Mega Drive kunde aldrig konkurrera med Super Nintendo i vissa grafiska aspekter. Sega-konsolen kunde normalt visa 64 samtidiga färger från en palett på 512, jämfört med 256 från en palett på 32 768 på sin rival.
Det fanns inte heller någon motsvarighet till Mode 7 för att rotera och skala en hel bakgrund, och konsolen kunde visa färre bakgrundslager.
I utbyte skulle den kunna hantera fler sprites och göra det snabbare än SNES, förutom att ha en högre horisontell skärmupplösning.
De bästa utvecklarna lärde sig att förvandla begränsningarna till tekniker: dithering som smälte samman på en CRT-tv, bildlinjer som rullade oberoende av varandra, figurer och fiender byggda av flera sprites samt en snabb processor som höll tempot i actionsekvenserna högt.
Du vet, vad Nintendon’t.
Och de lyckades vid ett flertal tillfällen. I den här artikeln ger jag dig de tio bästa tillsammans med fem andra hedersomnämnanden.
Överväganden
Denna ranking mäter inte vilket spel som var mest revolutionerande vid lanseringen, utan snarare, som i fallet med de 10 Super Nintendo-spelen med bäst grafik, jag har uppskattat framför allt hur det ser ut spelet i rörelse, alltså:
- Storleken och definitionen av sprites.
- Kvaliteten på animationen.
- Den konstnärliga gestaltningen.
- Effekterna.
- Antalet element.
- Fluiditeten.
- Förmågan att bygga en sammanhängande värld.
Det är därför tekniskt sett väldigt olika spel dyker upp och andra tekniska underverk utelämnas.
Också Vi måste undvika att blanda ihop teknisk komplexitet med bättre grafik. Det är inte samma sak.
Därför The Adventures of Batman & Robin Den innehåller fler specialeffekter än mycket av den här listan – det är utan tvekan ett av konsolens tekniska tak – men den vet inte alltid hur man kan dra nytta av dem på skärmen.
Eller Panorama Cotton, som uppnår extraordinär skalning genom mjukvara, utan att det egentligen spelar så stor roll.
En teknisk uppvisning kan vara beundransvärd och kräva både skicklighet och mycket arbete, men det gör den inte automatiskt till ett av konsolens tio snyggaste spel.
Här är de.
10. Ecco: The Tides of Time
Utvecklad av Novotrade och publicerad av Sega 1994.
De två spelen om delfinen Ecco var speciella. Alla som satte en av kassetterna i en Mega Drive — eller till och med en Game Gear — och spelade i fem minuter förstod det.
Medan de flesta Mega Drive-spel försökte väcka uppmärksamhet med fart och explosioner, Ecco: The Tides of Time och dess prequel gjorde något annorlunda och svårare: föra en rimlig havsbotten närmare våra nittiotalets tv-apparater och förvandla den till en vacker och samtidigt främmande och hotfull plats.
Ecco rör sig exceptionellt mjukt. Han accelererar, svänger, hoppar ur vattnet och sänder ut sonar samtidigt som han smälter in perfekt i de välgjorda och mycket varierade miljöerna.
Dessutom rör sig växterna, djuren och fienderna upptar olika djup och sprites är de bästa på konsolen.
Å andra sidan förstärker de stora tomma utrymmena en atmosfär som går från kontemplationen av en havsbotten till science fiction nästan utan att man inser det, i en mycket lyckad övergång, men svår att förklara med ord. Stanna med vad det var ett av de spel som orsakade sensationer som skilde sig mycket från de vanliga. Lite som Journey på PS3, för att ge dig en mer aktuell referens ifall du har spelat den.
Uppföljaren är ljusare och mer varierad än den första Ecco the Dolphin. Lägg till transformationer, större varelser, framtidsscenarier och pseudo-tredimensionella faser där delfinen avancerar mot horisonten genom ringar. Dessa sektioner, även om de inte alltid är perfekt flytande, De var överraskande, ännu mer på en konsol utan inbyggd skalning.
