Om du idag kör ett spel till Super Nintendo, Mega Drive eller Neo Geo i en modern emulator kan du få en helt knivskarp bild där varje pixel upptar en perfekt kvadrat.
Pixel perfect, som man brukar säga.
Problemet du antagligen redan har märkt är att det inte är exakt den bild du såg när du spelade på 80- och 90-talet.
Det finns flera orsaker som vi går igenom i artikeln, men jag kan redan nu säga att det inte är samma sak som att spela med “det ursprungliga CRT-utseendet” bara för att du tar en emulator och aktiverar ett “CRT-filter” som lägger till några svarta linjer och lite oskärpa.
I grunden därför att det inte fanns ett enda CRT-utseende.
Samma Neo Geo-spel kunde köras:
- På ett MVS-kort anslutet via RGB till en arkadmonitor.
- På en japansk Neo Geo AES i 60 Hz ansluten via RGB till en vanlig TV.
- På en europeisk AES i 50 Hz ansluten via kompositvideo eller till och med RF.
Spelet var i stort sett detsamma, men bilden du såg var det inte.
Och då, hur såg klassiska videospel egentligen ut?
För att svara på det måste vi följa hela bildens väg: från vad konsolen kunde generera till vad som slutligen visades på TV:n hemma hos dig.
Och många variabler ingår i ekvationen. De kan grupperas i sex stora faktorer:
- Maskinens egna grafikmöjligheter: upplösning, färger, sprites, minne och andra egenskaper som avgör vilken bild den kan generera.
- Geometrin som används för att visa bilden: för som vi ska se blev punkterna från vissa konsoler i slutänden inte återgivna som fyrkantiga pixlar.
- Anslutningen som användes: RGB, S-Video, kompositvideo eller RF kunde överföra samma grafik med ganska olika visuella resultat.
- Skärmen: en arkadmonitor såg inte likadan ut som en liten hemmatv eller en bra Trinitron ansluten via RGB.
- Uppdateringsfrekvensen: framför allt de välkända 50 Hz i europeiska PAL-versioner jämfört med ungefär 60 Hz i Japan och USA.
- Overscan och CRT-skärmens egna inställningar: som kunde göra att till och med två TV-apparater visade ett något annorlunda område av samma spel.
Med andra ord, bilden som konsolen genererade var en sak och resultatet efter hela kedjan fram till våra ögon en annan.
Den vanliga upplösningen i ett Mega Drive-spel var till exempel 320 × 224 pixlar. Ett Neo Geo-spel låg också på 320 × 224.
Men alla som har sett ett Metal Slug köras bredvid det -för övrigt fantastiska- Gunstar Heroes på Mega Drive vet att de grafiskt inte låg på samma nivå.
Den första slutsatsen är enkel: upplösningen spelar roll, men den förklarar fan inte på egen hand en konsols grafiska kvalitet.
Jag sammanfattar det i en bild; klicka på den för att se den större:
Nu tittar vi på allt mer i detalj.
Först: vilken bild kunde varje konsol faktiskt generera?
Vi börjar med det som är enklast att mäta: upplösning och färger.
Följande tabell är inte tänkt att lista alla grafiklägen som finns i varje system, eftersom vissa av dessa maskiner kunde arbeta med flera upplösningar eller särskilda konfigurationer.
Jag har tagit med de vanligaste eftersom de räcker för att ge oss en rimlig bild av skillnaderna.
| System | Vanlig bredd | Vanlig höjd | Tillgänglig palett | Ca samtidiga färger. | Vanlig skärm |
| NES | 256 | 240 | ~54 användbara färger | ~25 | CRT-TV |
| Super Nintendo | 256 | 224 | 32.768 | upp till 256 | CRT-TV |
| Mega Drive / Genesis | 320 | 224 | 512 | ~61-64 | CRT-TV |
| Neo Geo AES/MVS | 320 | 224 | 65.536 | upp till 3.840 | CRT-TV / arkadmonitor |
| Capcom CPS1 | 384 | 224 | 65.536 | upp till 4.096 | Arkadmonitor |
| Capcom CPS2 | 384 | 224 | enorm intern färgrymd | upp till 4.096 | Arkadmonitor |
Det finns många nyanser bakom siffrorna, men för vårt syfte behöver vi inte gå särskilt djupt i dem. Det viktiga är att se att två maskiner kan ha samma upplösning och ändå ge radikalt olika visuella resultat.
