Le Mega Drive ne pourra jamais rivaliser avec le Super Nintendo sur certains aspects graphiques. La console Sega pouvait normalement afficher 64 couleurs simultanées sur une palette de 512, contre 256 sur une palette de 32 768 chez sa rivale.
La console n’avait pas non plus d’équivalent au mode 7 pour faire pivoter et redimensionner un arrière-plan entier, et elle pouvait afficher moins de plans de décor.
En échange, il pourrait gérer plus de sprites et le faire plus rapidement que le SNES, en plus d'avoir une résolution d'écran horizontale plus élevée.
Ses meilleurs développeurs ont appris à transformer ces limites en techniques: des trames qui se fondaient sur un téléviseur CRT, des défilements indépendants sur différentes lignes de l’image, des personnages et ennemis composés de plusieurs sprites, et un processeur rapide mis à profit pour accélérer l’action.
Tu sais, quoi Nintendon’t.
Et ils y sont parvenus à de nombreuses reprises. Dans cet article, je te présente les dix meilleurs ainsi que cinq mentions honorables.
Considérations
Ce classement ne mesure pas quel jeu était le plus révolutionnaire à son lancement, mais plutôt, comme dans le cas de les 10 jeux Super Nintendo aux plus beaux graphismes, j'ai avant tout apprécié son apparence le jeu en mouvement, c'est-à-dire:
- La taille et la définition des sprites.
- La qualité de l'animation.
- La conception artistique.
- Les effets.
- Le nombre d'éléments.
- La fluidité.
- La capacité de construire un monde cohérent.
C'est pourquoi des jeux techniquement très différents apparaissent et d'autres merveilles techniques sont laissées de côté.
Aussi Il faut éviter de confondre complexité technique et meilleurs graphismes. Ce n'est pas pareil.
Par conséquent, The Adventures of Batman & Robin Elle contient plus d'effets spéciaux qu'une grande partie de cette liste – c'est sans doute l'un des plafonds techniques de la console – mais elle ne sait pas toujours en tirer profit à l'écran.
Ou Panorama Cotton, qui permet une évolutivité extraordinaire grâce au logiciel, sans que cela ait vraiment trop d'importance.
Une prouesse technique peut être admirable et demander énormément de talent et de travail, mais cela ne suffit pas à en faire l’un des dix plus beaux jeux de la console.
Les voici.
10. Ecco: The Tides of Time
Développé par Novotrade et publié par Sega en 1994.
Les deux jeux du dauphin Ecco étaient particuliers. Quiconque insérait l’une de leurs cartouches dans une Mega Drive — ou même une Game Gear — et y jouait cinq minutes le comprenait aussitôt.
Alors que la plupart des jeux Mega Drive cherchaient à attirer l’attention par la vitesse et les explosions, Ecco: The Tides of Time et sa préquelle a fait quelque chose de différent et de plus difficile : rapprocher un fond marin plausible de nos téléviseurs des années 90 et le transformer en un endroit magnifique et à la fois étrange et menaçant.
Ecco se déplace avec une fluidité exceptionnelle. Il accélère, tourne, bondit hors de l’eau et émet son sonar, tout en s’intégrant parfaitement à des décors réussis et très variés.
De plus, les plantes bougent, les animaux et les ennemis occupent des profondeurs différentes et les sprites sont les meilleurs de la console.
En revanche, les grands espaces vides renforcent une ambiance qui passe de la contemplation d'un fond marin à la science-fiction presque sans qu'on s'en rende compte, dans une transition très réussie, mais difficile à expliquer avec des mots. Reste avec ce que c'était un de ces jeux qui provoquaient des sensations très différentes des habituelles. Un peu comme Journey sur PS3, pour te donner une référence plus récente si tu y as joué.
La suite est plus lumineuse et plus variée que la première Ecco the Dolphin. Il ajoute des transformations, des créatures plus imposantes, des décors futuristes et des séquences en pseudo-3D où le dauphin fonce vers l’horizon en traversant des anneaux. Même si elles ne sont pas toujours parfaitement fluides, ces séquences étaient étonnantes, encore plus sur une console sans mise à l'échelle native.
