Wenn du heute ein Spiel für Super Nintendo, Mega Drive oder Neo Geo in einem modernen Emulator startest, kannst du ein absolut scharfes Bild erhalten, bei dem jedes Pixel ein perfektes Quadrat einnimmt.
Pixel perfect, wie man so sagt.
Das Problem, das dir wahrscheinlich aufgefallen ist, besteht darin, dass das nicht genau das Bild ist, das du beim Spielen in den 80er- und 90er-Jahren gesehen hast.
Dafür gibt es mehrere Gründe, die wir im Laufe des Artikels genauer betrachten werden. Ich kann dir aber schon sagen: Einen Emulator zu nehmen, einen „CRT-Filter“ einzuschalten, der ein paar schwarze Linien und etwas Unschärfe hinzufügt, bedeutet nicht, mit „dem originalen CRT-Look“ zu spielen.
Im Grunde deshalb, weil es nicht den einen CRT-Look gab.
Dasselbe Neo-Geo-Spiel konnte laufen:
- Auf einem MVS-Board, das per RGB an einen Arcade-Monitor angeschlossen war.
- Auf einem japanischen Neo Geo AES mit 60 Hz, das per RGB an einen Heimfernseher angeschlossen war.
- Auf einem europäischen AES mit 50 Hz, angeschlossen über Composite Video oder sogar RF.
Das Spiel war im Grunde dasselbe, das Bild, das du gesehen hast, aber nicht.
Und damit, wie sahen klassische Videospiele wirklich aus?
Um das zu beantworten, müssen wir den gesamten Weg des Bildes verfolgen: von dem, was die Konsole erzeugen konnte, bis zu dem, was letztlich auf deinem Fernseher zu Hause erschien.
Und dabei spielen viele Variablen eine Rolle, die wir in sechs große Faktoren einteilen können:
- Die Grafikfähigkeiten der Maschine selbst: Auflösung, Farben, Sprites, Speicher und weitere Eigenschaften, die bestimmen, welches Bild sie erzeugen kann.
- Die Geometrie, mit der dieses Bild dargestellt wird: denn wie wir sehen werden, wurden die von manchen Konsolen erzeugten Punkte am Ende nicht als quadratische Pixel dargestellt.
- Der verwendete Anschluss: RGB, S-Video, Composite Video oder RF konnten dieselben Grafiken mit deutlich unterschiedlichen visuellen Ergebnissen übertragen.
- Der Bildschirm: ein Arcade-Monitor sah nicht so aus wie ein kleiner Heimfernseher oder ein guter Trinitron mit RGB-Anschluss.
- Die Bildwiederholfrequenz: vor allem die berühmten 50 Hz der europäischen PAL-Versionen gegenüber den ungefähr 60 Hz in Japan und den USA.
- Overscan und die Einstellungen des CRT selbst: die dazu führen konnten, dass sogar zwei Fernseher einen leicht unterschiedlichen Bereich desselben Spiels zeigten.
Anders gesagt, das von der Konsole erzeugte Bild war eine Sache, das Ergebnis nach der gesamten Kette bis zu unseren Augen eine andere.
Die übliche Auflösung eines Mega-Drive-Spiels lag zum Beispiel bei 320 × 224 Pixeln. Bei Neo Geo waren es ebenfalls 320 × 224.
Aber jeder, der einmal ein Metal Slug neben dem -übrigens großartigen- Gunstar Heroes auf Mega Drive gesehen hat, weiß, dass beide grafisch nicht auf demselben Niveau lagen.
Die erste Schlussfolgerung ist einfach: Auflösung ist wichtig, aber sie erklärt die grafische Qualität einer Konsole verdammt noch mal nicht allein.
Ich fasse es in einem Bild zusammen; klicke darauf, um es größer zu sehen:
Schauen wir uns das jetzt genauer an.
Zuerst: Welches Bild konnte jede Konsole überhaupt erzeugen?