Det tydligaste exemplet är det jag nämnde i början. Mega Drive och Neo Geo kunde båda arbeta i 320 × 224, men Segas konsol hade en palett med 512 färger och använde normalt omkring 61 samtidigt, medan Neo Geo kunde välja bland 65.536 och visa upp till 3.840 samtidigt.
Till det måste vi lägga antalet och storleken på sprites som maskinen kunde flytta, minnet i varje kassett och resten av grafikmöjligheterna.
Då blir det mycket lättare att förstå varför Metal Slug hade en så imponerande grafik, med mycket detaljerade figurer, explosioner, fordon och ett enormt antal sprites på skärmen inom samma 320 × 224 pixlar.
Med andra ord, upplösningen bestämmer dukens storlek, men inte allt du kan måla på den.
Det förklarar också något intressant med Capcoms arkadmaskiner. CPS1 och CPS2 använde ofta 384 × 224, en horisontell upplösning som till och med var högre än Neo Geos, men de 384 punkterna var inte avsedda att bilda en enorm panoramabild som de skulle göra idag med fyrkantiga pixlar.
De visades på arkadmonitorer med ett bildförhållande nära 4:3, vilket gjorde punkterna fysiskt ganska smala och ökade pixel- och detaljtätheten i bilden.
Vi återkommer till det, eftersom det är en av de mest förvirrande delarna av hela ämnet.
Las portátiles son un caso diferente
Bärbara konsoler är ett annat fall
| Sistema | Resolución | Pantalla |
| Game Boy | 160 × 144 | LCD |
| Game Gear | 160 × 144 | LCD |
| Game Boy Advance | 240 × 160 | LCD |
| Nintendo DS | 256 × 192 por pantalla | LCD |
La diferencia no está simplemente en que utilicen otra resolución, sino en que Nintendo y Sega controlaban tanto la imagen generada por el hardware como la pantalla física donde iba a mostrarse.
Skillnaden ligger inte bara i att de använder en annan upplösning, utan i att
En Game Boy Advance har en panel på 240 × 160 och programvaran är gjord specifikt för den skärmen, så det finns en direkt motsvarighet mellan punkterna som konsolen genererar och pixlarna på LCD-skärmen.
Så var det inte med en Super Nintendo
Konsolen var ansluten till en fristående analog skärm, som kunde vara en ganska medioker 14-tums-TV, en utmärkt 29-tums Trinitron eller vilken enhet som helst däremellan.
Och vad innebär det?
SNES-konsolens 256 × 224 pixlar var inte 256 × 224 fyrkanter
Det här är ett av de begrepp jag hade svårast att förstå när jag började undersöka ämnet, eftersom vi är alltför vana vid att tänka i pixlarna på en modern skärm.
En modern skärm arbetar med fyrkantiga pixlar. Om en emulator visar en SNES-bild på 256 × 224 pixlar utan att förvränga den visas därför varje originalpunkt som en perfekt kvadrat.
Det är det som kallas integer scaling .
Problemet är att ett riktigt SNES inte visade de här punkterna som fyrkanter på en CRT-TV.
Konsolen skickade inte en digital bild till TV:n som vi gör idag via HDMI, utan en analog signal. På grund av hur den signalen fungerade såg varje punkt till slut
Därför har en SNES-bild som idag visas med perfekt fyrkantiga pixlar inte exakt samma proportioner som på en TV från den tiden.
För att få en uppfattning skulle de
- 256 × 224 con píxeles cuadrados: reproduce exactamente la matriz digital generada por la consola.
- Imagen algo más ancha: reproduce mejor las proporciones con las que esa señal terminaba apareciendo en un televisor NTSC.