Le premier jeu a eu un plus grand impact car il a introduit cet univers sans précédent. Cependant, The Tides of Time Il offre des arrière-plans plus définis, plus d'effets et une plus grande variété sans perdre l'atmosphère dérangeante de l'original.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui, avec réserves, car son monde sous-marin est toujours aussi fascinant, mais ses labyrinthes et sa difficulté demandent plus de patience que n'importe quel jeu actuel.
9. Vectorman
Développé par BlueSky Software et publié par Sega en 1995.
C'était la réponse de Sega à Donkey Kong Country de la SNES. Il utilise la même technologie graphique pré-rendue et l'applique à un robot composé de sphères rendues pouvant se déplacer indépendamment.
Le résultat est-il aussi bon ? Eh bien, pour être honnête, la vérité est que non. La trilogie DKC avait tout pour plaire – graphismes, gameplay, son, charisme – et Vectorman, sans être du tout un mauvais jeu, est comme le cousin d'AliExpress.
Cela ne veut pas dire que c'était une merveille dans Mega Drive, surtout si l'on parle de éclairage. Les éclairs d'armes modifient l'apparence du protagoniste, certains niveaux le transforment progressivement en silhouette et les décors industriels utilisent le contre-jour et les ombres pour créer de la profondeur.
Le deuxième opus a introduit des insectes mieux animés, des couleurs plus naturelles et une plus grande variété d'environnements, mais a perdu une partie de l'identité industrielle et du traitement lumineux surprenant de l'original.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Avec quelques réserves. C’est un bon jeu et une véritable démonstration graphique, mais la Mega Drive compte des jeux de plates-formes plus amusants.
8. Aladdin
Développé par Virgin Games et publié par Sega en 1993.
Avant Earthworm Jim, David Perry et plusieurs de ses futurs collaborateurs Shiny ont démontré que un personnage de dessin animé pourrait conserver sa personnalité dans une cartouche.
Les artistes Disney ont créé des animations originales qui ont ensuite été numérisées, colorées et adaptées aux limites du Mega Drive.
Aladdin ne se limite pas à courir, sauter et attaquer comme la plupart des protagonistes de plateforme de l'époque. Son corps transmet de l'élasticité, s'étire, perd l'équilibre et adopte des poses exagérées.
Les gardes ennemis encaissent chaque coup comme ils le feraient dans le film, et même une action de base comme lancer une pomme contient plus d'images de mouvement que nécessaire.
En parlant d'autres adaptations Disney, Mickey Mania le surpassera plus tard en variété, parallaxe et effets imitant les rotations, tandis que The Lion King offrirait des arrière-plans plus naturalistes et une excellente animation animale. Cependant, aucun n’intègre aujourd’hui aussi bien l’aspect d’un film Disney dans une plateforme agile et jouable.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui, car ses animations conservent toute leur personnalité et son design est toujours aussi génial. Un grand jeu de plateforme de l'époque.
7. Comix Zone
Développé par Sega Technical Institute et publié par Sega en 1995.
L'un des jeux les plus surprenants et différents de l'époque.
Il cherche à faire entrer les cases d’une bande dessinée dans une cartouche. Et il y parvient haut la main.
Comix zone est un beat'em up dans lequel son protagoniste, Sketch Turner, saute entre les panneaux, brise leurs marges, arrache des fragments de papier et écoute comment les ennemis réagissent avec des bulles.
Cela brise le quatrième mur.
L'idée détermine le graphisme. Chaque écran doit fonctionner comme un scénario jouable et comme une page dessinée. L'utilisation de contours noirs, de couleurs intenses et de hachures correspond à l'impression bon marché d'une bande dessinée des années 90 et, en même temps, masque les restrictions de couleurs de la console.
De plus, Sketch est l'un des meilleurs personnages humains animés de Mega Drive. Ses différents coups, ses poses et ses actions dépassent d'autres mythes comme Streets of Rage 2.
À ce jour, aucun autre jeu ne ressemble à celui-ci.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui, avec réserves, car son monde de vignettes reste unique et surprenant, même si sa difficulté et certaines décisions de combat sont frustrantes.
