Si tu lances aujourd’hui un jeu Super Nintendo, Mega Drive ou Neo Geo dans un émulateur moderne, tu peux obtenir une image parfaitement nette, où chaque pixel occupe un carré parfait.
Pixel perfect, comme on dit.
Le problème que tu as probablement remarqué, c’est que ce n’est pas exactement l’image que tu voyais lorsque tu jouais dans les années 80 et 90.
Il y a plusieurs raisons, que nous détaillerons dans l’article, mais je peux déjà te dire que prendre cet émulateur, activer un « filtre CRT » qui ajoute quelques lignes noires et un peu de flou, ce n’est pas jouer avec « l’aspect CRT original ».
Tout simplement parce que il n’existait pas un seul aspect CRT.
Le même jeu Neo Geo pouvait tourner :
- Sur une carte MVS connectée en RGB à un moniteur d’arcade.
- Sur une Neo Geo AES japonaise à 60 Hz connectée en RGB à un téléviseur domestique.
- Sur une AES européenne à 50 Hz branchée en vidéo composite, voire en RF.
Le jeu était en gros le même, mais pas l’image que tu voyais.
Alors, à quoi ressemblaient vraiment les jeux vidéo classiques ?
Pour y répondre, nous devons suivre tout le trajet de l’image : depuis ce que la console était capable de générer jusqu’à ce qui apparaissait finalement sur le téléviseur de ton salon.
Et de nombreuses variables entrent dans l’équation, que l’on peut regrouper en six grands facteurs :
- Les capacités graphiques de la machine elle-même : résolution, couleurs, sprites, mémoire et autres caractéristiques qui déterminent l’image qu’elle est capable de générer.
- La géométrie utilisée pour afficher cette image : car, comme nous le verrons, les points générés par certaines consoles n’étaient pas finalement représentés comme des pixels carrés.
- La connexion utilisée : RGB, S-Video, vidéo composite ou RF pouvaient transporter les mêmes graphismes avec des résultats visuels assez différents.
- L’écran : un moniteur d’arcade ne donnait pas la même image qu’un petit téléviseur domestique ou qu’un bon Trinitron connecté en RGB.
- La fréquence de rafraîchissement : principalement les fameux 50 Hz des versions PAL européennes face aux quelque 60 Hz du Japon et des États-Unis.
- L’overscan et les réglages propres au CRT : qui pouvaient faire que deux téléviseurs affichent même une surface légèrement différente du même jeu.
Autrement dit, une chose était l’image générée par la console, une autre le résultat obtenu après toute cette chaîne jusqu’à nos yeux.
Par exemple, la résolution habituelle d’un jeu Mega Drive était de 320 × 224 pixels. Celle d’un jeu Neo Geo était également de 320 × 224.
Mais quiconque a vu un Metal Slug tourner à côté du -excellent par ailleurs- Gunstar Heroes sur Mega Drive sait qu’ils n’étaient pas au même niveau graphiquement.
La première conclusion est simple : la résolution compte, mais elle n’explique absolument pas à elle seule la qualité graphique d’une console.
Je te résume ça dans une image ; clique dessus pour l’agrandir :
Maintenant, regardons tout cela plus en détail.
D’abord, quelle image chaque console était-elle capable de générer ?
Commençons par ce qui est le plus facile à mesurer : la résolution et les couleurs.
Le tableau suivant n’a pas vocation à recenser tous les modes graphiques disponibles sur chaque système, car certaines de ces machines pouvaient fonctionner à plusieurs résolutions ou utiliser des configurations particulières.
J’ai inclus les plus courantes, car elles suffisent à nous donner une idée raisonnable des différences.
| Système | Largeur habituelle | Hauteur habituelle | Palette disponible | Couleurs simultanées approx. | Écran habituel |
| NES | 256 | 240 | ~54 couleurs utiles | ~25 | TV CRT |
| Super Nintendo | 256 | 224 | 32.768 | jusqu’à 256 | TV CRT |
| Mega Drive / Genesis | 320 | 224 | 512 | ~61-64 | TV CRT |
| Neo Geo AES/MVS | 320 | 224 | 65.536 | jusqu’à 3.840 | TV CRT / moniteur d’arcade |
| Capcom CPS1 | 384 | 224 | 65.536 | jusqu’à 4.096 | Moniteur d’arcade |
| Capcom CPS2 | 384 | 224 | énorme espace colorimétrique interne | jusqu’à 4.096 | Moniteur d’arcade |
Il y a pas mal de nuances derrière ces chiffres, mais pour ce qui nous intéresse, inutile d’entrer trop loin dans les détails. L’important est de constater que deux machines peuvent partager la même résolution tout en offrant des résultats visuels radicalement différents.