En något bredare bild: återger bättre proportionerna som signalen slutligen fick på en NTSC-TV. de un emulador no está mal. Simplemente reproduce fielmente los datos originales, pero no es la forma exacta con la que los veíamos en un CRT.
Därför är pixel perfect i en emulator
Och det fanns ytterligare en liten skillnad: CRT-TV-apparater brukade dölja / skära bort delar av kanterna genom overscan.
Hittills har vi främst pratat om pixlar och deras geometri. Vi har ännu inte kommit till en av de saker som påverkade den slutliga bildkvaliteten allra mest:
RGB, S-Video, kompositvideo och RF ger inte samma bild
Det här känns förmodligen mycket mer bekant om du upplevde den tiden, även om vi då kanske inte visste exakt varför det blev så.
Samma konsol kunde anslutas med flera olika typer av signal och resultatet blev tydligt olika. Grovt förenklat, eftersom det finns undantag beroende på maskin och TV, kan vi rangordna de vanliga analoga anslutningarna från högst till lägst
RGB > S-Video > kompositvideo > RF
För att vara strikt använder jag ordet trohet här, inte grafisk kvalitet, även om de enligt min mening hänger väldigt nära ihop.
En Mega Drive som är ansluten via RF genererar inte sämre grafik än en som är ansluten via RGB. Segas grafikkrets gör fortfarande exakt samma jobb; det som ändras är hur mycket information vi bevarar på vägen från konsolen till skärmen

S-Video (o Super Video) combina algo más la información, pero todavía mantiene separadas luminancia y crominancia (luz y color).
S-Video (eller Super Video) blandar informationen något mer, men håller fortfarande luminans och krominans (ljus och färg) åtskilda.
I kompositvideo färdas färg, ljusstyrka och synkronisering tillsammans, vilket medför förlust av skärpa och olika artefakter. vuelve a modular toda esa información para enviarla como si fuera un canal de televisión junto con el sonido.
No todas las consolas ofrecían las mismas posibilidades. Una NES normal, por ejemplo, estaba limitada de fábrica a vídeo compuesto y RF, mientras que una SNES ya podía generar RGB, S-Video y compuesto.
Alla konsoler erbjöd inte samma möjligheter. Ett vanligt NES var till exempel från fabrik begränsat till kompositvideo och RF, medan ett SNES redan kunde generera RGB, S-Video och komposit.
Mega Drive erbjöd också RGB, men märkligt nog inte S-Video, och senare maskiner som Saturn och PlayStation kunde skicka ut alla tre signalerna. Regionen och den specifika konsolrevisionen kunde dessutom ändra dessa möjligheter.
Och bara för att konsolen kunde generera en signal betydde det inte att den var vanlig att använda. Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn och PlayStation kunde ge RGB i både PAL- och NTSC-versioner, men i Europa hade vi en viktig fördel: SCART gjorde det relativt vanligt med hemmatv-apparater som kunde ta emot RGB. I USA, där SCART i princip inte fanns, användes oftast RF, kompositvideo och senare S-Video.
Om du någon gång anslöt en konsol via antennen och sedan provade samma maskin via RGB märks skillnaden tydligt.

Eso sí, una señal técnicamente peor no tenía por qué producir siempre un resultado visual menos convincente. Algunos desarrolladores llegaron incluso a aprovechar las imperfecciones del vídeo compuesto para generar efectos gráficos determinados.
Med det sagt behövde en tekniskt sämre signal inte alltid ge ett mindre övertygande visuellt resultat. Vissa utvecklare utnyttjade till och med bristerna i kompositvideo för att skapa särskilda grafiska effekter.
Vi återkommer till det senare, för först finns ytterligare en viktig del av kedjan kvar.
