Mega Drive kunne aldri konkurrere med Super Nintendo i visse grafiske aspekter. Sega-konsollen kunne normalt vise 64 samtidige farger fra en palett på 512, sammenlignet med 256 fra en palett på 32 768 på rivalen.
Det fantes heller ingen motsvarighet til Mode 7 for å rotere og skalere en hel bakgrunn, og konsollen kunne vise færre bakgrunnslag.
Til gjengjeld kunne den håndtere flere sprites og gjøre det raskere enn SNES, i tillegg til å ha en høyere horisontal skjermoppløsning.
De beste utviklerne lærte å gjøre begrensningene om til teknikker: rastermønstre som smeltet sammen på en CRT-TV, bildelinjer som rullet uavhengig av hverandre, figurer og fiender bygget opp av flere sprites og en rask prosessor som holdt tempoet i handlingen høyt.
Du vet, hva Nintendon’t.
Og de lyktes ved flere anledninger. I denne artikkelen gir jeg deg de ti beste sammen med fem andre hederlige omtaler.
Betraktninger
Denne rangeringen måler ikke hvilket spill som var mest revolusjonerende ved lanseringen, men snarere, som i tilfellet med de 10 Super Nintendo-spillene med best grafikk, Jeg har verdsatt fremfor alt hvordan det ser ut spillet i bevegelse, altså:
- Størrelsen og definisjonen av sprites.
- Kvaliteten på animasjonen.
- Den kunstneriske utformingen.
- Effektene.
- Antall elementer.
- Flytigheten.
- Evnen til å bygge en sammenhengende verden.
Derfor dukker det opp teknisk svært forskjellige spill og andre tekniske vidundere utelates.
Også Vi må unngå å forveksle teknisk kompleksitet med bedre grafikk. Det er ikke det samme.
Derfor, The Adventures of Batman & Robin Den inneholder flere spesialeffekter enn mye av denne listen – det er utvilsomt en av de tekniske takene til konsollen – men den vet ikke alltid hvordan den skal utnytte dem på skjermen.
Eller Panorama Cotton, som oppnår ekstraordinær skalering gjennom programvare, uten at det egentlig betyr så mye.
En teknisk demonstrasjon kan være imponerende og kreve både dyktighet og mye arbeid, men det gjør den ikke automatisk til et av konsollens ti flotteste spill.
Her er de.
10. Ecco: The Tides of Time
Utviklet av Novotrade og utgitt av Sega i 1994.
De to spillene om delfinen Ecco var spesielle. Alle som satte en av kassettene i en Mega Drive — eller til og med en Game Gear — og spilte i fem minutter, visste det.
Mens de fleste Mega Drive-spill forsøkte å vekke oppmerksomhet med fart og eksplosjoner, Ecco: The Tides of Time og prequel gjorde noe annerledes og vanskeligere: bringe en plausibel havbunn nærmere nittitalls-TV-ene våre og gjøre den til et vakkert og samtidig merkelig og truende sted.
Ecco beveger seg usedvanlig mykt. Han akselererer, svinger, hopper ut av vannet og sender ut sonar, samtidig som han glir naturlig inn i de gjennomførte og svært varierte omgivelsene.
I tillegg beveger plantene seg, dyrene og fiendene okkuperer forskjellige dybder og spritene er de beste på konsollen.
På den annen side forsterker de store tomme rommene en atmosfære som går fra kontemplasjon av en havbunn til science fiction nesten uten at du er klar over det, i en svært vellykket overgang, men vanskelig å forklare med ord. Bli med det det var et av de spillene som forårsaket opplevelser som var veldig forskjellige fra de vanlige. Litt som Journey på PS3, for å gi deg en mer aktuell referanse i tilfelle du har spilt den.
Oppfølgeren er lysere og mer variert enn den første Ecco the Dolphin. Legg til transformasjoner, større skapninger, fremtidsscenarier og pseudo-tredimensjonale faser der delfinen avanserer mot horisonten gjennom ringer. Disse delene, selv om de ikke alltid er helt flytende, De var overraskende, enda mer på en konsoll uten innfødt skalering.