6. Earthworm Jim 2
Développé par Shiny Entertainment et publié par Playmates Interactive en 1995.
Il figurait sur la liste Super Nintendo et figure sur la liste Mega Drive. C'est dire à quel point les graphismes étaient bons dans ce jeu.
Les deux versions différaient : la SNES profitait d’une palette plus étendue, tandis que la version Mega Drive compensait par de meilleures animations et une résolution supérieure.
Au-delà de cela, ce qui a été dit s'applique alors ici : Shiny a utilisé son système Animotion pour transférer des dessins traditionnels sur des consoles. Le protagoniste a de nombreuses animations, effectue des poses, des réactions et des transitions, inutiles à jouer, mais formidables au niveau visuel.
Le deuxième volet ajoute des transformations, le parachute de mucus, des mouvements et des phases complètement différents qui changent encore et encore la mécanique.
Ici, il faut dire que Earthworm Jim 2 laisse de côté un autre merveilleux représentant graphique de la console : Pitfall: The Mayan Adventure. Il s'agit d'un autre jeu de plateforme et d'action de la même école, composé de personnages géniaux et d'animations soignées. Harry bouge très bien, mais Earthworm Jim 2 l’emporte grâce à une animation digne d’un véritable dessin animé.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Avec des nuances : c'est un bon jeu de plateforme et son animation et son humour restent uniques, même si sa difficulté et son contrôle un peu rigide ne le recommandent qu'aux amateurs du genre.
5. The Story of Thor
Développé par Ancient et publié par Sega entre 1994 et 1995, selon les territoires.
The Story of Thor –Beyond Oasis en Amérique du Nord – visuellement, cela ressemble plus à un beat'em up qu'à un jeu de rôle. Éviter le problème habituel des jeux de rôle 16 bits dans lesquels de minuscules personnages répètent trois mouvements sur des décors plus ou moins beaux et plus ou moins élaborés.
Ali, le protagoniste, est grand, pas du tout rigide et capable d'enchaîner coups de poing, coups de pied, sauts et attaques avec des armes. Les ennemis sont également grands et bien animés et les boss, notamment le serpent et le dragon, placent la barre au-dessus de la moyenne dans les aventures vues de haut en bas.
Enfin, les décors sont variés et attrayants : plages, palais, grottes et forêts pleines de petits détails.
Bref, un ensemble visuel de très haut niveau : le plus beau action-RPG de cette console, voire de toute l’ère 16 bits.
Au fait, sa suite –The Story of Thor 2 (aussi appelé The Legend of Oasis en Amérique du Nord – élève encore le niveau, mais il s'agit d'un jeu de Sega Saturn, le jeu 32 bits de la société Hedgehog.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Absolument, car ses combats, son animation et son univers restent séduisants, même si l’aventure pourrait mieux expliquer certains systèmes. Le rythme est soutenu et tu ne mettras pas longtemps à le terminer.
4. Gunstar Heroes
Développé par Treasure et publié par Sega en 1993.
Le meilleur jeu de Mega Drive est aussi l'un des plus surprenants graphiquement.
Treasure, un développeur 2D formidable et innovant, n'a pas eu besoin d'une puce de rotation ou d'un processeur supplémentaire pour remplissez l'écran d'ennemis, d'explosions et de structures qui semblent en trois dimensions.
Il a imaginé et développé des solutions intelligentes comme la construction de nombreux personnages à l'aide de sprites indépendants et le déplacement de chaque pièce dans le cadre d'une figure articulée.
Seven Force en est le meilleur exemple : un boss composé de blocs qui prend sept formes différentes au cours du combat. Il n'utilise pas d'énormes sprites, mais un système de pièces qui tournent et changent de position, se transformant en soldat, tigre, oiseau ou arme.
Le reste du jeu conserve ce niveau graphique, avec des plates-formes qui tournent, des tunnels qui simulent la profondeur, une multitude d’ennemis et d’explosions simultanées, ainsi que d’immenses vaisseaux et boss déformables comme tu n’en avais encore jamais vus.