Beginnen wir mit dem, was sich am leichtesten messen lässt: Auflösung und Farben.
Die folgende Tabelle soll nicht alle verfügbaren Grafikmodi jedes Systems erfassen, denn einige dieser Maschinen konnten mit verschiedenen Auflösungen arbeiten oder besondere Konfigurationen verwenden.
Ich habe die üblichsten aufgenommen, weil sie uns einen vernünftigen Eindruck von den Unterschieden geben.
| System | Übliche Breite | Übliche Höhe | Verfügbare Palette | Ca. gleichzeitige Farben. | Üblicher Bildschirm |
| NES | 256 | 240 | ~54 nutzbare Farben | ~25 | CRT-TV |
| Super Nintendo | 256 | 224 | 32.768 | bis zu 256 | CRT-TV |
| Mega Drive / Genesis | 320 | 224 | 512 | ~61-64 | CRT-TV |
| Neo Geo AES/MVS | 320 | 224 | 65.536 | bis zu 3.840 | CRT-TV / Arcade-Monitor |
| Capcom CPS1 | 384 | 224 | 65.536 | bis zu 4.096 | Arcade-Monitor |
| Capcom CPS2 | 384 | 224 | riesiger interner Farbraum | bis zu 4.096 | Arcade-Monitor |
Hinter diesen Zahlen stecken einige Feinheiten, aber für unser Thema müssen wir nicht allzu tief einsteigen. Entscheidend ist zu sehen, dass zwei Maschinen dieselbe Auflösung haben und trotzdem radikal unterschiedliche visuelle Ergebnisse liefern können.
Das deutlichste Beispiel ist das vom Anfang. Mega Drive und Neo Geo konnten beide mit 320 × 224 arbeiten, doch Segas Konsole hatte eine Palette von 512 Farben und nutzte normalerweise etwa 61 gleichzeitig, während Neo Geo aus 65.536 wählen und bis zu 3.840 gleichzeitig darstellen konnte.
Dazu kommen die Anzahl und Größe der Sprites, die sie bewegen konnte, der verfügbare Speicher in jedem Modul und die übrigen Grafikfähigkeiten.
So versteht man viel besser, warum Metal Slug eine so beeindruckende Grafik hatte, mit sehr detaillierten Figuren, Explosionen, Fahrzeugen und einer riesigen Zahl an Sprites auf dem Bildschirm bei denselben 320 × 224 Pixeln.
Mit anderen Worten, die Auflösung bestimmt die Größe der Leinwand, aber nicht alles, was du darauf malen kannst.
Das erklärt auch eine weitere Besonderheit der Capcom-Arcade-Hardware. CPS1 und CPS2 nutzten häufig 384 × 224, also sogar eine höhere horizontale Auflösung als Neo Geo. Diese 384 Punkte waren aber nicht dafür gedacht, ein riesiges Panoramabild zu bilden, wie es heute bei quadratischen Pixeln der Fall wäre.
Sie wurden auf Arcade-Monitoren mit einem Seitenverhältnis nahe 4:3 dargestellt, weshalb ihre Punkte physisch recht schmal waren und die Pixel- und Detaildichte des Bildes stieg.
Darauf kommen wir zurück, denn das ist einer der verwirrendsten Aspekte des ganzen Themas.
Las portátiles son un caso diferente
Handhelds sind ein anderer Fall
| Sistema | Resolución | Pantalla |
| Game Boy | 160 × 144 | LCD |
| Game Gear | 160 × 144 | LCD |
| Game Boy Advance | 240 × 160 | LCD |
| Nintendo DS | 256 × 192 por pantalla | LCD |
La diferencia no está simplemente en que utilicen otra resolución, sino en que Nintendo y Sega controlaban tanto la imagen generada por el hardware como la pantalla física donde iba a mostrarse.