Det første spillet gjorde en større innvirkning fordi det introduserte dette enestående universet. Imidlertid The Tides of Time Den tilbyr mer definerte bakgrunner, flere effekter og større variasjon uten å miste den forstyrrende atmosfæren til originalen.
Er det verdt å spille i dag?
Ja, med forbehold, fordi dens undervannsverden fortsatt er fascinerende, men labyrintene og vanskelighetsgraden krever mer tålmodighet enn noe nåværende spill.
9. Vectorman
Utviklet av BlueSky Software og utgitt av Sega i 1995.
Det var Segas svar på Donkey Kong Country fra SNES. Den bruker den samme forhåndsrenderte grafikkteknologien og bruker den på en robot som består av gjengitte kuler som kan bevege seg uavhengig.
Er resultatet like bra? Vel, for å være ærlig, sannheten er at nei. DKC-trilogien hadde alt – grafikk, gameplay, lyd, karisma – og Vectorman, uten å være et dårlig spill i det hele tatt, er som AliExpress sin fetter.
Det betyr ikke at det var et vidunder i Mega Drive, spesielt hvis vi snakker om belysning. Pistolblink endrer hovedpersonens utseende, noen nivåer gjør ham gradvis til en silhuett, og industriell bakgrunn bruker bakgrunnsbelysning og skygger for å skape dybde.
Den andre delen introduserte bedre animerte insekter, mer naturlige farger og et større utvalg av miljøer, men mistet en del av den industrielle identiteten og den overraskende lysbehandlingen til originalen.
Er det verdt å spille i dag?
Med noen forbehold. Det er et godt spill og en imponerende teknisk demonstrasjon, men Mega Drive har morsommere plattformspill.
8. Aladdin
Utviklet av Virgin Games og utgitt av Sega i 1993.
Før Earthworm Jim, David Perry og flere av hans fremtidige Shiny-samarbeidspartnere demonstrerte det en tegneseriefigur kan beholde sin personlighet inne i en patron.
Disney-artister skapte originale animasjoner som senere ble digitalisert, fargelagt og tilpasset begrensningene til Mega Drive.
Aladdin er ikke begrenset til å løpe, hoppe og angripe, som de fleste plattformprotagonister på den tiden. Kroppen hans overfører elastisitet, strekker seg, mister balansen og tar overdrevne positurer.
Fiendevakter tar hvert slag som de ville gjort i filmen, og til og med en grunnleggende handling som å kaste et eple inneholder flere bevegelsesrammer enn nødvendig.
Når vi snakker om andre Disney-tilpasninger, Mickey Mania senere skulle overgå det i variasjon, parallakse og effekter som imiterer rotasjoner, mens The Lion King ville tilby mer naturalistisk bakgrunn og utmerket dyreanimasjon. Imidlertid integrerer ingen aspektet av en Disney-film så godt i en smidig og spillbar plattform i dag.
Er det verdt å spille i dag?
Ja, fordi animasjonene beholder all sin personlighet og designet er fortsatt flott. En stor plattformspiller for tiden.
7. Comix Zone
Utviklet av Sega Technical Institute og utgitt av Sega i 1995.
Et av tidenes mest overraskende og annerledes spill.
Det forsøker å få rutene fra en tegneserie inn i en kassett — og lykkes virkelig.
Comix zone er en beat 'em up der hovedpersonen, Sketch Turner, hopper mellom paneler, bryter margene deres, river av fragmenter av papiret og lytter til hvordan fiendene reagerer med snakkebobler.
Dette bryter den fjerde veggen.
Ideen bestemmer grafikken. Hver skjerm må fungere som et spillbart scenario og som en tegnet side. Bruken av svarte konturer, intense farger og skravering passer med den billige trykkingen av en 90-talls tegneserie og skjuler samtidig fargebegrensningene til konsollen.
I tillegg er Sketch en av de beste animerte menneskelige karakterene i Mega Drive. Hans forskjellige slag, hans positurer og handlinger overgår andre myter som f.eks Streets of Rage 2.
Per i dag er det ikke noe annet spill som ser ut som dette.
Er det verdt å spille i dag?