Par la suite, The Adventures of Batman & Robin prendrait ensuite ce jeu pour modèle en ajoutant encore davantage de parallaxe, de zooms et de rotations. Ses personnages plus petits et sa direction artistique moins singulière en font toutefois une démonstration technique et visuelle légèrement inférieure, même si elle mérite le coup d’œil.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui, absolument. Ce n'est pas Metal Slug graphiquement parce que la console ne le donne pas, mais il continue d'être l'un des meilleurs jeux de run and gun coopératif de l'histoire.
3. Sonic 3 & Knuckles
Développé par Sega Technical Institute, avec l'équipe japonaise dirigée par Yuji Naka et Hirokazu Yasuhara, et publié par Sega sur deux cartouches en 1994.
Nous affrontons le podium avec l'une des œuvres les plus surprenantes du système. Et la cartouche Sonic & Knuckles Il disposait d'un emplacement supérieur qui permettait de placer les autres cartouches de la série par-dessus pour obtenir de nouvelles fonctionnalités, comme jouer avec Knuckles dans Sonic 2 et d'autres phases de bonus dans Sonic The Hedgehog.
Je te parle ici de la combinaison de Sonic & Knuckles avec Sonic 3. Les deux jeux ont été conçus comme une seule aventure, bien qu'ils aient été publiés séparément en raison de problèmes de calendrier et de capacité.
C'est le point culminant graphique du Sonic bidimensionnel original. Il maintient la vitesse de ses prédécesseurs, mais ajoute des scènes plus grandes, des protagonistes repensés, d'énormes boss et une quantité extraordinaire d'animations de scène.
Angel Island commence comme une jungle lumineuse et finit en feu. Hydrocity mélange eau, transparences simulées et mouvements très rapides. IceCap utilise la neige et les grandes pentes. Sandopolis change la lumière, soulève des tempêtes et remplit les ruines de fantômes.
Les niveaux ne sont plus des circuits abstraits, mais ont une continuité spatiale et narrative qui manquait aux précédents opus : Robotnik détruit le lieu puis les personnages tombent vers la zone suivante ou le paysage se transforme au cours du jeu. Les phases sont plus connectées.
Graphiquement, les arrière-plans utilisent plusieurs calques et un défilement de lignes pour produire de la profondeur même lorsque Sonic parcourt l'écran.
Aucun Sonic précédent ne combine autant de couleurs, de variété, de vitesse et de détails dans les scénarios
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui, car sa vitesse, son design et sa variété conservent toute leur énergie, surtout lorsque les deux parties se jouent comme une seule œuvre. Cela dit, en tant que jeu de plates-formes pur, Sonic 2 est peut-être un cran au-dessus. Tu peux aussi essayer l’excellent et plus récent Sonic Mania.
2. Thunder Force IV
Développé et publié par Technosoft en 1992.
Thunder Force IV C'est, pour beaucoup, le meilleur shoot'em up de la génération 16 bits. Parce qu'il a tout. Et cela montre à quel point le processeur de la console Sega était capable de gérer les sprites.
Sa sortie en 1992 est presque aussi surprenante que ses graphismes. Beaucoup de jeux de cette liste ont attendu les dernières années commerciales de la Mega Drive pour en maîtriser le matériel ; Technosoft en a produit très tôt l’une des plus belles vitrines.
Le maître mot est l'ambition. Faire des choses grandes et différentes.
Pour commencer, le vaisseau peut se déplacer verticalement dans des niveaux horizontaux bien plus hauts que l’écran. À mesure que tu montes, de nouvelles bandes du décor apparaissent, tandis que nuages, montagnes, océans et structures défilent à des vitesses différentes. Le décor s’étend au-dessus, en dessous, devant et derrière le plan de jeu.
Il y a des couches des nuages mentionnés ci-dessus, mais aussi de l'eau, de la lave, des tempêtes, des ruines ou, bien sûr, des machines futuristes et industrielles. C'est la meilleure parallaxe du Mega Drive.