Der Unterschied besteht nicht einfach darin, dass sie eine andere Auflösung verwenden, sondern darin, dass
Ein Game Boy Advance hat ein Panel mit 240 × 160 und die Software arbeitet genau für diesen Bildschirm. Dadurch gibt es eine direkte Zuordnung zwischen den von der Konsole erzeugten Punkten und den Pixeln des LCD.
Bei einem Super Nintendo war das nicht so
Die Konsole war an einen unabhängigen analogen Bildschirm angeschlossen, der ein ziemlich mäßiger 14-Zoll-Fernseher, ein hervorragender 29-Zoll-Trinitron oder irgendein Gerät dazwischen sein konnte.
Und was bedeutet das?
Die 256 × 224 Pixel des SNES waren keine 256 × 224 Quadrate
Das war eines der Konzepte, die ich am schwersten verstanden habe, als ich begann, mich mit dem Thema zu beschäftigen, weil wir zu sehr daran gewöhnt sind, in den Pixeln eines modernen Monitors zu denken.
Ein moderner Bildschirm arbeitet mit quadratischen Pixeln. Wenn ein Emulator also ein SNES-Bild mit 256 × 224 Pixeln ohne Verzerrung darstellt, wird jeder ursprüngliche Punkt als perfektes Quadrat wiedergegeben.
Das nennt man integer scaling .
Das Problem ist, dass ein echtes SNES diese Punkte auf einem CRT-Fernseher nicht als Quadrate darstellte.
Die Konsole schickte dem Fernseher kein digitales Bild wie heute über HDMI, sondern ein analoges Signal. Und aufgrund der Funktionsweise dieses Signals erschien jeder Punkt schließlich
Deshalb hat ein SNES-Bild, das heute mit perfekt quadratischen Pixeln dargestellt wird, nicht exakt dieselben Proportionen wie auf einem Fernseher der damaligen Zeit.
Um eine Vorstellung zu bekommen: Die
- 256 × 224 con píxeles cuadrados: reproduce exactamente la matriz digital generada por la consola.
- Imagen algo más ancha: reproduce mejor las proporciones con las que esa señal terminaba apareciendo en un televisor NTSC.
Etwas breiteres Bild: gibt die Proportionen besser wieder, mit denen das Signal letztlich auf einem NTSC-Fernseher erschien. de un emulador no está mal. Simplemente reproduce fielmente los datos originales, pero no es la forma exacta con la que los veíamos en un CRT.
Der pixel perfect Modus eines Emulators
Und es gab noch einen kleinen Unterschied: CRT-Fernseher versteckten / beschnitten Teile der Ränder häufig durch overscan.
Bisher haben wir hauptsächlich über Pixel und ihre Geometrie gesprochen. Einen der Faktoren, die die Qualität des endgültigen Bildes am stärksten veränderten, haben wir noch nicht behandelt:
RGB, S-Video, Composite Video und RF liefern nicht dasselbe Bild
Das dürfte dir sehr viel vertrauter vorkommen, wenn du diese Zeit erlebt hast, auch wenn wir damals vielleicht nicht genau wussten, warum das so war.
Dieselbe Konsole konnte über verschiedene Signalarten angeschlossen werden, und das Ergebnis fiel deutlich unterschiedlich aus. Stark vereinfacht, denn je nach Gerät und Fernseher gibt es Ausnahmen, können wir die üblichen analogen Verbindungen von der höchsten zur niedrigsten
RGB > S-Video > Composite Video > RF
Streng genommen verwende ich hier das Wort Signaltreue und nicht Grafikqualität, obwohl beides meiner Meinung nach stark zusammenhängt.
Ein per RF angeschlossener Mega Drive erzeugt keine schlechteren Grafiken als einer über RGB. Segas Grafikchip macht weiterhin exakt dieselbe Arbeit; was sich ändert, ist wie viele Informationen wir auf dem Weg von der Konsole zum Bildschirm erhalten

S-Video (o Super Video) combina algo más la información, pero todavía mantiene separadas luminancia y crominancia (luz y color).