Ja, med forbehold, fordi vignettverdenen forblir unik og overraskende, selv om vanskeligheten og noen kampavgjørelser er frustrerende.
6. Earthworm Jim 2
Utviklet av Shiny Entertainment og utgitt av Playmates Interactive i 1995.
Det var på Super Nintendo-oppføringen og er på Mega Drive-oppføringen. Så bra var grafikken i dette spillet.
De to versjonene var forskjellige: SNES hadde en større fargepalett, mens Mega Drive-versjonen kompenserte med bedre animasjoner og høyere oppløsning.
Utover dette gjelder det som da ble sagt her: Shiny brukte systemet sitt Animotion å overføre tradisjonelle tegninger til konsoller. Hovedpersonen har mange animasjoner, utfører positurer, reaksjoner og overganger, unødvendig å spille, men flott fra det visuelle nivået.
Den andre delen legger til transformasjoner, slimskjermen, helt andre bevegelser og faser som endrer mekanikk om og om igjen.
Her skal det sies det Earthworm Jim 2 utelater en annen fantastisk grafisk representant for konsollen: Pitfall: The Mayan Adventure. Dette er nok et actionplattformspill fra samme skole med flotte karakterer og forsiktige animasjoner. Harry beveger seg flott, men Earthworm Jim 2 skyver det ut fordi animasjonen ser ut som en tegnefilm som har våknet til liv.
Er det verdt å spille i dag?
Med nyanser: det er en god plattformspiller og dens animasjon og humor forblir unike, selv om vanskelighetsgraden og litt rigid kontroll bare anbefaler den for elskere av sjangeren.
5. The Story of Thor
Utviklet av Ancient og utgitt av Sega mellom 1994 og 1995, avhengig av territoriet.
The Story of Thor –Beyond Oasis i Nord-Amerika – visuelt ligner det mer på et beat 'em up enn et rollespill. Unngå det vanlige problemet med 16-bits rollespill der bittesmå karakterer gjentar tre bevegelser på mer eller mindre vakker og mer eller mindre forseggjort bakgrunn.
Ali, hovedpersonen, er stor, slett ikke stiv og i stand til å lenke slag, spark, hopp og angrep med våpen. Fiendene er også store og godt animerte og sjefene, spesielt slangen og dragen, hever nivået over gjennomsnittet i topp-og-ned-eventyr.
Til slutt er omgivelsene varierte og attraktive: strender, palasser, grotter og skoger fulle av små detaljer.
Kort sagt er det en visuell helhet på svært høyt nivå: konsollens flotteste actionrollespill og kanskje det flotteste på noe 16-bitssystem.
Forresten, oppfølgeren –The Story of Thor 2 (også kalt The Legend of Oasis i Nord-Amerika – hever nivået ytterligere, men det er et spill fra Sega Saturn, 32-bitsspillet fra pinnsvinselskapet.
Er det verdt å spille i dag?
Absolutt, fordi kampen, animasjonen og verden fortsetter å være attraktiv, selv om eventyret kan forklare noen systemer bedre. Den har et høyt tempo og et spill du ikke vil ta lang tid å fullføre.
4. Gunstar Heroes
Utviklet av Treasure og utgitt av Sega i 1993.
Mega Drives beste spill er også et av de mest grafisk overraskende.
Treasure, en flott og innovativ 2D-utvikler, trengte ikke en rotasjonsbrikke eller en ekstra prosessor for å fyll skjermen med fiender, eksplosjoner og strukturer som ser tredimensjonale ut.
Han tenkte ut og utviklet smarte løsninger som å bygge mange karakterer ved å bruke uavhengige sprites og flytte hver brikke som en del av en artikulert figur.
Seven Force er det beste eksemplet: en sjef som består av blokker som tar på seg syv forskjellige former under kampen. Den bruker ikke enorme sprites, men et system av brikker som roterer og endrer posisjon, forvandles til en soldat, tiger, fugl eller våpen.
Resten av spillet opprettholder det grafiske nivået, med plattformer som roterer, tunneler som simulerer dybde, en mengde fiender og samtidige eksplosjoner og enorme, deformerbare skip og bosser som du ikke har sett i andre spill før.