Det första spelet fick större genomslag eftersom det introducerade detta aldrig tidigare skådade universum. Men The Tides of Time Den erbjuder mer definierade bakgrunder, fler effekter och större variation utan att förlora originalets störande atmosfär.
Är det värt att spela idag?
Ja, med reservationer, för dess undervattensvärld är fortfarande fascinerande, men dess labyrinter och svårighetsgrad kräver mer tålamod än något aktuellt spel.
9. Vectorman
Utvecklad av BlueSky Software och publicerad av Sega 1995.
Det var Segas svar på Donkey Kong Country från SNES. Den använder samma förrenderade grafikteknik och tillämpar den på en robot som består av renderade sfärer som kan röra sig oberoende.
Är resultatet lika bra? Tja, för att vara ärlig, sanningen är att nej. DKC-trilogin hade allt – grafik, gameplay, ljud, karisma – och Vectorman, utan att vara ett dåligt spel alls, är som AliExpress kusin.
Det betyder inte att det var ett under i Mega Drive, speciellt om vi pratar om belysning. Pistolblixtar förändrar huvudpersonens utseende, vissa nivåer förvandlar honom gradvis till en siluett, och industriella bakgrunder använder bakgrundsbelysning och skuggor för att skapa djup.
Den andra delen introducerade bättre animerade insekter, mer naturliga färger och en större variation av miljöer, men förlorade en del av den industriella identiteten och den överraskande ljusbehandlingen av originalet.
Är det värt att spela idag?
Med vissa förbehåll. Det är ett bra spel och en imponerande teknisk uppvisning, men Mega Drive har roligare plattformsspel.
8. Aladdin
Utvecklad av Virgin Games och publicerad av Sega 1993.
Förut Earthworm Jim, David Perry och flera av hans framtida Shiny-kollaboratörer visade det en seriefigur kunde behålla sin personlighet inuti en patron.
Disney-artister skapade originalanimationer som senare digitaliserades, färgades och anpassades till begränsningarna för Mega Drive.
Aladdin är inte begränsat till att springa, hoppa och attackera som de flesta plattformspersoner på den tiden. Hans kropp överför elasticitet, sträcker sig, tappar balansen och antar överdrivna poser.
Fiendevakter tar varje träff som de skulle göra i filmen, och till och med en grundläggande handling som att kasta ett äpple innehåller fler rörelseramar än det behövs.
På tal om andra Disney-anpassningar, Mickey Mania skulle senare överträffa det i variation, parallax och effekter som imiterar rotationer, medan The Lion King skulle erbjuda mer naturalistiska bakgrunder och utmärkt djuranimation. Men ingen integrerar aspekten av en Disney-film så väl i en smidig och spelbar plattform idag.
Är det värt att spela idag?
Ja, eftersom dess animationer behåller all sin personlighet och dess design är fortfarande fantastisk. En fantastisk plattformsspelare för tiden.
7. Comix Zone
Utvecklad av Sega Technical Institute och publicerad av Sega 1995.
Ett av tidens mest överraskande och annorlunda spel.
Det försöker få in rutorna från en komisk i en kassett — och lyckas verkligen.
Comix zone är en beat 'em up där dess huvudperson, Sketch Turner, hoppar mellan paneler, bryter deras marginaler, river av fragment av tidningen och lyssnar på hur fienderna svarar med pratbubblor.
Detta bryter den fjärde muren.
Idén avgör grafiken. Varje skärm måste fungera som ett spelbart scenario och som en ritad sida. Användningen av svarta konturer, intensiva färger och kläckning passar med det billiga trycket av en 90-talsserie och döljer samtidigt konsolens färgbegränsningar.
Dessutom är Sketch en av de bästa animerade mänskliga karaktärerna i Mega Drive. Hans olika slag, hans poser och handlingar överträffar andra myter som t.ex Streets of Rage 2.
Från och med idag finns det inget annat spel som ser ut som det här.