S-Video (oder Super Video) mischt die Informationen etwas stärker, hält Luminanz und Chrominanz (Licht und Farbe) aber weiterhin getrennt.
Bei Composite Video werden Farbe, Helligkeit und Synchronisation gemeinsam übertragen, was zu einem Verlust an Schärfe und verschiedenen Artefakten führt. vuelve a modular toda esa información para enviarla como si fuera un canal de televisión junto con el sonido.
No todas las consolas ofrecían las mismas posibilidades. Una NES normal, por ejemplo, estaba limitada de fábrica a vídeo compuesto y RF, mientras que una SNES ya podía generar RGB, S-Video y compuesto.
Nicht alle Konsolen boten dieselben Möglichkeiten. Ein normales NES war ab Werk zum Beispiel auf Composite Video und RF beschränkt, während ein SNES bereits RGB, S-Video und Composite erzeugen konnte.
Auch Mega Drive bot RGB, kurioserweise aber kein S-Video, und spätere Geräte wie Saturn oder PlayStation konnten alle drei Signale ausgeben. Außerdem konnten Region und konkrete Hardware-Revision diese Möglichkeiten verändern.
Und nur weil die Konsole ein Signal erzeugen konnte, hieß das noch lange nicht, dass es üblicherweise genutzt wurde. Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn oder PlayStation konnten sowohl in PAL- als auch in NTSC-Versionen RGB ausgeben. In Europa hatten wir aber einen wichtigen Vorteil: Durch SCART waren Heimfernseher, die RGB akzeptierten, relativ verbreitet. In den USA, wo SCART praktisch nicht existierte, waren RF, Composite Video und später S-Video üblich.
Wenn du jemals eine Konsole über den Antenneneingang angeschlossen und dieselbe Maschine später über RGB ausprobiert hast, ist der Unterschied deutlich.

Eso sí, una señal técnicamente peor no tenía por qué producir siempre un resultado visual menos convincente. Algunos desarrolladores llegaron incluso a aprovechar las imperfecciones del vídeo compuesto para generar efectos gráficos determinados.
Allerdings musste ein technisch schlechteres Signal nicht immer ein weniger überzeugendes visuelles Ergebnis erzeugen. Manche Entwickler nutzten die Unzulänglichkeiten von Composite Video sogar gezielt, um bestimmte Grafikeffekte zu erzeugen.
Darauf kommen wir später zurück, denn vorher fehlt noch ein weiterer wichtiger Teil der Kette.
SCART oder Euroconnector
Hier lohnt es sich, ein häufiges Missverständnis zu klären: SCART oder Euroconnector ist kein Signaltyp wie RGB oder Composite Video, sondern der physische Anschluss, über den verschiedene Videosignale übertragen werden können
Das heißt,

Cuando utilizábamos RGB había un único cable entre la consola y el televisor. Lo que ocurría es que el euroconector tenía 21 contactos y, dentro del cable, las señales roja, verde y azul viajaban por conductores separados, junto con la sincronización, el audio y otras señales de control. Así llegaban separadas hasta el televisor, en lugar de mezclarse previamente en una única señal de vídeo.
Bei RGB gab es nur ein einziges Kabel zwischen Konsole und Fernseher. Der Euroconnector hatte jedoch 21 Kontakte und innerhalb des Kabels,
- Que la consola pudiera generar una señal RGB.
- Que utilizáramos un cable SCART preparado para transportarla.
- Die Konsole musste ein RGB-Signal erzeugen können.
Wir mussten ein SCART-Kabel verwenden, das dafür verdrahtet war.
Der konkrete Eingang des Fernsehers musste RGB akzeptieren.
Tatsächlich gab es europäische Fernseher mit mehreren Euroconnector-Buchsen, von denen nur eine dieses Signal unterstützte.