L’exemple le plus évident est celui que je citais au début. Mega Drive et Neo Geo pouvaient fonctionner en 320 × 224, mais la console de Sega disposait d’une palette de 512 couleurs et en utilisait normalement environ 61 simultanément, tandis que Neo Geo pouvait choisir parmi 65.536 couleurs et en afficher jusqu’à 3.840 en même temps.
À cela, il faut ajouter la quantité et la taille des sprites qu’elle pouvait déplacer, la mémoire disponible dans chaque cartouche et le reste des capacités graphiques.
On comprend alors beaucoup mieux pourquoi Metal Slug avait une réalisation graphique aussi impressionnante, avec des personnages très détaillés, des explosions, des véhicules et une quantité énorme de sprites à l’écran dans les mêmes 320 × 224 pixels.
Autrement dit, la résolution détermine la taille de la toile, mais pas tout ce que tu peux peindre dessus.
Cela explique aussi une autre particularité des bornes Capcom. CPS1 et CPS2 utilisaient couramment 384 × 224, une résolution horizontale même supérieure à celle de Neo Geo, mais ces 384 points n’étaient pas destinés à former une immense image panoramique comme ce serait le cas aujourd’hui avec des pixels carrés.
Ils finissaient par être affichés sur des moniteurs d’arcade au format proche de 4:3, si bien que leurs points étaient physiquement assez étroits et que la densité de pixels et de détails de l’image augmentait.
Nous y reviendrons, car c’est l’un des points les plus déroutants de tout ce sujet.
Las portátiles son un caso diferente
Les consoles portables sont un cas différent
| Sistema | Resolución | Pantalla |
| Game Boy | 160 × 144 | LCD |
| Game Gear | 160 × 144 | LCD |
| Game Boy Advance | 240 × 160 | LCD |
| Nintendo DS | 256 × 192 por pantalla | LCD |
La diferencia no está simplemente en que utilicen otra resolución, sino en que Nintendo y Sega controlaban tanto la imagen generada por el hardware como la pantalla física donde iba a mostrarse.
La différence ne vient pas simplement d’une autre résolution, mais du fait que
Une Game Boy Advance possède une dalle de 240 × 160 et le logiciel travaille précisément pour cet écran : il existe donc une correspondance directe entre les points générés par la console et les pixels du LCD.
Ce n’était pas le cas avec une Super Nintendo
La console était reliée à un écran analogique indépendant, qui pouvait être un téléviseur de 14 pouces assez médiocre, un excellent Trinitron de 29 pouces ou n’importe quel appareil entre les deux.
Et qu’est-ce que cela implique ?
Les 256 × 224 pixels de la SNES n’étaient pas 256 × 224 carrés
C’est l’un des concepts que j’ai eu le plus de mal à comprendre quand j’ai commencé à étudier le sujet, parce que nous sommes trop habitués à raisonner avec les pixels d’un écran moderne.
Un écran moderne fonctionne avec des pixels carrés. Ainsi, si un émulateur affiche une image SNES de 256 × 224 pixels sans la déformer, chaque point d’origine est représenté comme un carré parfait.
C’est ce que l’on appelle integer scaling .
Le problème, c’est que une vraie SNES n’affichait pas ces points comme des carrés sur un téléviseur CRT.
La console n’envoyait pas au téléviseur une image numérique comme nous le faisons aujourd’hui avec HDMI, mais un signal analogique. Et en raison du fonctionnement de ce signal, chaque point finissait par apparaître
C’est pourquoi une image SNES affichée aujourd’hui avec des pixels parfaitement carrés n’a pas exactement les mêmes proportions qu’elle avait sur un téléviseur de l’époque.
Pour donner un ordre d’idée, les
- 256 × 224 con píxeles cuadrados: reproduce exactamente la matriz digital generada por la consola.
- Imagen algo más ancha: reproduce mejor las proporciones con las que esa señal terminaba apareciendo en un televisor NTSC.