Quant aux ennemis, certains boss occupent une bonne partie de l’écran et se déplacent avec une fluidité totale. Oui, quelques ralentissements peuvent apparaître lorsque l’écran se remplit, mais cela reste rare. En voyant le jeu en mouvement, tu pourrais facilement croire qu’il tourne sur une borne d’arcade plutôt que sur une Mega Drive, tant il paraît puissant.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Absolument. Il reste un shoot ’em up remarquable, et sa vitesse donne toujours l’impression que les niveaux sont immenses. Il tient tête à n’importe quel jeu de sa génération.
1. Alien Soldier
Développé par Treasure et publié par Sega en 1995.
Bien entendu, un autre jeu de Treasure prend la première place.
Si Gunstar Heroes a servi de présentation au studio, Alien Soldier » était sa déclaration d'intention. Hideyuki Suganami a conçu une aventure spécifiquement destinée aux joueurs Mega Drive les plus expérimentés et a concentré la majeure partie de son contenu sur les combats de boss.
Cette structure permettait de consacrer d’énormes quantités de mémoire et de travail à des personnages individuels. Epsilon, le protagoniste aviaire, est grand, détaillé et contient de nombreuses animations pour courir, voler, tirer, planer, changer de direction ou se téléporter.
Et il affronte des robots, des animaux mécaniques, des monstres, des véhicules et des personnages qui occupent une grande partie de l'écran.
Les boss ne se distinguent pas seulement par leur taille — et certains sont énormes. Comme dans Gunstar Heroes, ils sont composés de pièces distinctes, changent de forme et disposent d’une grande variété de mouvements parfaitement animés.
Notons enfin que les arrière-plans, étant ici secondaires, maintiennent un bon niveau de détail.
Pourquoi est-ce que je le considère comme le numéro un ?
Sonic 3 & Knuckles C'est plus rapide et construit des mondes plus colorés et plus variés. Thunder Force IV affiche plus d'ennemis à l'écran dans des paramètres plus grands et Comix Zone Il a une direction artistique plus originale.
Cependant, Alien Soldier Il arrive en tête de liste car, sans être le meilleur dans aucun de ces aspects, il combine détails, taille, fluidité, vitesse, animation et design ennemi comme aucun autre. L'ensemble constitue le plafond graphique de la console.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui, parce que le rythme, le contrôle et la vitesse des combats contre les boss restent exceptionnels, même s'ils nécessitent des systèmes et des modèles d'apprentissage inhabituels aujourd'hui.
Cinq mentions honorables
Outre les dix déjà répartis, cinq matchs ont été très proches de se faufiler dans le top. Parlons un peu d'eux.
Virtua Racing
Développé par Sega AM2 et publié par Sega en 1994.
Le seul jeu polygonal de la liste. C’est logique : il s’agit du seul titre entièrement polygonal vraiment marquant de la console. Il y en eut d’autres, mais ils restaient à des années-lumière de celui-ci.
Il s’agit ici de l’adaptation 16 bits du jeu d’arcade Sega du même nom, qui tournait sur une machine beaucoup plus puissante, surtout en 3D.
Pour rendre cela possible, la (énorme) cartouche incorporait le Sega Virtua Processor, un processeur chargé d'aider à générer des graphiques tridimensionnels. C'était le seul jeu commercial Mega Drive à l'utiliser, principalement parce que cela rendait le produit extrêmement cher.
Oui, les circuits sont simples, les voitures anguleuses, les décors presque vides, et les FPS comme la résolution inférieure réduisent la fluidité de l’arcade. Mais, mais, mais… c’est Virtua Racing dans ton salon, parfaitement reconnaissable, rapide et étonnamment jouable.
Bien mieux que ce que proposait la concurrence avec le Stunt Race FX de la SNES.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Pas vraiment. La borne d’arcade et les adaptations destinées à des consoles plus puissantes offrent de meilleures expériences, même si cette cartouche reste une prouesse historique.
Flink
Développé par Psygnosis et publié en Europe par Psygnosis en 1994.
L’un de mes coups de cœur sur la console : un jeu qui semblait davantage venir de la SNES que de la Mega Drive.
C’est parce que Flink et ses ennemis sont grands, détaillés, expressifs et ont un look d'illustration européenne. Les artistes répartissent soigneusement les 64 couleurs simultanées disponibles sur la console et utilisent des motifs pour créer d'autres couleurs.