Vergleichen lässt sich das mit den typischen gelben, roten und weißen RCA-Kabeln, die wir ebenfalls bei vielen Konsolen verwendet haben. Gelb übertrug Composite Video, Rot und Weiß waren die Audiokanäle. Hier gab es kein getrenntes RGB.
Um diese drei RCA-Stecker mit einem Fernseher mit Euroconnector zu verbinden, war ein kleiner RCA-SCART-Adapter üblich. Dieser änderte aber nur den Steckertyp:
Die Qualität des Bildschirms
Der Anschluss war nur ein Teil des Problems, denn auch der Bildschirm, auf dem das Signal ankam, konnte das Ergebnis enorm verändern, desenfoque, máscaras de fósforo, bloom, curvatura e incluso aberraciones de color. El problema es que estamos agrupando bajo una única etiqueta características que podían variar muchísimo entre diferentes pantallas.
Wenn wir in RetroArch oder einem anderen Emulator einen CRT-Filter auswählen, können wir
Ein kleiner billiger Fernseher über RF sah nicht so aus wie ein Sony Trinitron zu Hause über RGB. Und dieser Trinitron sah wiederum nicht so aus wie ein professioneller Videomonitor (PVM) oder der Monitor eines Arcade-Automaten.
Und gut, es war nicht üblich, aber man konnte Konsolen damals auch an CRT-PC-Monitore anschließen, mit einem völlig anderen Ergebnis als auf dem heimischen Fernseher.
Alle waren CRTs, aber
Es ist nicht dasselbe, aber als Vergleich: Das ist ungefähr so, als würde man einen günstigen LCD von vor fünfzehn Jahren mit einem modernen 4K-OLED vergleichen und argumentieren, beide hätten schließlich einen Flachbildschirm.
Und dazu kommt noch eine Variable, die besonders für uns in Europa wichtig war: 50 Hz.
PAL, NTSC und Europas 50-Hz-Problem
Japanische und US-amerikanische Konsolen liefen normalerweise mit ungefähr 60 Hz, während europäische Versionen für die 50 Hz unseres Fernsehsystems ausgelegt waren.
Und ja, trotz Ausnahmen bedeutete das in den meisten Fällen, dass PAL-Spiele automatisch 17 % langsamer liefen, obwohl man sie anpassen konnte, um den Unterschied auszugleichen.
Los que crecimos con versiones PAL de determinados juegos hemos llegado incluso a interiorizar esa velocidad como la normal. Cuando años después pruebas la versión estadounidense a 60 Hz lo notas. Y en cualquier WipeOut, más..
Wer mit PAL-Versionen bestimmter Spiele aufgewachsen ist, hat diese Geschwindigkeit teilweise sogar als normal verinnerlicht. Wenn du Jahre später die US-Version mit 60 Hz ausprobierst, merkst du es. Und bei jedem WipeOut.
Hier müssen wir noch einen technischen Punkt klären, damit wir die Begriffe nicht vermischen. Bei RGB ist es nicht korrekt, von „PAL-RGB“ und „NTSC-RGB“ zu sprechen. PAL und NTSC sind Farbcodierungssysteme, die RGB gerade dadurch umgeht, dass die Kanäle getrennt bleiben, no que el color de una esté codificado en PAL y el de la otra en NTSC.
Wenn wir zum Beispiel ein europäisches und ein japanisches Neo Geo vergleichen, beide per RGB angeschlossen, interessiert uns tatsächlich
Und Neo Geo eignet sich hervorragend, um all diese Teile zusammenzuführen.

La historia de Neo Geo siempre me ha parecido muy peculiar porque SNK consiguió llevar a casa algo extraordinariamente parecido a su hardware arcade.
Die Geschichte von Neo Geo fand ich immer sehr eigenartig, weil SNK es geschafft hat, etwas nach Hause zu bringen, das seiner Arcade-Hardware außergewöhnlich ähnlich war.
Das professionelle System war
Daher übrigens auch der für die damalige Zeit völlig wahnsinnige Preis.