Image un peu plus large : reproduit mieux les proportions avec lesquelles ce signal apparaissait finalement sur un téléviseur NTSC. de un emulador no está mal. Simplemente reproduce fielmente los datos originales, pero no es la forma exacta con la que los veíamos en un CRT.
Ainsi, le mode pixel perfect d’un émulateur
Et il y avait encore une petite différence : les téléviseurs CRT masquaient / coupaient souvent une partie des bords avec l’ overscan.
RGB, S-Video, vidéo composite et RF n’offrent pas la même image
Cela te semblera probablement beaucoup plus familier si tu as connu cette époque, même si nous ne savions peut-être pas alors pourquoi cela se produisait.
Une même console pouvait être reliée par plusieurs types de signal et le résultat était sensiblement différent. En simplifiant beaucoup, car il existe des exceptions selon les machines et les téléviseurs, on peut classer les connexions analogiques courantes de la plus à la moins
RGB > S-Video > vidéo composite > RF
Pour être rigoureux, j’utilise ici le mot fidélité et non qualité graphique, même si, à mon avis, les deux vont largement de pair.
Une Mega Drive connectée en RF ne génère pas de moins bons graphismes qu’une autre reliée en RGB. La puce graphique de Sega fait exactement le même travail ; ce qui change, c’est la quantité d’informations que nous conservons sur le trajet entre la console et l’écran

S-Video (o Super Video) combina algo más la información, pero todavía mantiene separadas luminancia y crominancia (luz y color).
S-Video (ou Super Video) mélange un peu plus les informations, mais conserve encore séparées la luminance et la chrominance (lumière et couleur).
En vidéo composite couleur, luminosité et synchronisation voyagent ensemble, ce qui entraîne une perte de définition et différents artefacts. vuelve a modular toda esa información para enviarla como si fuera un canal de televisión junto con el sonido.
No todas las consolas ofrecían las mismas posibilidades. Una NES normal, por ejemplo, estaba limitada de fábrica a vídeo compuesto y RF, mientras que una SNES ya podía generar RGB, S-Video y compuesto.
Toutes les consoles n’offraient pas les mêmes possibilités. Une NES standard, par exemple, était limitée d’usine à la vidéo composite et à la RF, tandis qu’une SNES pouvait déjà générer du RGB, du S-Video et du composite.
Mega Drive proposait également du RGB, mais curieusement pas de S-Video, et des machines plus récentes comme Saturn ou PlayStation pouvaient sortir les trois signaux. La région et la révision précise de la console pouvaient aussi modifier ces possibilités.
Et ce n’est pas parce qu’une console pouvait générer un signal qu’il était couramment utilisé. Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn ou PlayStation pouvaient sortir du RGB en versions PAL comme NTSC, mais en Europe nous avions un avantage important : la prise SCART a rendu relativement courants les téléviseurs domestiques capables de l’accepter. Aux États-Unis, où SCART n’a pratiquement jamais existé, on utilisait surtout la RF, la vidéo composite puis, plus tard, le S-Video.
Si tu as déjà branché une console sur l’antenne puis essayé cette même machine en RGB, la différence saute aux yeux.

Eso sí, una señal técnicamente peor no tenía por qué producir siempre un resultado visual menos convincente. Algunos desarrolladores llegaron incluso a aprovechar las imperfecciones del vídeo compuesto para generar efectos gráficos determinados.
Cela dit, un signal techniquement moins bon ne produisait pas forcément toujours un résultat visuel moins convaincant. Certains développeurs sont même allés jusqu’à exploiter les imperfections de la vidéo composite pour créer certains effets graphiques.
Nous y reviendrons plus tard, car il reste auparavant une autre partie importante de la chaîne.
SCART ou Euroconnector
Il faut ici clarifier une confusion fréquente : SCART ou Euroconnector n’est pas un type de signal comme RGB ou la vidéo composite, mais le connecteur physique par lequel peuvent passer différents signaux vidéo
Autrement dit,

Cuando utilizábamos RGB había un único cable entre la consola y el televisor. Lo que ocurría es que el euroconector tenía 21 contactos y, dentro del cable, las señales roja, verde y azul viajaban por conductores separados, junto con la sincronización, el audio y otras señales de control. Así llegaban separadas hasta el televisor, en lugar de mezclarse previamente en una única señal de vídeo.
