnale 240p, e il salto di nitidezza rispetto a un televisore convenzionale era notevole.

FPGA + CRT o schermo moderno
Qui parlo completamente in teoria perché non ne ho mai provato uno, ma da ciò che ho letto un’alternativa interessante può essere usare un sistema FPGA come MiSTer.
Semplificando, un FPGA permette di riprodurre tramite hardware programmabile buona parte del funzionamento elettronico delle macchine originali, quindi non è la stessa cosa che eseguire un emulatore su PC, ma qualcosa di più vicino alla sensazione originale.
Il vantaggio è poter disporre di molti sistemi diversi senza mantenere un’enorme collezione di console, alimentatori e cavi.
Inoltre, puoi collegare MiSTer via RGB a un CRT compatibile e ricostruire buona parte della catena originale, oppure usare direttamente un’uscita digitale con uno schermo moderno.
Per chi è interessato a molti sistemi retro mi sembra una buona soluzione, ma come ho detto non ho esperienza diretta.

Emulatore + schermo moderno + buoni shader CRT
Infine abbiamo l’alternativa più semplice e, allo stesso tempo, quella che permette di sperimentare di più.
Emulatori come RetroArch permettono di applicare shaders, una sorta di filtri avanzati che elaborano l’immagine prima di mostrarla sullo schermo.
Con uno schermo 4K moderno abbiamo talmente tanti pixel da poterne usare diversi per simulare alcune caratteristiche visive dei vecchi CRT.
Un buon shader può riprodurre scanlines, diverse maschere al fosforo, bloom, geometria e persino alcuni artefatti tipici del video composito.
Alcuni permettono di scegliere tra configurazioni diverse e avvicinarsi, per esempio, a un monitor arcade collegato via RGB o a un televisore domestico tramite video composito.
Questo non trasforma un OLED in un televisore a tubo, perché sono tecnologie molto diverse, ma può produrre approssimazioni visive davvero buone.
E ha un vantaggio che non abbiamo mai avuto negli anni 90: puoi cambiare “televisore” in pochi secondi. Puoi vedere il gioco con pixel perfettamente definiti, simulare un monitor arcade RGB e poi passare a un televisore domestico in composito per verificare quanto influisce davvero ogni opzione.
Per questo, per capire tutto ciò che ti ho spiegato in questo articolo, probabilmente è il modo più semplice per sperimentarlo personalmente.
A proposito, le versioni “mini” di NES, Super NES e Mega Drive rientrano qui, dato che sono emulatori delle originali.
Tuttavia, la nuova versione di Neo Geo (AES+) del 2026 sarebbe un caso a parte, perché replica l’esperienza originale ma ha uscita HDMI, probabilmente tramite uno scaler interno. Quando arriverà sul mercato tra qualche settimana potrò confermarlo.
E gli adattatori HDMI economici?
Li lascerei come ultima opzione.
Non perché convertire un segnale analogico in HDMI sia sbagliato -è esattamente ciò che fanno le soluzioni precedenti-, ma perché la maggior parte degli adattatori generici non è progettata per le particolarità delle vecchie console.
Per esempio, possono interpretare un segnale 240p come 480i e applicare un deinterlacciamento inutile, introdurre latenza, cambiare il rapporto d’aspetto o sfocare troppo l’immagine.
Se vuoi soltanto far comparire qualcosa sullo schermo, funzionano, ma stiamo dedicando un intero articolo a capire come dovrebbe essere mostrata quell’immagine, quindi non sembrano la soluzione migliore.
Conclusione: com’erano davvero i videogiochi retro?
Beh, dipende.
E ora sai da cosa dipende.
Prima c’era la macchina stessa, con la sua risoluzione, palette di colori, sprite e altre capacità grafiche.
Poi venivano la geometria con cui venivano rappresentati i suoi punti, la frequenza a cui funzionava, la connessione e il segnale usati per far uscire l’immagine e infine il televisore o monitor che doveva mostrarla.
Per questo un gioco eseguito oggi in un emulatore con pixel quadrati e senza scanlines non è necessariamente “sbagliato”, così come aggiungere uno shader CRT non lo rende automaticamente la rappresentazione più fedele. Ognuna di queste opzioni cerca di riprodurre una parte diversa del sistema originale.
Se vuoi vedere esattamente la matrice generata da uno SNES, usa 256 × 224 con integer scaling.
Se vuoi avvicinarti alla sua geometria NTSC, dovrai correggere il Pixel Aspect Ratio.
Se vuoi riprodurre l’aspetto di un buon televisore dell’epoca, devi inoltre simulare come rappresentava quel segnale. Oppure comprarne uno decente usato e avere spazio per sistemare un culo del genere.
E se vuoi recuperare esattamente i tuoi ricordi, forse dovrai persino ricollegare e sintonizzare il vecchio RF che usavi allora.
Quindi la prossima volta che un emulatore ti permetterà di scegliere tra 8:7, 4:3, integer scaling o mezza dozzina di shader CRT e ti chiederai quale sia l’opzione corretta, saprai perché non esiste un’opzione chiamata semplicemente “originale”.
Non è mai esistita un’unica immagine originale.
Perché la migliore immagine che una console poteva generare, la migliore immagine consentita dalla tecnologia dell’epoca e l’immagine che ricordi sono tre cose diverse.
E ora, con queste informazioni, puoi decidere tu quale preferisci.


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