Deretter, The Adventures of Batman & Robin tok senere dette spillet som forbilde og la til enda mer parallakse, skalering og rotasjon. De mindre figurene og den mindre særpregede grafiske stilen gjør likevel helheten litt svakere, selv om den fortsatt er verdt å se.
Er det verdt å spille i dag?
Ja, absolutt. Det er ikke Metal Slug grafisk fordi konsollen ikke gir det, men det fortsetter å være et av de beste samarbeids- og våpenspillene i historien.
3. Sonic 3 & Knuckles
Utviklet av Sega Technical Institute, med det japanske teamet ledet av Yuji Naka og Hirokazu Yasuhara, og utgitt av Sega på to patroner i løpet av 1994.
Vi møter pallen med et av de mest overraskende verkene i systemet. Og patronen Sonic & Knuckles Den hadde en toppspor som tillot deg å plassere de andre patronene i serien på toppen for å få nye funksjoner, for eksempel å spille med Knuckles i Sonic 2 og andre bonusfaser i Sonic The Hedgehog.
Her snakker jeg med deg om kombinasjonen av Sonic & Knuckles med Sonic 3. Begge spillene ble tenkt som et enkelt eventyr, selv om de ble publisert separat på grunn av planlegging og kapasitetsproblemer.
Det er den grafiske kulminasjonen av den originale todimensjonale Sonic. Den opprettholder hastigheten til forgjengerne, men legger til større scener, redesignede hovedpersoner, enorme sjefer og en ekstraordinær mengde sceneanimasjoner.
Angel Island starter som en lys jungel og ender opp i brann. Hydrocity blander vann, simulerte transparenter og veldig raske bevegelser. IceCap bruker snø og store bakker. Sandopolis endrer lyset, reiser stormer og fyller ruinene med spøkelser.
Nivåene er ikke lenger abstrakte kretsløp, men har en romlig og narrativ kontinuitet som tidligere avdrag manglet: Robotnik ødelegger stedet og så faller karakterene mot neste område eller landskapet forvandles i løpet av spillet. Fasene henger mer sammen.
Grafisk bruker bakgrunnen flere lag og linjerulling for å produsere dybde selv når Sonic raser over skjermen.
Ingen tidligere Sonic kombinerer så mye farger, variasjon, hastighet og detaljer i scenarier
Er det verdt å spille i dag?
Ja, fordi hastigheten, designen og variasjonen beholder all sin energi, spesielt når begge halvdelene spilles som et enkelt spill. Selvfølgelig, som plattformer selv, er kanskje Sonic 2 ett trinn over. Du kan også prøve den fantastiske og mer moderne Sonic Mania.
2. Thunder Force IV
Utviklet og utgitt av Technosoft i 1992.
Thunder Force IV Det er, for mange, den beste shoot'em up-en i 16-bits generasjonen. For den har alt. Og det viser hvor god Segas konsoll-CPU var til å håndtere sprites.
At det kom allerede i 1992, er nesten like overraskende som grafikken. Mange spill på listen trengte Mega Drives siste kommersielle år for å mestre maskinvaren; Technosoft skapte et av dens største utstillingsvinduer bemerkelsesverdig tidlig.
Nøkkelordet er ambisjon. Å gjøre store og annerledes ting.
For det første kan skipet bevege seg vertikalt innenfor horisontale nivåer mye høyere enn skjermen. Det vil si at når du stiger opp dukker det opp nye striper av landskapet, mens skyer, fjell, hav og strukturer beveger seg med ulik hastighet. Scenen strekker seg over, under, foran og bak det spillbare planet.
Det er lag av de nevnte skyene, men også av vann, lava, stormer, ruiner eller, selvfølgelig, futuristisk og industrielt maskineri. Det er den beste parallaksen til Mega Drive.
Når det gjelder fiendene, er det sjefer som tar opp en god del av skjermen og beveger seg veldig jevnt. Ja, når skjermen fylles opp kan det dukke opp noe nedgang, men som oftest skjer ikke dette, og faktisk, hvis du ser spillet i bevegelse, vil du helt sikkert tro at det ikke spilles på en Mega Drive, men på en arkade, for ren kraft.