Lorsque nous utilisions le RGB, un seul câble reliait la console au téléviseur. Mais l’Euroconnector possédait 21 contacts et, à l’intérieur du câble,
- Que la consola pudiera generar una señal RGB.
- Que utilizáramos un cable SCART preparado para transportarla.
- Que la console puisse générer un signal RGB.
Que nous utilisions un câble SCART câblé pour le transporter.
Que l’entrée précise du téléviseur accepte le RGB.
On trouvait d’ailleurs des téléviseurs européens équipés de plusieurs prises Euroconnector dont une seule était compatible avec ce signal.
On peut comparer cela aux câbles RCA jaune, rouge et blanc typiques que nous utilisions aussi avec de nombreuses consoles. Le jaune transportait la vidéo composite, tandis que le rouge et le blanc étaient les canaux audio. Il n’y avait pas ici de RGB séparé.
Pour brancher ces trois RCA à un téléviseur équipé d’un Euroconnector, on utilisait souvent un petit adaptateur RCA-SCART. Mais cet adaptateur ne faisait que changer le type de connecteur :
La qualité de l’écran
La connexion n’était qu’une partie du problème, car l’écran qui recevait ce signal pouvait lui aussi changer énormément le résultat, desenfoque, máscaras de fósforo, bloom, curvatura e incluso aberraciones de color. El problema es que estamos agrupando bajo una única etiqueta características que podían variar muchísimo entre diferentes pantallas.
Lorsque nous sélectionnons un filtre CRT dans RetroArch ou n’importe quel autre émulateur, nous pouvons ajouter des
Une petite télévision bon marché connectée en RF n’offrait pas la même image qu’un Sony Trinitron domestique en RGB. Et ce Trinitron n’offrait pas non plus la même image qu’un moniteur vidéo professionnel (PVM) ou qu’un moniteur d’arcade.
Et bon, ce n’était pas courant, mais il était aussi possible de connecter les consoles à des moniteurs CRT de PC à l’époque, avec un résultat totalement différent de celui du téléviseur du salon.
Tous étaient des CRT, mais
Ce n’est pas exactement la même chose, mais pour te donner une idée, c’est comme comparer un LCD d’entrée de gamme d’il y a quinze ans à un OLED 4K moderne en arguant que les deux sont des écrans plats.
Et à cela, il faut ajouter une autre variable particulièrement importante pour ceux d’entre nous qui jouaient en Europe : les 50 Hz.
PAL, NTSC et le problème européen des 50 Hz
Les consoles japonaises et américaines fonctionnaient normalement autour de 60 Hz, tandis que les versions européennes étaient conçues pour les 50 Hz de notre système télévisuel.
Et oui, même s’il existait des exceptions, cela signifiait dans la plupart des cas que les jeux PAL tournaient automatiquement 17 % plus lentement, même si des adaptations pouvaient compenser la différence.
Los que crecimos con versiones PAL de determinados juegos hemos llegado incluso a interiorizar esa velocidad como la normal. Cuando años después pruebas la versión estadounidense a 60 Hz lo notas. Y en cualquier WipeOut, más..
Ceux d’entre nous qui ont grandi avec les versions PAL de certains jeux ont même fini par intégrer cette vitesse comme la normale. Quand, des années plus tard, tu essaies la version américaine à 60 Hz, tu le sens. Et dans n’importe quel WipeOut.
Il faut aussi préciser ici un point technique pour ne pas mélanger les concepts. Lorsque nous utilisons le RGB, il n’est pas correct de parler de « RGB PAL » et de « RGB NTSC ». PAL et NTSC sont des systèmes de codage des couleurs que le RGB évite précisément en gardant les canaux séparés, no que el color de una esté codificado en PAL y el de la otra en NTSC.
Ce qui nous intéresse réellement lorsque nous comparons, par exemple, une Neo Geo européenne et une japonaise toutes deux connectées en RGB, c’est
Et Neo Geo est parfaite pour réunir toutes ces pièces.

La historia de Neo Geo siempre me ha parecido muy peculiar porque SNK consiguió llevar a casa algo extraordinariamente parecido a su hardware arcade.
J’ai toujours trouvé l’histoire de Neo Geo très particulière, car SNK a réussi à apporter à la maison quelque chose d’extraordinairement proche de son hardware d’arcade.