Das Gute daran ist, dass es fast ein perfektes Experiment für das ist, worum es in diesem Artikel geht: Wir können praktisch dieselbe Grafik-Hardware und dieselben Spiele beibehalten und nur Bildfrequenz, Anschluss und Bildschirm verändern, um zu sehen, wie stark jedes Element das Ergebnis beeinflusst.
Das heißt, alle Menschen, die dasselbe Neo-Geo-Spiel spielten, konnten von praktisch identischen Grafikdaten ausgehen und am Ende trotzdem ziemlich unterschiedliche Bilder sehen.
| Configuración | Fidelidad de la señal | Frecuencia | Resultado |
| MVS + RGB + monitor arcade | Excelente | ~60 Hz | Referencia arcade |
| AES 60 Hz + RGB + buen CRT | Excelente | ~60 Hz | Muy próxima a la recreativa |
| AES 50 Hz + RGB + CRT | Excelente | 50 Hz | Imagen limpia, pero timing diferente |
| AES 60 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | ~60 Hz | Timing correcto, señal degradada |
| AES 50 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | 50 Hz | Pierde en ambos apartados |
| AES + RF + CRT | La menor | 50/60 Hz | Mayor degradación de imagen |
Cuidado porque aquí no tiene demasiado sentido establecer una clasificación absoluta, ya que hay combinaciones poco comparables.
Vorsicht: Eine absolute Rangfolge ergibt hier nicht allzu viel Sinn, weil manche Kombinationen kaum direkt vergleichbar sind.
Was ist besser: ein europäisches AES mit 50 Hz über RGB oder ein japanisches mit 60 Hz über Composite Video? Ersteres liefert ein deutlich schärferes Bild, letzteres reproduziert die ursprüngliche Arcade-Geschwindigkeit besser.
Auch sieht nicht jeder Arcade-Monitor besser aus als jeder Heimfernseher. Ein guter CRT über RGB kann ein fantastisches Bild liefern, weit besser als eine Arcade-Röhre mit zehntausenden Betriebsstunden.
Was wir sagen können, ist, dass MVS + RGB + Arcade-Monitor die Kette darstellt, für die das professionelle System entwickelt wurde.
Und hier kommen wir zu einer Unterscheidung, die ich wichtig finde:
Ich erinnere mich zum Beispiel daran, bestimmte Konsolen über RF angeschlossen zu haben, etwa Mega Drive und Super Nintendo. Das war, was ich damals hatte und kannte. Würde ich sie heute per RGB an einen guten Trinitron anschließen, bekäme ich ein deutlich besseres Bild als das, das ich tatsächlich erlebt habe.
Dieser Unterschied zwischen einem technisch besseren Signal und dem, das wir tatsächlich nutzten, führt zu einer weiteren interessanten Frage.
Dithering und Unzulänglichkeiten, die zu Vorteilen werden konnten
Wir hatten schon erwähnt, dass ein auf dem Papier schlechteres Signal nicht immer ein weniger überzeugendes Bild erzeugen musste.
Das
Mega Drive konnte deutlich weniger Farben gleichzeitig darstellen als Super Nintendo. Eine Möglichkeit, diese Einschränkung zu kaschieren, bestand darin, Pixel unterschiedlicher Farben abwechselnd zu setzen, sodass unser Auge aus einer gewissen Entfernung einen Zwischenton oder sogar eine technisch gar nicht vorhandene Transparenz wahrnahm.
Bekannte Beispiele gibt es in Spielen wie
Pero hay sitios donde canta más.
Aber an manchen Stellen fällt es stärker auf.