Er det verdt å spille i dag?
Absolutt, fordi det fortsatt er en ekstraordinær shoot 'em up og hastigheten fortsetter å få etappene til å virke enorme. Se alle andre i hans generasjon i øynene.
1. Alien Soldier
Utviklet av Treasure og utgitt av Sega i 1995.
Selvfølgelig tar et annet spill fra Treasure førsteplassen.
Hvis Gunstar Heroes var studioets presentasjon, så var Alien Soldier var hans intensjonserklæring. Hideyuki Suganami designet et eventyr spesielt rettet mot de mest erfarne Mega Drive-spillerne og fokuserte mesteparten av innholdet på sjefskamper.
Den strukturen gjorde at enorme mengder minne og arbeid kunne vies til individuelle karakterer. Epsilon, fuglehovedpersonen, er stor, detaljert og inneholder mange animasjoner for å løpe, fly, skyte, glide, endre retning eller teleportere.
Og han møter roboter, mekaniske dyr, monstre, kjøretøy og figurer som tar opp mye av skjermen.
Bossene skiller seg ikke bare ut med størrelsen — og noen er enorme. Som i Gunstar Heroes, består de av separate deler, endrer form og har et stort utvalg perfekt animerte bevegelser.
Kommenter til slutt at bakgrunnen, som er sekundær her, holder et godt detaljnivå.
Hvorfor anser jeg det som nummer én?
Sonic 3 & Knuckles Det er raskere og bygger mer fargerike og varierte verdener. Thunder Force IV viser flere fiender på skjermen i større innstillinger og Comix Zone Den har en mer original kunstnerisk retning.
Imidlertid Alien Soldier Den topper listen fordi den, uten å være best i noen av disse aspektene, kombinerer detaljer, størrelse, flyt, hastighet, animasjon og fiendtlig design som ingen andre. Til sammen er det det grafiske taket til konsollen.
Er det verdt å spille i dag?
Ja, fordi sjefen kjemper tempo, kontroll og hastighet fortsetter å være eksepsjonell, selv om det krever læringssystemer og mønstre som er uvanlige i dag.
Fem hederlige omtaler
Bortsett fra de ti som allerede er brutt ned, er det fem kamper som har vært veldig nærme å snike seg inn i toppen. La oss snakke litt om dem.
Virtua Racing
Utviklet av Sega AM2 og utgitt av Sega i 1994.
Det eneste polygonspillet på listen. Logisk nok var det også konsollens eneste virkelig bemerkelsesverdige fullpolygonale tittel. Det fantes noen flere, men de lå lysår bak.
Dette er 16-bitsutgaven av Segas arkadespill med samme navn, som kjørte på langt kraftigere maskinvare, særlig for 3D-grafikk.
For å gjøre dette mulig, inneholdt den (enorme) patronen Sega Virtua Processor, en prosessor som er ansvarlig for å hjelpe til med å generere tredimensjonal grafikk. Det var det eneste kommersielle Mega Drive-spillet som brukte det, hovedsakelig fordi det gjorde produktet enormt dyrt.
Ja, kretsene er enkle, bilene er kantete, settene er nesten tomme og FPS og lavere oppløsning tar bort glattheten til arkaden. Men, men, men… det er Virtua Racing i stuen din, fullstendig gjenkjennelig og med overraskende hastighet og spillbarhet.
Mye bedre enn hva konkurrentene tilbød med Stunt Race FX fra SNES.
Er det verdt å spille i dag?
Ikke generelt. Arkadeoriginalen og versjoner for kraftigere konsoller gir bedre opplevelser, selv om kassetten fortsatt er en historisk teknisk bragd.
Flink
Utviklet av Psygnosis og utgitt i Europa av Psygnosis i 1994.
En av mine personlige favoritter på konsollen: et spill som så mer ut som et SNES-spill enn et Mega Drive-spill.