Le système professionnel était le
D’où son prix complètement délirant pour l’époque, au passage.
L’avantage, c’est qu’il s’agit presque d’une expérience parfaite pour ce que nous étudions dans cet article : on peut conserver pratiquement le même hardware graphique et les mêmes jeux tout en changeant la fréquence, la connexion et l’écran pour voir à quel point chaque élément influençait le résultat.
Cela signifie que toutes les personnes jouant au même jeu Neo Geo pouvaient partir d’informations graphiques pratiquement identiques et néanmoins finir par voir des images assez différentes.
| Configuración | Fidelidad de la señal | Frecuencia | Resultado |
| MVS + RGB + monitor arcade | Excelente | ~60 Hz | Referencia arcade |
| AES 60 Hz + RGB + buen CRT | Excelente | ~60 Hz | Muy próxima a la recreativa |
| AES 50 Hz + RGB + CRT | Excelente | 50 Hz | Imagen limpia, pero timing diferente |
| AES 60 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | ~60 Hz | Timing correcto, señal degradada |
| AES 50 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | 50 Hz | Pierde en ambos apartados |
| AES + RF + CRT | La menor | 50/60 Hz | Mayor degradación de imagen |
Cuidado porque aquí no tiene demasiado sentido establecer una clasificación absoluta, ya que hay combinaciones poco comparables.
Attention, il n’est pas très pertinent d’établir ici un classement absolu, car certaines combinaisons sont difficilement comparables.
Que préférons-nous entre une AES européenne à 50 Hz connectée en RGB et une japonaise à 60 Hz en vidéo composite ? La première nous donne une image beaucoup plus définie, tandis que la seconde reproduit mieux la vitesse originale de l’arcade.
Et n’importe quel moniteur d’arcade ne donnera pas forcément une meilleure image que n’importe quel téléviseur domestique. Un bon CRT connecté en RGB peut offrir une image magnifique, bien supérieure à celle d’un tube d’arcade ayant des dizaines de milliers d’heures de fonctionnement.
Ce que nous pouvons dire, c’est que MVS + RGB + moniteur d’arcade représente la chaîne pour laquelle le système professionnel a été conçu.
Et nous arrivons ici à une distinction qui me semble importante :
Moi, par exemple, je me souviens avoir connecté certaines consoles par RF, notamment la Mega Drive et la Super Nintendo. C’était ce que j’avais et ce que je connaissais à l’époque. Si je les connectais aujourd’hui en RGB à un bon Trinitron, j’obtiendrais une image bien meilleure que celle que j’ai réellement connue.
Cette différence entre un signal techniquement meilleur et celui que nous utilisions réellement nous mène à une autre question intéressante.
Le dithering et les imperfections qui pouvaient devenir des avantages
Nous disions plus haut qu’un signal moins bon sur le papier ne produisait pas forcément toujours un résultat visuel moins convaincant.
Le
Mega Drive pouvait utiliser beaucoup moins de couleurs simultanées que Super Nintendo, et une manière de masquer cette limitation consistait à alterner des pixels de couleurs différentes afin que, vus à une certaine distance, notre œil perçoive une teinte intermédiaire ou même une transparence qui n’existait pas techniquement.
On trouve des exemples assez connus dans des jeux comme
Pero hay sitios donde canta más.
Mais il y a des endroits où cela se voit davantage.
Pour autant, il ne faut pas aller à l’extrême inverse et conclure que tout le pixel art de l’époque a été conçu pour être vu flou. Le dithering était aussi utilisé sur des ordinateurs équipés de moniteurs assez nets et sur des systèmes d’arcade connectés en RGB. C’était une technique graphique utile pour contourner les limites de couleurs, indépendamment du fait qu’un signal particulier puisse ensuite améliorer le rendu. Jurassic Park utilizaron técnicas de pseudo-hires para alternar columnas de información procedentes de dos imágenes diferentes. El suavizado provocado por determinadas señales podía ayudar a mezclarlas visualmente, mientras que con una salida RGB mucho más definida esas columnas podían distinguirse con mayor facilidad.
Super Nintendo offre des cas encore plus explicites. Certains jeux comme Kirby's Dream Land 3 .
Ainsi,
Mais cela ne signifie pas que tous les artistes dessinaient chaque pixel uniquement en fonction de ce qu’il deviendrait après être passé par la vidéo composite et un téléviseur domestique.