Är det värt att spela idag?
Ja, med reservationer, eftersom dess vinjettvärld förblir unik och överraskande, även om svårigheten och vissa stridsbeslut är frustrerande.
6. Earthworm Jim 2
Utvecklad av Shiny Entertainment och publicerad av Playmates Interactive 1995.
Den fanns på Super Nintendo-listan och finns på Mega Drive-listan. Så bra grafiken var i det här spelet.
Versionerna skilde sig åt: SNES hade en större färgpalett, medan Mega Drive-versionen kompenserade med bättre animationer och högre upplösning.
Utöver detta gäller det som då sades här: Shiny använde sitt system Animotion för att överföra traditionella ritningar till konsoler. Huvudpersonen har många animationer, utför poser, reaktioner och övergångar, onödiga att spela, men bra från den visuella nivån.
Den andra delen lägger till transformationer, slemfallskärmen, helt andra rörelser och faser som ändrar mekanik om och om igen.
Här ska det sägas Earthworm Jim 2 utelämnar en annan underbar grafisk representant för konsolen: Pitfall: The Mayan Adventure. Detta är ytterligare ett actionplattformsspel från samma skola med fantastiska karaktärer och noggranna animationer. Harry rör sig bra, men Earthworm Jim 2 slår ut det eftersom animationerna ser ut som en tecknad film som väckts till liv.
Är det värt att spela idag?
Med nyanser: det är ett bra plattformsspel och dess animation och humor förblir unik, även om dess svårighet och något stela kontroll bara rekommenderar den för älskare av genren.
5. The Story of Thor
Utvecklad av Ancient och publicerad av Sega mellan 1994 och 1995, beroende på territorium.
The Story of Thor –Beyond Oasis i Nordamerika – visuellt liknar det mer ett beat 'em up än ett rollspel. Undviker det vanliga problemet med 16-bitars rollspel där små karaktärer upprepar tre rörelser på mer eller mindre vackra och mer eller mindre utarbetade bakgrunder.
Ali, huvudpersonen, är stor, inte alls stel och kapabel att kedja slag, sparkar, hopp och attacker med vapen. Fienderna är också stora och väl animerade och bossarna, särskilt ormen och draken, höjer ribban över genomsnittet i top-down äventyr.
Slutligen är miljöerna varierande och attraktiva: stränder, palats, grottor och skogar fulla av små detaljer.
Kort sagt är det en visuell helhet på mycket hög nivå: konsolens snyggaste actionrollspel och kanske det snyggaste på något sextonbitarssystem.
Förresten, dess uppföljare –The Story of Thor 2 (även kallad The Legend of Oasis i Nordamerika – höjer nivån ytterligare, men det är ett spel från Sega Saturn, 32-bitarsspelet från igelkottsföretaget.
Är det värt att spela idag?
Absolut, eftersom dess strid, animation och värld fortsätter att vara attraktiv, även om äventyret skulle kunna förklara vissa system bättre. Det har ett högt tempo och ett spel som du inte kommer att ta lång tid att avsluta.
4. Gunstar Heroes
Utvecklad av Treasure och publicerad av Sega 1993.
Mega Drive:s bästa spel är också ett av de mest grafiskt överraskande.
Treasure, en fantastisk och innovativ 2D-utvecklare, behövde inte ett rotationschip eller en extra processor för att fyll skärmen med fiender, explosioner och strukturer som ser tredimensionella ut.
Han kom på och utvecklade smarta lösningar som att bygga många karaktärer med hjälp av oberoende sprites och att flytta varje bit som en del av en artikulerad figur.
Seven Force är det bästa exemplet: en boss som består av block som antar sju olika former under kampen. Den använder inte enorma sprites, utan ett system av bitar som roterar och ändrar position, förvandlas till en soldat, tiger, fågel eller vapen.
Resten av spelet håller den grafiska nivån, med plattformar som roterar, tunnlar som simulerar djup, en mängd fiender och samtidiga explosioner och enorma, deformerbara skepp och bossar som du inte har sett i andra spel tidigare.