Man sollte allerdings auch nicht ins andere Extrem gehen und daraus schließen, die gesamte pixel art der damaligen Zeit sei für ein unscharfes Bild entwickelt worden. Dithering wurde ebenso auf Computern mit recht scharfen Monitoren und auf Arcade-Systemen über RGB eingesetzt. Es war eine nützliche Grafiktechnik gegen Farbbeschränkungen, unabhängig davon, ob ein bestimmtes Signal das Resultat später zusätzlich begünstigte. Jurassic Park utilizaron técnicas de pseudo-hires para alternar columnas de información procedentes de dos imágenes diferentes. El suavizado provocado por determinadas señales podía ayudar a mezclarlas visualmente, mientras que con una salida RGB mucho más definida esas columnas podían distinguirse con mayor facilidad.
Bei Super Nintendo gibt es noch deutlichere Fälle. Manche Spiele wie Kirby's Dream Land 3 .
Also
Das bedeutet aber nicht, dass alle Künstler jedes Pixel ausschließlich dafür entworfen haben, wie es nach Composite Video und einem Heimfernseher aussehen würde.
Entwarfen die Künstler ihre Grafiken mit Blick auf CRT?
Diese Frage ist interessant, weil in den letzten Jahren Vergleiche zwischen einem perfekt scharfen Sprite und demselben Sprite mit einem guten CRT-Shader sehr populär geworden sind.
Meist passiert etwas ziemlich Auffälliges: Im zweiten Bild wirken Schatten weicher, zuvor unsichtbare Verläufe tauchen auf und manche Gesichter erhalten mehr Volumen. Es wirkt so eindeutig, dass man schnell behaupten kann, genau das sei die Absicht der Designer gewesen.
Ian Fisch stellte vor einiger Zeit einen ziemlich interessanten Thread vor, der diese Schlussfolgerung infrage stellte.
Eines seiner Beispiele ist
Das bedeutet, dass der Künstler zumindest in solchen Fällen eine ursprüngliche Referenz hatte, die deutlich schärfer war als das Bild, das der Nutzer später auf seinem Fernseher sah. Das Sprite war eine Anpassung dieses Bildes an die Hardware-Beschränkungen und nicht zwangsläufig ein Werk, dessen endgültige Form erst entstand, wenn ein CRT es weichzeichnete.
- Mediante RGB en un monitor bueno muy nítido.
- Mediante vídeo compuesto en un televisor doméstico.
- Über RGB auf einem guten, sehr scharfen Monitor.
Über Composite Video auf einem Heimfernseher.
Über RF auf einem deutlich schlechteren Gerät.
Wenn alle es möglichst gut spielen können sollten, mussten die Grafiken in ziemlich unterschiedlichen Szenarien vernünftig funktionieren.
Tatsächlich
Manche Künstler und Programmierer nutzten die Eigenschaften von Signal und Fernsehern bewusst aus. Andere versuchten, sich mit den verfügbaren Grafikressourcen möglichst stark einer ursprünglichen Illustration, Fotografie oder einem Render anzunähern.
Deshalb
Und an diesem Punkt stellt sich die Frage: Was machen wir mit all diesen Informationen?
Wie spielt man diese Spiele heute am besten?
Nachdem wir all das wissen, haben wir mehrere Alternativen. Welche davon wir wählen, hängt davon ab, was du erreichen möchtest.
| Si buscas… | Usa |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales | Consola original + CRT + RGB |
| Hardware original sin tener un CRT | Consola + escalador específico + TV moderna |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales, pero más nitidez | Consola + escalador específico + Monitor de PC CRT |
| Muchos sistemas con una gran fidelidad | MiSTer FPGA + CRT o pantalla moderna |
| Máxima comodidad y posibilidad de experimentar | Emulador + buenos shaders CRT |
| Reproducir exactamente tus recuerdos | Consola + conexión + CRT similares a los que utilizabas entonces |
Profundicemos en cada una de ellas.
Schauen wir uns jede Möglichkeit genauer an.
Originalkonsole + RGB-CRT
Für Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn oder PlayStation wäre das meine erste Wahl, wenn es darum geht, das ursprüngliche Gefühl zu reproduzieren (und wir Platz für den Fernseher haben).