Les artistes concevaient-ils leurs graphismes en pensant au CRT ?
Cette question est intéressante, car les comparaisons entre un sprite parfaitement défini et le même sprite affiché avec un bon shader CRT se sont beaucoup popularisées ces dernières années.
Il se passe généralement quelque chose d’assez frappant : dans la deuxième image, les ombres paraissent plus douces, des dégradés apparaissent là où on n’en voyait pas et certains visages gagnent en volume. Cela semble tellement évident qu’il est facile d’affirmer que c’était exactement l’intention des designers.
Ian Fisch a proposé il y a quelque temps un fil assez intéressant qui remettait en question cette conclusion.
L’un de ses exemples est
Cela signifie que, du moins dans des cas comme celui-ci, l’artiste disposait d’une référence originale bien plus définie que l’image finalement vue par l’utilisateur sur son téléviseur. Le sprite était une adaptation de cette image aux limites du hardware, pas forcément une œuvre dont l’état final n’apparaissait qu’une fois floutée par un CRT.
- Mediante RGB en un monitor bueno muy nítido.
- Mediante vídeo compuesto en un televisor doméstico.
- En RGB sur un bon moniteur très net.
En vidéo composite sur un téléviseur domestique.
En RF sur un autre appareil bien moins bon.
Si tu voulais que tout le monde puisse y jouer dans de bonnes conditions, les graphismes devaient fonctionner raisonnablement bien dans des contextes assez différents.
En réalité,
Certains artistes et programmeurs exploitaient volontairement les caractéristiques du signal et des téléviseurs. D’autres essayaient de s’approcher le plus possible d’une illustration, d’une photographie ou d’un rendu d’origine avec les ressources graphiques dont ils disposaient.
C’est pourquoi
Et à ce stade, la question est : que faisons-nous de toutes ces informations ?
Quelle est la meilleure manière de jouer à ces jeux aujourd’hui
Une fois tout cela compris, plusieurs solutions s’offrent à nous, et le choix dépend de ce que tu veux obtenir.
| Si buscas… | Usa |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales | Consola original + CRT + RGB |
| Hardware original sin tener un CRT | Consola + escalador específico + TV moderna |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales, pero más nitidez | Consola + escalador específico + Monitor de PC CRT |
| Muchos sistemas con una gran fidelidad | MiSTer FPGA + CRT o pantalla moderna |
| Máxima comodidad y posibilidad de experimentar | Emulador + buenos shaders CRT |
| Reproducir exactamente tus recuerdos | Consola + conexión + CRT similares a los que utilizabas entonces |
Profundicemos en cada una de ellas.
Approfondissons chacune de ces options.
Console d’origine + CRT RGB
Pour une Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn ou PlayStation, ce serait mon premier choix si l’objectif est de retrouver la sensation d’origine (et si nous avons la place de stocker le téléviseur).
En Europe, nous avons plutôt de la chance, car beaucoup de téléviseurs domestiques intégraient une prise SCART, ou Péritel, compatible RGB. Mais il faut vérifier l’appareil : une prise SCART n’accepte pas automatiquement le RGB, et je t’ai déjà expliqué qu’un adaptateur RCA-SCART ne transforme pas non plus un signal vidéo composite en RGB.
Par ailleurs, sur les machines ayant subi des conversions PAL peu soignées, on peut essayer d’utiliser une configuration à 60 Hz lorsque c’est possible.
Mais j’insiste sur la nuance précédente :

Console d’origine + scaler + télévision moderne
C’est probablement aujourd’hui la solution la plus équilibrée.
L’idée consiste à conserver la console et son signal d’origine, mais à ajouter entre elle et la télévision moderne un appareil spécialisé qui convertit correctement ce signal en HDMI.
Je ne parle pas d’un adaptateur RCA-HDMI à dix euros, mais d’un scaler vidéo conçu spécifiquement pour les consoles rétro, comme RetroTINK ou OSSC.
Ces appareils comprennent des signaux comme le 240p et permettent de les mettre à l’échelle aux résolutions des écrans actuels, tout en conservant le ratio d’image et en minimisant la latence.
Certains modèles permettent en plus d’ajouter des scanlines, différents masques et d’autres effets pour se rapprocher de l’image des CRT.