Därefter, The Adventures of Batman & Robin tog senare det här spelet som förebild och lade till ännu mer parallax, skalning och rotation. De mindre figurerna och den mindre särpräglade grafiska stilen gör dock helheten något svagare, även om den fortfarande är värd att se.
Är det värt att spela idag?
Ja, absolut. Det är inte Metal Slug grafiskt eftersom konsolen inte ger det, men det fortsätter att vara ett av de bästa kooperativa run- och vapenspelen i historien.
3. Sonic 3 & Knuckles
Utvecklad av Sega Technical Institute, med det japanska teamet under ledning av Yuji Naka och Hirokazu Yasuhara, och publicerad av Sega på två patroner under 1994.
Vi möter pallen med ett av de mest överraskande verken i systemet. Och patronen Sonic & Knuckles Den hade en toppplats som gjorde att du kunde placera de andra patronerna i serien ovanpå för att få nya funktioner, som att spela med Knuckles i Sonic 2 och andra bonusfaser in Sonic The Hedgehog.
Här pratar jag med dig om kombinationen av Sonic & Knuckles med Sonic 3. Båda spelen var tänkta som ett enda äventyr, även om de publicerades separat på grund av schemaläggning och kapacitetsproblem.
Det är den grafiska kulmen på den ursprungliga tvådimensionella Sonic. Den håller samma hastighet som sina föregångare, men lägger till större scener, omgjorda huvudpersoner, enorma chefer och en extraordinär mängd scenanimationer.
Angel Island börjar som en ljus djungel och hamnar i brand. Hydrocity blandar vatten, simulerade transparenser och mycket snabba rörelser. IceCap använder snö och stora backar. Sandopolis ändrar ljuset, väcker stormar och fyller ruinerna med spöken.
Nivåerna är inte längre abstrakta kretsar, utan har en rumslig och narrativ kontinuitet som tidigare omgångar saknat: Robotnik förstör platsen och sedan faller karaktärerna mot nästa område eller så förvandlas landskapet under spelets gång. Faserna är mer sammankopplade.
Grafiskt använder bakgrunderna flera lager och linjerullning för att producera djup även när Sonic rullar över skärmen.
Ingen tidigare Sonic kombinerar så mycket färg, variation, hastighet och detaljer i scenarier
Är det värt att spela idag?
Ja, eftersom dess hastighet, design och variation behåller all sin energi, speciellt när båda halvlekarna spelas som ett enda spel. Naturligtvis, som plattformar själva, kanske Sonic 2 är ett steg över. Du kan också ge den underbara och modernare Sonic Mania ett försök.
2. Thunder Force IV
Utvecklad och publicerad av Technosoft 1992.
Thunder Force IV Det är, för många, den bästa shoot'em up i 16-bitarsgenerationen. För den har allt. Och det visar hur bra Sega:s konsol-CPU var på att hantera sprites.
Att det kom redan 1992 är nästan lika förvånande som grafiken. Många spel på listan behövde Mega Drives sista kommersiella år för att bemästra hårdvaran; Technosoft skapade ett av dess största skyltfönster anmärkningsvärt tidigt.
Nyckelordet är ambition. Att göra stora och annorlunda saker.
Till att börja med kan skeppet röra sig vertikalt inom horisontella nivåer mycket högre än skärmen. Det vill säga när du stiger upp kommer nya ränder av landskapet upp, medan moln, berg, hav och strukturer rör sig i olika hastigheter. Scenen sträcker sig över, under, framför och bakom det spelbara planet.
Det finns lager av de tidigare nämnda molnen, men också av vatten, lava, stormar, ruiner eller, naturligtvis, futuristiska och industriella maskiner. Det är den bästa parallaxen i Mega Drive.