Det skyldes at Flink og fiendene hans er store, detaljerte, uttrykksfulle og har et europeisk illustrasjonsutseende. Kunstnere fordeler nøye de 64 samtidige fargene som er tilgjengelige på konsollen og bruker mønstre for å lage andre farger.
Innstillingene er ikke langt bak: skoger, huler og landsbyer er fulle av løv, greiner, steiner, skyer, simulerte gradienter og små teksturer. Psygnosis bruker dithering så dyktig at fargene ser ut til å smelte sammen, spesielt når de vises på en CRT-TV, som er det de er designet for.
Det er utelatt fra toppen fordi bevegelsen er mindre flytende enn tegningen. Kontrollen, vanskelighetsgraden og visse punkter i animasjonen når ikke naturligheten til Ristar eller Aladdin.
Likevel er det få kassetter som demonstrerer bedre bruk av Mega Drives begrensede palett.
Er det verdt å spille i dag?
Ja, med noen forbehold. Personlig elsker jeg det, og det er fortsatt vakkert, selv om tempoet og vanskelighetsgraden ikke er like finslipte som den grafiske stilen.
Flashback
Utviklet av Delphine Software og publisert på Mega Drive av U.S. Gold i 1993.
Et av de spillene som fører sjangeren videre.
I dette tilfellet ble rotoskopteknikken popularisert av den forrige Prince of Persia å vise oss en Conrad som løper, bremser, ruller, hopper, tegner, griper en kant og klatrer på en totalt realistisk måte. Ingenting å gjøre med bevegelsene og animasjonene til de vanlige plattformene.
Bakgrunnene er mer statiske enn i hovedlistens spill, men bygger opp et voksent science fiction-univers med beundringsverdig visuell nøkternhet.
Jungelen til Titan, gatene i New Washington og TV-spillprogrammet bruker rene komposisjoner, skygger og dempede farger for å minne Blade Runner, , Total Recall eller klassiske science fiction-omslag.
Det er et spill som, hvis du liker denne sjangeren, fremkaller unike sensasjoner.
Er det verdt å spille i dag?
Ja, så lenge du har tid og liker vanskelige spill. For du vil gjenta de samme bevegelsene om og om igjen til du mestrer dem. Atmosfæren og animasjonen er fortsatt fantastisk, men kontrollen er spesiell.
Ristar
Utviklet av Sega og utgitt i 1995.
Det vakreste spillet utenfor topp ti. Og likevel har det kostet meg mye å inkludere det foran andre som Pulseman eller Dynamite Headdy.
Jeg legger den inn pga Hver planet er veldig forskjellig fra resten og har sin egen fargepalett, fiender og sceneanimasjoner.. Videre er hovedpersonen eksepsjonelt animert: han strekker armene, presser seg, spretter og endrer hele tiden uttrykkene.
Dynamite Headdy inneholder mer teknisk fantastiske effekter og bosser, mens Pulseman bruker geometriske bakgrunner og elektrisitet med større vågemot. Ristar overgår dem som et sett for sammenheng, kunstretning og farger.
Er det verdt å spille i dag?
Ja, fordi dens animasjon, kontroll og variasjon fortsatt fungerer og den visuelle stilen har knapt blitt eldre, selv om den er rettet mot et barnepublikum.
Ranger-X
Utviklet av Gau Entertainment og utgitt av Sega i 1993.
Et annet spill som, hvis de ikke forteller deg det, ser ut som det er fra SNES.
For til tross for fargebegrensningen til Mega Drive, Ranger-X ser ut til å bruke mange flere. Gau kombinerer skravering, skygger, kontraster og palettforandringer for å skape himmel, bygninger og maskiner med en svært uvanlig kromatisk rikdom.
Animasjonen er god, omgivelsene består av mange lag, og roboten kan kjempe til fots, fly og kombineres med forskjellige kjøretøy — alt i et sammenhengende univers nesten på nivå med Super Metroid.
Er det verdt å spille i dag?
Med nyanser. Prøv det, og hvis kontrollene ikke skremmer deg, nyt det godt.
Konklusjon: Mega Drive trengte ikke å se ut som Super Nintendo
Mega Drives beste grafikk kom ikke fra å prøve å gjengi styrken til konkurrenten nøyaktig, men dens største prestasjoner kom fra å forstå hva den kunne gjøre annerledes.