Les décors ne sont pas en reste : forêts, grottes et villages regorgent de feuilles, branches, pierres, nuages, dégradés simulés et petites textures. Le Psygnosis utilise le tramage si habilement que les couleurs semblent se mélanger, en particulier lorsqu'elles sont visionnées sur un téléviseur CRT, ce pour quoi elles ont été conçues.
Il est laissé en dehors du haut car le mouvement est moins fluide que le dessin. La maîtrise, la difficulté et certains points d'animation n'atteignent pas le naturel de Ristar ou Aladdin.
Pourtant, peu de cartouches démontrent une meilleure utilisation de la palette limitée du Mega Drive.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui, avec quelques réserves. Personnellement, je l’adore et il reste magnifique, même si son rythme et sa difficulté sont moins soignés que sa direction artistique.
Flashback
Développé par Delphine Software et publié sur Mega Drive par U.S. Gold en 1993.
L’un de ces jeux qui font évoluer leur genre.
Dans ce cas, la technique de rotoscopie popularisée par le précédent Prince of Persia pour nous montrer un Conrad qui court, freine, roule, saute, dégaine, attrape une carre et grimpe de manière totalement réaliste. Rien à voir avec les mouvements et animations des plateformes habituelles.
Les arrière-plans sont certes plus statiques que ceux du classement principal, mais ils construisent un univers de science-fiction adulte avec une admirable économie visuelle.
La jungle de Titan, les rues de New Washington et le jeu télévisé utilisent des compositions épurées, des ombres et des couleurs sourdes pour rappeler Blade Runner, , Total Recall ou des couvertures classiques de science-fiction.
C’est un jeu qui, si tu apprécies ce genre, procure des sensations uniques.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui, à condition d’avoir du temps et d’aimer les jeux difficiles. Tu répéteras les mêmes mouvements encore et encore jusqu’à les maîtriser. Son ambiance et son animation restent magnifiques, mais sa prise en main est particulière.
Ristar
Développé par Sega et publié en 1995.
Le plus beau jeu en dehors du top dix. Et pourtant, cela m'a coûté cher de l'inclure avant d'autres comme Pulseman ou Dynamite Headdy.
Je l'ai mis parce que Chaque planète est très différente des autres et possède sa propre palette de couleurs, ses ennemis et ses animations scéniques.. De plus, le protagoniste est exceptionnellement animé : il tend les bras, se pousse, rebondit et change constamment d'expression.
Dynamite Headdy contient des effets et des boss plus techniquement étonnants, tandis que Pulseman utilise les fonds géométriques et l'électricité avec plus d'audace. Ristar les surpasse en termes de cohérence, de direction artistique et de couleur.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Oui, car son animation, son contrôle et sa variété fonctionnent toujours et son style visuel a à peine vieilli, bien qu'il s'adresse à un public d'enfants.
Ranger-X
Développé par Gau Entertainment et publié par Sega en 1993.
Un autre jeu qui, si personne ne te le dit, pourrait passer pour un titre SNES.
Car malgré la limitation de couleur du Mega Drive, Ranger-X semble en utiliser beaucoup plus. Gau combine des hachures, des ombres, des contrastes et des changements de palette pour créer des ciels, des bâtiments et des machines d'une richesse chromatique très inhabituelle.
L’animation est réussie, les décors multiplient les plans, et le robot peut combattre à pied, voler et fusionner avec différents véhicules, le tout dans un univers cohérent presque au niveau de Super Metroid.
Est-ce que ça vaut la peine de jouer aujourd'hui ?
Avec quelques réserves. Essaie-le et, si les commandes ne te rebutent pas, plonge-toi vraiment dedans.
Conclusion : Mega Drive n'avait pas besoin de ressembler à Super Nintendo
Les meilleurs graphismes du Mega Drive ne sont pas nés de la tentative de reproduire exactement les points forts de son concurrent, mais plutôt de la compréhension de ce qu'il pouvait faire différemment.