När det gäller fienderna så finns det bossar som tar upp en stor del av skärmen och rör sig väldigt smidigt. Ja, när skärmen fylls upp kan en viss avmattning dyka upp, men för det mesta händer det inte och faktiskt, om du ser spelet i rörelse kommer du säkert att tro att det inte spelas på en Mega Drive utan på en arkad, för ren kraft.
Är det värt att spela idag?
Absolut, för det är fortfarande en extraordinär shoot 'em up och dess hastighet fortsätter att få scenerna att verka enorma. Se någon annan i hans generation i ögonen.
1. Alien Soldier
Utvecklad av Treasure och publicerad av Sega 1995.
Naturligtvis tar ett annat spel från Treasure förstaplatsen.
Om Gunstar Heroes var studions presentation, så var Alien Soldier var hans avsiktsförklaring. Hideyuki Suganami designade ett äventyr specifikt riktat till de mest erfarna Mega Drive-spelarna och fokuserade det mesta av sitt innehåll på bossbråk.
Den strukturen gjorde att enorma mängder minne och arbete kunde ägnas åt enskilda karaktärer. Epsilon, fågelhuvudpersonen, är stor, detaljerad och innehåller många animationer för att springa, flyga, skjuta, glida, ändra riktning eller teleportera.
Och han möter robotar, mekaniska djur, monster, fordon och figurer som tar upp mycket av skärmen.
Bossarna sticker inte bara ut genom sin storlek — och några är enorma. Precis som i Gunstar Heroes, består de av separata delar, ändrar form och har en mängd perfekt animerade rörelser.
Kommentera slutligen att bakgrunderna, som är sekundära här, håller en bra detaljnivå.
Varför anser jag att det är nummer ett?
Sonic 3 & Knuckles Det är snabbare och bygger mer färgglada och varierande världar. Thunder Force IV visar fler fiender på skärmen i större inställningar och Comix Zone Den har en mer originell konstnärlig riktning.
Men Alien Soldier Den toppar listan eftersom den, utan att vara bäst i någon av dessa aspekter, kombinerar detaljer, storlek, flytbarhet, hastighet, animation och fiendedesign som ingen annan. Sammantaget är det det grafiska taket på konsolen.
Är det värt att spela idag?
Ja, eftersom dess chefs kämpar takt, kontroll och hastighet fortsätter att vara exceptionella, även om det kräver inlärningssystem och mönster som är ovanliga idag.
Fem hedersomnämnanden
Förutom de tio redan nedbrutna, är det fem matcher som varit väldigt nära att smyga sig in i toppen. Låt oss prata lite om dem.
Virtua Racing
Utvecklad av Sega AM2 och publicerad av Sega 1994.
Det enda polygonspelet på listan. Logiskt nog var det också konsolens enda riktigt anmärkningsvärda helt polygonala titel. Det fanns några fler, men de låg ljusår efter.
Det här är sextonbitsversionen av Segas arkadspel med samma namn, som kördes på betydligt kraftfullare hårdvara, särskilt för 3D-grafik.
För att göra detta möjligt inkluderade den (stora) patronen Sega Virtua Processor, en processor som ansvarar för att hjälpa till att generera tredimensionell grafik. Det var det enda kommersiella Mega Drive-spelet som använde det, främst för att det gjorde produkten enormt dyr.
Ja, kretsarna är enkla, bilarna är kantiga, uppsättningarna är nästan tomma och FPS och lägre upplösning tar bort smidigheten i arkaden. Men, men, men… det är Virtua Racing i ditt vardagsrum, helt igenkännlig och med överraskande hastighet och spelbarhet.
Mycket bättre än vad konkurrensen erbjöd med Stunt Race FX från SNES.
Är det värt att spela idag?
Inte generellt. Arkadoriginalet och versioner för kraftfullare konsoler ger bättre upplevelser, även om kassetten fortfarande är en historisk teknisk bedrift.
Flink
Utvecklad av Psygnosis och publicerad i Europa av Psygnosis 1994.
En av mina personliga favoriter på konsolen: ett spel som såg mer ut som ett SNES-spel än ett Mega Drive-spel.