SCART eller Euroconnector
Här är det bra att reda ut en vanlig missuppfattning: SCART eller Euroconnector är inte en typ av signal som RGB eller kompositvideo, utan den fysiska kontakt genom vilken olika videosignaler kan färdas
Det vill säga,

Cuando utilizábamos RGB había un único cable entre la consola y el televisor. Lo que ocurría es que el euroconector tenía 21 contactos y, dentro del cable, las señales roja, verde y azul viajaban por conductores separados, junto con la sincronización, el audio y otras señales de control. Así llegaban separadas hasta el televisor, en lugar de mezclarse previamente en una única señal de vídeo.
När vi använde RGB gick en enda kabel mellan konsolen och TV:n. Euroconnector hade däremot 21 kontakter och inne i kabeln,
- Que la consola pudiera generar una señal RGB.
- Que utilizáramos un cable SCART preparado para transportarla.
- Konsolen måste kunna generera en RGB-signal.
Vi måste använda en SCART-kabel som är kopplad för att bära den.
Den specifika ingången på TV:n måste acceptera RGB.
Det gick faktiskt att hitta europeiska TV-apparater med flera Euroconnector-uttag där bara ett av dem stödde den här signalen.
Det kan jämföras med de typiska gula, röda och vita RCA-kablarna som vi också använde med många konsoler. Den gula bar kompositvideo, medan den röda och vita var ljudkanalerna. Här fanns ingen separat RGB.
För att ansluta dessa tre RCA-kontakter till en TV med Euroconnector användes ofta en liten RCA-SCART-adapter. Men adaptern ändrade bara kontakttypen:
Skärmens kvalitet
Anslutningen var bara en del av problemet, eftersom även skärmen som tog emot signalen kunde förändra resultatet enormt, desenfoque, máscaras de fósforo, bloom, curvatura e incluso aberraciones de color. El problema es que estamos agrupando bajo una única etiqueta características que podían variar muchísimo entre diferentes pantallas.
När vi väljer ett CRT-filter i RetroArch eller någon annan emulator kan vi lägga till
En liten billig TV ansluten via RF såg inte likadan ut som en Sony Trinitron hemma via RGB. Och den Trinitron-skärmen såg inte heller likadan ut som en professionell videomonitor (PVM) eller en monitor i en arkadmaskin.
Och visst, det var inte vanligt, men det gick också att ansluta konsoler till CRT-PC-skärmar på den tiden, med ett helt annat resultat än på TV:n hemma.
Alla var CRT, men
Det är inte samma sak, men som jämförelse är det som att jämföra en billig LCD från femton år sedan med en modern 4K-OLED och säga att båda har platt skärm.
Och till detta måste vi lägga ytterligare en variabel som var särskilt viktig för oss som spelade i Europa: 50 Hz.
PAL, NTSC och Europas 50 Hz-problem
Japanska och amerikanska konsoler körde normalt runt 60 Hz, medan de europeiska versionerna var utformade för de 50 Hz som vårt TV-system använde.
Och ja, även om det fanns undantag betydde det i de flesta fall att PAL-spel automatiskt gick 17 % långsammare, trots att de kunde anpassas för att kompensera skillnaden.
Los que crecimos con versiones PAL de determinados juegos hemos llegado incluso a interiorizar esa velocidad como la normal. Cuando años después pruebas la versión estadounidense a 60 Hz lo notas. Y en cualquier WipeOut, más..
Vi som växte upp med PAL-versioner av vissa spel har till och med hunnit internalisera den hastigheten som normal. När du flera år senare provar den amerikanska versionen i 60 Hz märker du det. Och i vilket WipeOut.
Här behöver vi också reda ut en teknisk detalj så att vi inte blandar ihop begrepp. När vi använder RGB är det inte korrekt att säga “PAL RGB” och “NTSC RGB”. PAL och NTSC är färgkodningssystem som RGB just undviker genom att hålla kanalerna separata, no que el color de una esté codificado en PAL y el de la otra en NTSC.
Det som faktiskt är intressant när vi till exempel jämför en europeisk och en japansk Neo Geo som båda är anslutna via RGB är
Och Neo Geo är perfekt för att knyta ihop alla de här delarna.

La historia de Neo Geo siempre me ha parecido muy peculiar porque SNK consiguió llevar a casa algo extraordinariamente parecido a su hardware arcade.