Selv når "inspirert" av konkurransen, som i gjengivelsene av Vectorman, så etter en løsning tilpasset hans hastighet og hans måte å håndtere sprites på.
Detaljer å fremheve:
- Technosoft gjorde parallakse til kunst.
- Treasure bygde fantastiske skapninger med uavhengige deler.
- Sega brukte hastighet for å gi mer liv til nivåene mens Sonic løp gjennom dem.
- Shiny and Virgin brakte tradisjonell animasjon til spill.
- Novotrade skapte en undervannsatmosfære med stillheter, tomrom og utsøkt design.
- Sega AM2 introduserte til og med en prosessor på innsiden Virtua Racing å bringe en polygonal arkade til en patron.
Disse 10 + 5 eksemplene gjorde at deres kunstneriske beslutninger langt oversteg maskinens begrensninger.
Og, sett i dag, er sannheten at de har blitt veldig godt eldre. Mye bedre enn mer teknisk komplekse spill.
Hvis du likte artikkelen, inviterer jeg deg til å lese disse andre om lignende emner, fordi jeg tror du vil like dem:
- de 10 Super Nintendo-spillene med best grafikk
- De 10 Neo Geo-spillene med best grafikk.
- Hvordan så retrovideospill egentlig ut?
Ofte stilte spørsmål
Hvilket spill har den beste grafikken på Mega Drive?
For meg, Alien Soldier. Ingen annen konsolltittel kombinerer størrelse, detaljnivå, fart, flyt, animasjon og fiendedesign like godt.
Hvilke grafiske fordeler hadde Mega Drive fremfor Super Nintendo?
Den kunne håndtere flere sprites, flytte dem raskere og jobbe med høyere horisontal oppløsning, selv om den hadde færre farger og bakgrunner.
Hvilke kriterier ble brukt for å velge spillene i rangeringen?
Størrelsen og definisjonen av sprites, animasjonen, kunstdesignet, effektene, antall elementer, flyten og den visuelle sammenhengen i verden.
Hvorfor er ikke The Adventures of Batman & Robin blant topp ti?
For selv om det inneholder svært mange tekniske effekter, gir de ikke alltid en flottere helhet enn i de utvalgte spillene.
Hva er spillet med den beste parallaksen på Mega Drive?
Thunder Force IV. Banene bruker mange lag som beveger seg i forskjellige hastigheter og skaper en enestående følelse av dybde.
Bruker Vectorman forhåndsgjengitt grafikk?
Ja. Figurene og elementene ble laget med forhåndsrendret grafikk, en teknikk som ligner den som ble popularisert av Donkey Kong Country.
Hvilket Sonic-spill har den beste grafikken på Mega Drive?
Sonic 3 & Knuckles. Det er den visuelle kulminasjonen av den originale sagaen takket være dens hastighet, variasjon, farge og mye mer dynamiske innstillinger.
Hvordan kunne Mega Drive tilsynelatende vise flere farger?
Med teknikker som dithering, som utnyttet hvordan fargene fløt sammen på en CRT-TV for å simulere flere nyanser.
Brukte Virtua Racing en spesiell brikke?
Ja. Kassetten inneholdt Sega Virtua Processor for å hjelpe med å generere polygongrafikk i sanntid.
Hvilket spill er blant de best animerte titlene på Mega Drive?
Earthworm Jim 2 skiller seg særlig ut med mengden og kvaliteten på animasjonene, hvorav mange er direkte inspirert av tradisjonell animasjon.
Hvilket Mega Drive-spill har den mest originale kunstretningen?
Comix Zone er et av de tydeligste eksemplene: Hver skjerm blir en tegneserieside, og rutene brukes som en del av spillmekanikken.
Er de beste Mega Drive-spillene verdt å spille i dag?
Ja. Mange av dem fungerer fortsatt veldig bra takket være kunstretning, animasjon og design, selv om noen krever mer tålmodighet på grunn av vanskelighetsgraden eller kontroller.

Legg igjen en kommentar