Det beror på att Flink och hans fiender är stora, detaljerade, uttrycksfulla och har ett europeiskt illustrationsutseende. Konstnärer fördelar noggrant de 64 samtidiga färgerna som finns på konsolen och använder mönster för att skapa andra färger.
Inställningarna ligger inte långt efter: skogar, grottor och byar är fulla av löv, grenar, stenar, moln, simulerade gradienter och små texturer. Psygnosis använder vibrering så skickligt att färgerna ser ut att smälta samman, speciellt när de ses på en CRT-TV, vilket är vad de är designade för.
Den lämnas utanför toppen eftersom rörelsen är mindre flytande än ritningen. Kontrollen, svårigheten och vissa punkter i animationen når inte naturligheten av Ristar eller Aladdin.
Ändå är det få patroner som visar bättre användning av Mega Drive:s begränsade palett.
Är det värt att spela idag?
Ja, med vissa förbehåll. Personligen älskar jag det och det är fortfarande vackert, även om tempo och svårighetsgrad inte är lika finslipade som den grafiska stilen.
Flashback
Utvecklad av Delphine Software och publicerad på Mega Drive av U.S. Gold 1993.
Ett av de spel som för sin genre framåt.
I det här fallet populariserades rotoskoptekniken av den tidigare Prince of Persia att visa oss en Conrad som springer, bromsar, rullar, hoppar, drar, tar tag i en kant och klättrar på ett totalt realistiskt sätt. Inget att göra med rörelserna och animationerna på de vanliga plattformarna.
Bakgrunderna är mer statiska än i huvudlistans spel, men de bygger upp ett vuxet sciencefictionuniversum med beundransvärd visuell återhållsamhet.
Titans djungel, gatorna i New Washington och TV-spelet använder rena kompositioner, skuggor och dämpade färger för att påminna Blade Runner, , Total Recall eller klassiska science fiction-omslag.
Det är ett spel som, om du gillar den här genren, framkallar unika sensationer.
Är det värt att spela idag?
Ja, så länge du har tid och gillar svåra spel. För du kommer att upprepa samma rörelser om och om igen tills du bemästrar dem. Dess atmosfär och animation är fortfarande magnifik, men kontrollen är speciell.
Ristar
Utvecklad av Sega och publicerad 1995.
Det vackraste spelet utanför topp tio. Och ändå har det kostat mig mycket att inkludera det före andra som Pulseman eller Dynamite Headdy.
Jag lägger in den pga Varje planet skiljer sig mycket från resten och har sin egen färgpalett, fiender och scenanimationer.. Dessutom är huvudpersonen exceptionellt animerad: han sträcker ut armarna, pressar sig, studsar och ändrar hela tiden sina uttryck.
Dynamite Headdy innehåller mer tekniskt fantastiska effekter och bossar, medan Pulseman använder geometriska bakgrunder och elektricitet med större djärvhet. Ristar överträffar dem som en uppsättning för koherens, art direction och färg.
Är det värt att spela idag?
Ja, för dess animation, kontroll och variation fungerar fortfarande och dess visuella stil har knappt åldrats, även om den riktar sig till en barnpublik.
Ranger-X
Utvecklad av Gau Entertainment och publicerad av Sega 1993.
Ett annat spel som, om de inte berättar det, ser ut som att det är från SNES.
För trots färgbegränsningen hos Mega Drive, Ranger-X verkar använda många fler. Gau kombinerar kläckning, skuggor, kontraster och palettförändringar för att skapa himmel, byggnader och maskiner med en mycket ovanlig kromatisk rikedom.
Animationen är bra, miljöerna består av många lager och roboten kan slåss till fots, flyga och kombineras med olika fordon — allt i ett sammanhängande universum nästan i nivå med Super Metroid.
Är det värt att spela idag?
Med nyanser. Prova det och om kontrollerna inte avskräcker dig, njut av det ordentligt.