Le schéma serait :
console > RGB (mieux) / S-Video / composite > scaler > HDMI > télévision moderne
Personnellement, je pense que c’est le meilleur compromis entre fidélité, qualité d’image et confort.
Tu conserves le hardware d’origine, tu évites de garder un monstre CRT de trente kilos et tu peux choisir entre une image extrêmement nette ou un rendu plus proche d’un écran à tube.
Cela dit, les appareils corrects commencent autour de 50€ et, utilisés sur des téléviseurs aux technologies actuelles (OLED, LCD), ils n’égalent pas la netteté des mouvements d’un CRT.
Console d’origine + scaler + moniteur CRT de PC
C’est une alternative moins courante, mais capable de résultats spectaculaires : connecter la console d’origine à un ancien moniteur CRT d’ordinateur.
Le problème est qu’une SNES, Mega Drive, Neo Geo, Saturn ou PlayStation génère normalement un signal d’environ 15 kHz et des résolutions comme 240p, alors que les moniteurs VGA de PC courants étaient conçus pour fonctionner à partir d’environ 31 kHz. Autrement dit, même si les deux sont des CRT et que nous pouvons utiliser du RGB, nous ne pouvons généralement pas relier directement la console au moniteur avec un simple câble.
Il nous faut un scandoubler ou un scaler qui transforme le signal d’origine en un signal compatible avec le moniteur. Par exemple, un appareil comme GBS-C peut recevoir le RGB de la console et convertir le 240p d’origine en 480p, 720p ou en résolutions supérieures qu’un CRT de PC peut afficher.
La chaîne devient alors :
console > RGB > scaler/scandoubler > VGA > moniteur CRT de PC
Le résultat peut être étonnamment bon.
Les moniteurs CRT d’ordinateur étaient conçus pour afficher des images nettement plus définies qu’un téléviseur domestique et, en plus, ils n’ont pas de résolution native fixe comme un LCD moderne. Avec une bonne conversion, on peut obtenir des pixels très nets, une excellente géométrie et la superbe réponse au mouvement caractéristique des CRT.
Nous pouvons aussi utiliser des scanlines pour nous rapprocher un peu plus de l’aspect d’un signal 240p, même si le résultat restera différent de celui d’un téléviseur CRT traditionnel. Un moniteur VGA fonctionne à des fréquences plus élevées et possède normalement une structure de phosphores beaucoup plus fine, si bien que l’image peut paraître bien plus propre et définie que celle du téléviseur du salon.
Curieusement, cela montre une nouvelle fois que utiliser un CRT ne signifie pas automatiquement reproduire “l’aspect CRT original”. Nous pouvons connecter le même hardware des années 90 à deux écrans à tube et obtenir des images assez différentes.
Dreamcast est une exception particulièrement intéressante, car elle a été conçue pour pouvoir générer directement un signal VGA 480p dans une grande partie de ses jeux. Avec une VGA Box, elle pouvait être reliée à un moniteur CRT d’ordinateur sans devoir convertir au préalable un signal 240p, et le gain de netteté par rapport à un téléviseur classique était considérable.

FPGA + CRT ou écran moderne
Ici, je parle entièrement en théorie, car je n’en ai jamais essayé, mais d’après ce que j’ai lu, une solution intéressante peut être d’utiliser un système FPGA comme MiSTer.
Pour simplifier, un FPGA permet de reproduire, au moyen de hardware programmable, une grande partie du fonctionnement électronique des machines d’origine, ce qui n’est pas la même chose que lancer un émulateur sur un PC, mais quelque chose de plus proche de la sensation originale.
L’avantage est de pouvoir disposer de nombreux systèmes différents sans conserver une énorme collection de consoles, d’alimentations et de câbles.
On peut également connecter MiSTer en RGB à un CRT compatible et reconstruire une grande partie de la chaîne d’origine, ou utiliser directement une sortie numérique avec un écran moderne.
Pour quelqu’un qui s’intéresse à beaucoup de systèmes rétro, cela me semble une bonne solution, mais comme je le dis, je n’en ai aucune expérience.

Émulateur + écran moderne + bons shaders CRT
Enfin, nous avons l’alternative la plus simple et, en même temps, celle qui permet le plus d’expérimenter.
Des émulateurs comme RetroArch permettent d’appliquer des shaders, une sorte de filtres avancés qui traitent l’image avant de l’afficher à l’écran.