Jag har alltid tyckt att Neo Geos historia är väldigt speciell, eftersom SNK lyckades ta hem något som var extraordinärt likt sin arkadhårdvara.
Det professionella systemet var
Därav också det helt vansinniga priset för sin tid, förresten.
Det fina är att det nästan är ett perfekt experiment för det vi tittar på i artikeln, eftersom vi kan behålla i stort sett samma grafikhårdvara och samma spel samtidigt som vi ändrar frekvens, anslutning och skärm för att se hur mycket varje del påverkade resultatet.
Det betyder att alla som spelade samma Neo Geo-spel kunde utgå från i princip identisk grafisk information och ändå få se ganska olika bilder.
| Configuración | Fidelidad de la señal | Frecuencia | Resultado |
| MVS + RGB + monitor arcade | Excelente | ~60 Hz | Referencia arcade |
| AES 60 Hz + RGB + buen CRT | Excelente | ~60 Hz | Muy próxima a la recreativa |
| AES 50 Hz + RGB + CRT | Excelente | 50 Hz | Imagen limpia, pero timing diferente |
| AES 60 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | ~60 Hz | Timing correcto, señal degradada |
| AES 50 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | 50 Hz | Pierde en ambos apartados |
| AES + RF + CRT | La menor | 50/60 Hz | Mayor degradación de imagen |
Cuidado porque aquí no tiene demasiado sentido establecer una clasificación absoluta, ya que hay combinaciones poco comparables.
Var försiktig, för det är inte särskilt meningsfullt att göra en absolut rangordning här när vissa kombinationer är svåra att jämföra.
Vad föredrar vi: en europeisk AES i 50 Hz via RGB eller en japansk i 60 Hz via kompositvideo? Den första ger en mycket skarpare bild, medan den andra bättre återger arkadens ursprungliga hastighet.
Alla arkadmonitorer ser inte heller bättre ut än alla hemmatv-apparater. En bra CRT via RGB kan ge en fantastisk bild, mycket bättre än ett arkadrör med tiotusentals driftstimmar bakom sig.
Det vi kan säga är att MVS + RGB + arkadmonitor representerar den kedja som det professionella systemet designades för.
Och här når vi en skillnad som jag tycker är viktig:
Jag minns till exempel att jag anslöt vissa konsoler via RF, bland annat Mega Drive och Super Nintendo. Det var vad jag hade och vad jag kände till då. Om jag idag anslöt dem via RGB till en bra Trinitron skulle jag få en mycket bättre bild än den jag faktiskt hade.
Skillnaden mellan en tekniskt bättre signal och den vi faktiskt använde leder till en annan intressant fråga.
Dithering och brister som kunde bli fördelar
Vi nämnde tidigare att en signal som på pappret var sämre inte alltid behövde ge ett mindre övertygande visuellt resultat.
Det
Mega Drive kunde använda betydligt färre färger samtidigt än Super Nintendo, och ett sätt att dölja begränsningen var att växla pixlar i olika färger så att vårt öga på ett visst avstånd uppfattade en mellanton eller till och med genomskinlighet som tekniskt sett inte fanns.
Det finns välkända exempel i spel som
Pero hay sitios donde canta más.
Men på vissa ställen syns det tydligare.
Samtidigt ska vi inte gå till motsatt extrem och dra slutsatsen att all pixel art från den tiden var designad för att se suddig ut. Dithering användes också på datorer med ganska skarpa monitorer och i arkadsystem anslutna via RGB. Det var en användbar grafikteknik för att hantera färgbegränsningar, oavsett om en viss signal senare kunde förbättra resultatet. Jurassic Park utilizaron técnicas de pseudo-hires para alternar columnas de información procedentes de dos imágenes diferentes. El suavizado provocado por determinadas señales podía ayudar a mezclarlas visualmente, mientras que con una salida RGB mucho más definida esas columnas podían distinguirse con mayor facilidad.
Super Nintendo har ännu tydligare exempel. Vissa spel som Kirby's Dream Land 3 .