Slutsats: Mega Drive behövde inte se ut som Super Nintendo
Mega Drive:s bästa grafik kom inte från att försöka exakt återskapa styrkorna hos sin konkurrent, utan snarare kom dess största prestationer från att förstå vad den kunde göra annorlunda.
Även när de är "inspirerade" av tävlingen, som i renderingarna av Vectorman, letade efter en lösning anpassad till hans hastighet och hans sätt att hantera sprites.
Detaljer att markera:
- Technosoft gjorde parallax till konst.
- Treasure byggde fantastiska varelser med oberoende delar.
- Sega använde hastighet för att ge mer liv till nivåerna när Sonic sprang igenom dem.
- Shiny and Virgin tog med traditionell animation till spel.
- Novotrade skapade en undervattensatmosfär med tystnader, tomrum och utsökt design.
- Sega AM2 introducerade till och med en processor inuti Virtua Racing att föra en polygonal arkad till en patron.
Dessa 10 + 5 exempel gjorde att deras konstnärliga beslut vida översteg maskinens begränsningar.
Och, sett i dag, är sanningen att de har åldrats mycket bra. Mycket bättre än mer tekniskt komplexa spel.
Om du gillade artikeln, inbjuder jag dig att läsa dessa andra om liknande ämnen, eftersom jag tror att du kommer att gilla dem:
- de 10 Super Nintendo-spelen med bäst grafik
- De 10 Neo Geo-spelen med bäst grafik.
- Hur såg retro-videospel egentligen ut?
Vanliga frågor
Vilket spel har den bästa grafiken på Mega Drive?
För mig, Alien Soldier. Inget annat spel på konsolen kombinerar storlek, detaljrikedom, fart, följsamhet, animation och fiendedesign lika väl.
Vilka grafiska fördelar hade Mega Drive jämfört med Super Nintendo?
Den kunde hantera fler sprites, flytta dem snabbare och arbeta med högre horisontell upplösning, även om den hade färre färger och bakgrunder.
Vilka kriterier användes för att välja spelen i rankningen?
Storleken och definitionen av sprites, animationen, konstdesignen, effekterna, antalet element, flytbarheten och den visuella koherensen i världen.
Varför är The Adventures of Batman & Robin inte bland de tio bästa?
För trots den enorma mängden tekniska effekter ger de inte alltid en snyggare helhet än i de utvalda spelen.
Vilket är spelet med den bästa parallaxen på Mega Drive?
Thunder Force IV. Banorna använder många lager som rör sig i olika hastigheter och skapar en enastående känsla av djup.
Använder Vectorman förrenderad grafik?
Ja. Figurerna och elementen skapades med förrenderad grafik, en teknik som liknar den som populariserades av Donkey Kong Country.
Vilket Sonic-spel har den bästa grafiken på Mega Drive?
Sonic 3 & Knuckles. Det är den visuella kulmen på den ursprungliga sagan tack vare dess hastighet, variation, färg och mycket mer dynamiska inställningar.
Hur kunde Mega Drive till synes visa fler färger?
Med tekniker som dithering, som utnyttjade hur färger flöt samman på en CRT-tv för att simulera ytterligare nyanser.
Använde Virtua Racing ett speciellt chip?
Ja. Kassetten innehöll Sega Virtua Processor, som hjälpte till att generera polygongrafiken i realtid.
Vilket spel hör till de bäst animerade titlarna på Mega Drive?
Earthworm Jim 2 utmärker sig genom mängden och kvaliteten på sina animationer, varav många är direkt inspirerade av traditionell animation.
Vilket Mega Drive-spel har den mest originella art direction?
Comix Zone är ett av de tydligaste exemplen: varje skärm blir en serietidningssida och rutorna används som en del av spelmekaniken.
Är de bästa Mega Drive-spelen värda att spela idag?
Ja. Många av dem fungerar fortfarande mycket bra tack vare sin art direction, animation och design, även om vissa kräver mer tålamod på grund av deras svårighetsgrad eller kontroller.

Lämna ett svar