Avec un écran 4K moderne, nous disposons de tellement de pixels que nous pouvons en utiliser plusieurs pour simuler certaines caractéristiques visuelles des anciens CRT.
Un bon shader peut reproduire des scanlines, différents masques de phosphore, bloom, de la géométrie et même certains artefacts propres à la vidéo composite.
Certains permettent de choisir entre différentes configurations et de se rapprocher, par exemple, d’un moniteur d’arcade connecté en RGB ou d’un téléviseur domestique utilisant la vidéo composite.
Cela ne transforme pas un OLED en téléviseur à tube, car ce sont des technologies très différentes, mais on peut obtenir de très bonnes approximations visuelles.
Et cela offre un avantage que nous n’avons jamais eu dans les années 90 : tu peux changer de « téléviseur » en quelques secondes. Tu peux voir le jeu avec des pixels parfaitement définis, simuler un moniteur d’arcade RGB puis passer à un téléviseur domestique en composite pour mesurer l’effet réel de chaque option.
C’est pourquoi, pour comprendre tout ce que je t’ai expliqué dans cet article, c’est probablement la manière la plus simple de l’expérimenter toi-même.
Au passage, les versions « mini » de NES, Super NES et Mega Drive entrent dans cette catégorie, puisqu’il s’agit d’émulateurs des machines d’origine.
En revanche, la nouvelle version 2026 de Neo Geo (AES+) serait un cas à part : elle reproduit l’expérience d’origine mais possède une sortie HDMI, probablement via un scaler interne. Lorsqu’elle sortira dans quelques semaines, je pourrai le confirmer.
Et les adaptateurs HDMI bon marché ?
Je les garderais en dernier recours.
Non pas parce que convertir un signal analogique en HDMI soit une mauvaise chose -c’est précisément ce que font les solutions précédentes-, mais parce que la plupart des adaptateurs génériques ne sont pas conçus pour les particularités des anciennes consoles.
Par exemple, ils peuvent interpréter un signal 240p comme du 480i et appliquer un désentrelacement inutile, ajouter de la latence, modifier le ratio d’image ou trop lisser l’image.
Si tu veux simplement obtenir quelque chose à l’écran, ils fonctionnent, mais nous consacrons un article entier à comprendre comment cette image devrait être affichée : ce n’est donc pas la meilleure solution.
Conclusion : à quoi ressemblaient vraiment les jeux vidéo rétro ?
Eh bien, ça dépend.
Et maintenant, tu sais de quoi.
D’abord, il y avait la machine elle-même, avec sa résolution, sa palette de couleurs, ses sprites et ses autres capacités graphiques.
Puis venaient la géométrie utilisée pour représenter ses points, la fréquence à laquelle elle fonctionnait, la connexion et le signal employés pour sortir l’image, et enfin le téléviseur ou le moniteur chargé de l’afficher.
C’est pourquoi un jeu lancé aujourd’hui dans un émulateur avec des pixels carrés et sans scanlines n’est pas forcément « faux », de même qu’ajouter un shader CRT n’en fait pas automatiquement la représentation la plus fidèle. Chacune de ces options tente de reproduire une partie différente du système d’origine.
Si tu veux voir exactement la matrice générée par une SNES, utilise 256 × 224 avec integer scaling.
Si tu veux te rapprocher de sa géométrie NTSC, tu devras corriger le Pixel Aspect Ratio.
Si tu veux reproduire l’aspect d’un bon téléviseur de l’époque, il faut aussi simuler la manière dont il représentait ce signal. Ou en acheter un correct d’occasion et avoir la place de poser un cul pareil.
Et si tu veux retrouver exactement tes souvenirs, il faudra peut-être même rebrancher et régler le vieux RF que tu utilisais à l’époque.
Alors, la prochaine fois qu’un émulateur te laissera choisir entre 8:7, 4:3, integer scaling ou une demi-douzaine de shaders CRT et que tu te demandes quelle est la bonne option, tu sauras pourquoi il n’existe pas d’option simplement appelée “original”.
Il n’y a jamais eu une seule image originale.
Parce que la meilleure image qu’une console pouvait générer, la meilleure image permise par la technologie de son époque et l’image dont tu te souviens sont trois choses différentes.
Et maintenant, en connaissance de cause, c’est à toi de choisir.


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