Så
Men det betyder inte att alla konstnärer designade varje pixel enbart utifrån hur den skulle se ut efter kompositvideo och en hemmatv.
Designade konstnärerna med CRT i åtanke?
Frågan är intressant eftersom jämförelser mellan en perfekt skarp sprite och samma sprite med en bra CRT-shader har blivit mycket populära de senaste åren.
Ofta händer något ganska slående: i den andra bilden ser skuggorna mjukare ut, toningar dyker upp som vi inte såg tidigare och vissa ansikten får mer volym. Det verkar så uppenbart att det är lätt att hävda att det var exakt vad designerna avsåg.
Ian Fisch lade för ett tag sedan upp en ganska intressant tråd som ifrågasatte den slutsatsen.
Ett av hans exempel är
Det betyder att konstnären, åtminstone i fall som detta, hade en originalreferens som var mycket skarpare än bilden användaren till slut såg på sin TV. Spriten var en anpassning av den bilden till hårdvarans begränsningar, inte nödvändigtvis ett verk vars slutliga form först uppstod när en CRT gjorde den suddig.
- Mediante RGB en un monitor bueno muy nítido.
- Mediante vídeo compuesto en un televisor doméstico.
- Via RGB på en bra och mycket skarp monitor.
Via kompositvideo på en hemmatv.
Via RF på en annan, betydligt sämre apparat.
Om du ville att alla skulle kunna spela på bästa möjliga sätt behövde grafiken fungera rimligt bra i ganska olika situationer.
Sanningen är att
Vissa konstnärer och programmerare utnyttjade medvetet signalens och TV-apparaternas egenskaper. Andra försökte komma så nära en originalillustration, ett fotografi eller en rendering som möjligt med de grafiska resurser de hade.
Därför
Och vid det här laget är frågan: vad gör vi med all den här informationen?
Vad är det bästa sättet att spela de här spelen idag
När vi väl vet allt detta har vi flera alternativ, och vilket vi väljer beror på vad du vill uppnå.
| Si buscas… | Usa |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales | Consola original + CRT + RGB |
| Hardware original sin tener un CRT | Consola + escalador específico + TV moderna |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales, pero más nitidez | Consola + escalador específico + Monitor de PC CRT |
| Muchos sistemas con una gran fidelidad | MiSTer FPGA + CRT o pantalla moderna |
| Máxima comodidad y posibilidad de experimentar | Emulador + buenos shaders CRT |
| Reproducir exactamente tus recuerdos | Consola + conexión + CRT similares a los que utilizabas entonces |
Profundicemos en cada una de ellas.
Låt oss gå djupare in på varje alternativ.
Originalkonsol + RGB-CRT
För Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn eller PlayStation skulle detta vara mitt förstaval om målet är att återskapa den ursprungliga känslan (och vi har plats att förvara TV:n).
I Europa har vi dessutom ganska tur eftersom många hemmatv-apparater hade SCART eller Euroconnector med RGB-stöd. Men man måste kontrollera den specifika apparaten: en SCART-kontakt innebär inte automatiskt att ingången accepterar RGB, och jag har redan förklarat att en RCA-SCART-adapter inte heller omvandlar kompositvideo till RGB.
På maskiner som drabbades av dåligt gjorda PAL-konverteringar kan man dessutom försöka använda en 60 Hz-konfiguration när det är möjligt.
Men jag insisterar på den tidigare nyansen:

Originalkonsol + scaler + modern TV
Det är förmodligen den mest balanserade lösningen idag.
Idén är att behålla konsolen och dess ursprungliga signal, men lägga in en specialiserad enhet mellan konsolen och den moderna TV:n som konverterar signalen korrekt till HDMI.
Jag talar inte om en RCA-HDMI-adapter för tio euro, utan om en videoscaler som är särskilt utformad för retrokonsoler, som RetroTINK eller OSSC.
Dessa enheter förstår signaler som 240p och kan skala dem till dagens skärmupplösningar, samtidigt som bildförhållandet bevaras och latensen minimeras.