Même lorsqu'il est « inspiré » par la concurrence, comme dans les rendus de Vectorman, cherchait une solution adaptée à sa vitesse et à sa manière de manipuler les sprites.
Détails à souligner :
- Technosoft a transformé la parallaxe en art.
- Treasure a construit des créatures étonnantes avec des pièces indépendantes.
- Sega a utilisé la vitesse pour donner plus de vie aux niveaux alors que Sonic les parcourait.
- Shiny et Virgin ont apporté l'animation traditionnelle aux jeux.
- Novotrade a créé une atmosphère sous-marine avec des silences, des vides et un design exquis.
- Sega AM2 a même introduit un processeur à l'intérieur Virtua Racing pour amener une arcade polygonale à une cartouche.
Ces 10 + 5 exemples ont fait que leurs décisions artistiques dépassent largement les limites de la machine.
Et vu aujourd’hui, la vérité est qu’ils ont très bien vieilli. Bien mieux que des jeux plus complexes techniquement.
Si l’article t’a plu, je t’invite à lire ces autres contenus sur des thèmes similaires, car je pense qu’ils te plairont :
- les 10 jeux Super Nintendo aux plus beaux graphismes
- Les 10 jeux Neo Geo aux plus beaux graphismes.
- À quoi ressemblaient réellement les jeux vidéo rétro ?
Questions fréquentes
Quel jeu possède les plus beaux graphismes sur Mega Drive ?
Pour moi, Alien Soldier. Il associe mieux que tout autre jeu de la console taille, détail, vitesse, fluidité, animation et conception des ennemis.
Quels avantages graphiques la Mega Drive avait-elle sur la Super Nintendo ?
Il pouvait gérer plus de sprites, les déplacer plus rapidement et fonctionner avec une résolution horizontale plus élevée, même s'il avait moins de couleurs et d'arrière-plans.
Qu'est-ce qui a été évalué pour choisir les jeux dans le classement ?
La taille et la définition des sprites, l'animation, le design artistique, les effets, le nombre d'éléments, la fluidité et la cohérence visuelle du monde.
Pourquoi The Adventures of Batman & Robin ne figure-t-il pas parmi les dix premiers ?
Parce que son immense quantité d’effets techniques ne produit pas toujours un ensemble visuel supérieur à celui des jeux retenus.
Quel est le jeu avec la meilleure parallaxe sur Mega Drive ?
Thunder Force IV. Ses décors emploient de nombreuses couches qui défilent à des vitesses différentes pour créer une extraordinaire sensation de profondeur.
Vectorman utilise-t-il des graphismes prérendus ?
Oui. Ses personnages et ses éléments ont été créés à partir de graphismes prérendus, selon une technique proche de celle popularisée par Donkey Kong Country.
Quel Sonic possède les plus beaux graphismes sur Mega Drive ?
Sonic 3 & Knuckles. C'est le point culminant visuel de la saga originale grâce à sa rapidité, sa variété, ses couleurs et ses décors beaucoup plus dynamiques.
Comment la Mega Drive parvenait-elle à afficher apparemment davantage de couleurs ?
Grâce à des techniques comme le tramage, qui exploitaient le mélange visuel produit par les téléviseurs CRT pour simuler des teintes supplémentaires.
Virtua Racing utilisait-il une puce spéciale ?
Oui. La cartouche intégrait le Sega Virtua Processor pour aider à générer ses graphismes polygonaux en temps réel.
Quel est l’un des jeux les mieux animés de la Mega Drive ?
Earthworm Jim 2 se distingue particulièrement par la quantité et la qualité de ses animations, dont beaucoup s’inspirent directement des techniques traditionnelles.
Quel jeu Mega Drive possède la direction artistique la plus originale ?
Comix Zone en est l’un des exemples les plus évidents : chaque écran devient une page de bande dessinée, et les cases elles-mêmes participent au gameplay.
Les meilleurs jeux Mega Drive valent-ils la peine d’être joués aujourd’hui ?
Oui. Beaucoup d'entre eux fonctionnent encore très bien grâce à leur direction artistique, leur animation et leur design, même si certains nécessitent plus de patience en raison de leur difficulté ou de leurs contrôles.

Laisser un commentaire