Vissa modeller låter dig dessutom lägga till scanlines, olika masker och andra effekter för att närma sig CRT-bilder.
Kedjan skulle vara:
konsol > RGB (bäst) / S-Video / komposit > scaler > HDMI > modern TV
Personligen, tycker jag att det är den bästa kombinationen av trohet, bildkvalitet och bekvämlighet.
Du behåller originalhårdvaran, slipper förvara ett trettio kilo tungt CRT-monster och kan dessutom välja om du vill ha en extremt skarp bild eller något som visuellt ligger närmare en bildrörsskärm.
Bra sådana enheter börjar dock på 50€ och uppåt och når, när de används med TV-apparater med modern teknik (OLED, LCD), inte samma rörelseskärpa som en CRT.
Originalkonsol + scaler + CRT-PC-monitor
Det är ett mindre vanligt alternativ, men kan ge spektakulära resultat: att ansluta originalkonsolen till en gammal CRT-datorskärm.
Problemet är att SNES, Mega Drive, Neo Geo, Saturn eller PlayStation normalt genererar en signal på omkring 15 kHz och upplösningar som 240p, medan vanliga VGA-PC-skärmar var utformade för att arbeta från ungefär 31 kHz och uppåt. Med andra ord, även om båda är CRT och vi kan använda RGB, kan vi normalt inte ansluta konsolen direkt till skärmen med en enkel kabel.
Vi behöver en scandoubler eller scaler som omvandlar originalsignalen till en signal som skärmen kan hantera. En enhet som GBS-C kan till exempel ta emot RGB från konsolen och omvandla originalets 240p till 480p, 720p eller högre upplösningar som en PC-CRT kan visa.
Kedjan blir då:
konsol > RGB > scaler/scandoubler > VGA > CRT-PC-monitor
Resultatet kan bli förvånansvärt bra.
CRT-datorskärmar var byggda för att visa betydligt skarpare bilder än en hemmatv och har dessutom ingen fast native-upplösning som en modern LCD. Med en bra konvertering kan vi få mycket skarpa pixlar, utmärkt geometri och den fantastiska rörelserespons som kännetecknar CRT.
Vi kan också använda scanlines för att komma något närmare utseendet hos en 240p-signal, även om resultatet fortfarande kommer att skilja sig från en traditionell CRT-TV. En VGA-skärm arbetar med högre frekvenser och har normalt en mycket finare fosforstruktur, så bilden kan bli mycket renare och skarpare än den vi såg på TV:n i vardagsrummet.
Intressant nog visar detta återigen att att använda en CRT inte automatiskt betyder att man återskapar “det ursprungliga CRT-utseendet”. Vi kan ansluta samma 90-talshårdvara till två bildrörsskärmar och få ganska olika bilder.
Dreamcast är ett särskilt intressant undantag eftersom den designades för att kunna generera en VGA-signal i 480p direkt i en stor del av spelen. Med en VGA Box kunde den anslutas till en CRT-datorskärm utan att först konvertera en 240p-signal, och skärpeökningen jämfört med en vanlig TV var betydande.

FPGA + CRT eller modern skärm
Här talar jag helt teoretiskt eftersom jag aldrig har provat en själv, men utifrån vad jag har läst kan ett FPGA-system som MiSTer vara ett intressant alternativ.
Förenklat kan en FPGA med programmerbar hårdvara återskapa en stor del av den elektroniska funktionen hos originalmaskinerna, vilket gör att det inte är samma sak som att köra en emulator på en PC, utan något som ligger närmare originalkänslan.
Fördelen är att du kan ha många olika system utan att behöva underhålla en enorm samling konsoler, nätaggregat och kablar.
Du kan dessutom ansluta MiSTer via RGB till en kompatibel CRT och återskapa en stor del av originalkedjan, eller använda en digital utgång direkt med en modern skärm.
För någon som är intresserad av många retrosystem verkar det vara en bra lösning, men som sagt har jag ingen egen erfarenhet av den.

Emulator + modern skärm + bra CRT-shaders
Till sist har vi det enklaste alternativet och samtidigt det som ger störst möjlighet att experimentera.
Emulatorer som RetroArch låter dig använda shaders, en sorts avancerade filter som bearbetar bilden innan den visas på skärmen.
Med en modern 4K-skärm har vi så många pixlar tillgängliga att vi kan använda flera av dem för att simulera vissa visuella egenskaper hos gamla CRT-skärmar.
En bra shader kan återge scanlines, olika fosformasker, bloom, geometri och till och med vissa artefakter som är typiska för kompositvideo.
Vissa låter dig välja mellan olika konfigurationer och närma dig till exempel en arkadmonitor via RGB eller en hemmatv via kompositvideo.
Det gör inte en OLED till en bildrörs-TV, eftersom teknikerna är mycket olika, men det kan ge ganska bra visuella approximationer.
Och det har en fördel som vi aldrig hade på 90-talet: du kan byta “TV” på några sekunder. Du kan se spelet med perfekt skarpa pixlar, simulera en RGB-arkadmonitor och sedan byta till en hemmatv via komposit för att se hur mycket varje alternativ faktiskt påverkar bilden.
Därför, förmodligen det enklaste sättet att själv uppleva allt jag har förklarat i den här artikeln.
För övrigt hör “mini”-versionerna av NES, Super NES och Mega Drive hemma här, eftersom de är emulatorer av originalmaskinerna.
Den nya versionen av Neo Geo (AES+) från 2026 är däremot ett separat fall, eftersom den återskapar originalupplevelsen men har HDMI-utgång, troligen via en intern scaler. När den släpps om några veckor kan jag bekräfta det.
Och billiga HDMI-adaptrar?
Jag skulle spara dem som sista alternativ.
Inte för att det är dåligt att omvandla en analog signal till HDMI -det är exakt vad lösningarna ovan gör-, utan för att de flesta generiska adaptrar inte är utformade för äldre konsolers särskilda egenskaper.
De kan till exempel tolka en 240p-signal som 480i och använda deinterlacing som inte hjälper, lägga till latens, ändra bildförhållandet eller mjuka upp bilden för mycket.
Om du bara vill få något att synas på skärmen fungerar de, men vi ägnar en hel artikel åt att förstå hur bilden egentligen bör visas, så det verkar inte vara den bästa lösningen.
Slutsats: hur såg retrospelen egentligen ut?
Tja, det beror på.
Och nu vet du vad det beror på.
Först kom själva maskinen, med sin upplösning, färgpalett, sprites och andra grafikmöjligheter.
Sedan kom geometrin som punkterna visades med, frekvensen som maskinen körde i, anslutningen och signalen vi använde för att få ut bilden och slutligen TV:n eller monitorn som skulle visa den.
Därför är ett spel som idag körs i en emulator med fyrkantiga pixlar och utan scanlines inte nödvändigtvis “fel”, precis som en CRT-shader inte automatiskt gör det till den mest trogna återgivningen. Varje alternativ försöker återskapa en annan del av originalsystemet.
Om du vill se exakt den matris som ett SNES genererade ska du använda 256 × 224 med integer scaling.
Om du vill närma dig dess NTSC-geometri måste du korrigera Pixel Aspect Ratio.
Om du vill återskapa utseendet hos en bra TV från den tiden måste du dessutom simulera hur den återgav signalen. Eller köpa en vettig begagnad och ha plats för den där enorma baken.
Och om du vill återfå exakt dina minnen kanske du till och med måste koppla in och ställa in den uråldriga RF-lösning du använde då.
Så nästa gång en emulator låter dig välja mellan 8:7, 4:3, integer scaling eller ett halvdussin CRT-shaders och du undrar vilket alternativ som är rätt, vet du varför det inte finns ett alternativ som helt enkelt heter “original”.
Det fanns aldrig en enda originalbild.
För den bästa bild en konsol kunde generera, den bästa bild som tidens teknik tillät och den bild du minns är tre olika saker.
Och nu kan du med den kunskapen själv välja vad du föredrar.


Lämna ett svar