In Europa haben wir außerdem ziemlich viel Glück, weil viele Heimfernseher SCART oder Euroconnector mit RGB-Unterstützung boten. Allerdings muss man das konkrete Gerät prüfen: Nur weil ein SCART-Anschluss vorhanden ist, heißt das nicht automatisch, dass dieser Eingang RGB akzeptiert. Und wie schon erklärt, verwandelt ein RCA-SCART-Adapter ein Composite-Signal ebenfalls nicht in RGB.
Außerdem kann man bei Geräten mit schlecht angepassten PAL-Versionen versuchen, wenn möglich eine 60-Hz-Konfiguration zu nutzen.
Aber ich betone noch einmal die vorherige Nuance:

Originalkonsole + Scaler + moderner Fernseher
Das ist heute wahrscheinlich die ausgewogenste Lösung.
Die Idee besteht darin, die Konsole und ihr ursprüngliches Signal beizubehalten, aber zwischen Konsole und modernem Fernseher ein spezialisiertes Gerät einzusetzen, das dieses Signal korrekt in HDMI umwandelt.
Ich rede nicht von einem zehn Euro teuren RCA-HDMI-Adapter, sondern von einem Videoscaler, der speziell für Retro-Konsolen entwickelt wurde, wie RetroTINK oder OSSC.
Diese Geräte verstehen Signale wie 240p und können sie auf die Auflösungen moderner Displays skalieren, das Seitenverhältnis beibehalten und die Latenz minimieren.
Bei manchen Modellen lassen sich außerdem scanlines, verschiedene Masken und weitere Effekte hinzufügen, um sich dem Bild von CRTs anzunähern.
Die Kette sähe so aus:
Konsole > RGB (besser) / S-Video / Composite > Scaler > HDMI > moderner Fernseher
Persönlich, halte ich das für die beste Mischung aus Treue, Bildqualität und Komfort.
Du behältst die Originalhardware, musst kein dreißig Kilo schweres CRT-Monster lagern und kannst zudem entscheiden, ob du ein extrem scharfes Bild oder etwas optisch Näheres an einer Bildröhre möchtest.
Allerdings beginnen brauchbare Geräte bei 50€ aufwärts und erreichen auf Fernsehern mit heutiger Technik (OLED, LCD) nicht die Bewegungsschärfe eines CRT.
Originalkonsole + Scaler + CRT-PC-Monitor
Das ist eine weniger übliche Alternative, die aber spektakuläre Ergebnisse liefern kann: die Originalkonsole an einen alten CRT-Computermonitor.
anzuschließen. Das Problem ist, dass SNES, Mega Drive, Neo Geo, Saturn oder PlayStation normalerweise ein Signal von ungefähr 15 kHz und Auflösungen wie 240p erzeugen, während typische VGA-PC-Monitore für etwa 31 kHz und mehr ausgelegt waren. Das heißt: Obwohl beides CRTs sind und wir RGB verwenden können, können wir die Konsole normalerweise nicht einfach mit einem Kabel direkt an den Monitor anschließen.
Wir brauchen einen scandoubler oder Scaler, der das ursprüngliche Signal in ein mit dem Monitor kompatibles Signal umwandelt. Ein Gerät wie GBS-C kann zum Beispiel RGB von der Konsole empfangen und die ursprünglichen 240p in 480p, 720p oder höhere Auflösungen umwandeln, die ein PC-CRT darstellen kann.
Die Kette wäre:
Konsole > RGB > Scaler/scandoubler > VGA > CRT-PC-Monitor
Das Ergebnis kann überraschend gut.
sein. Computer-CRT-Monitore waren für deutlich schärfere Bilder als Heimfernseher ausgelegt und haben außerdem keine feste native Auflösung wie ein moderner LCD. Mit einer guten Wandlung können wir sehr scharfe Pixel, hervorragende Geometrie und die für CRTs typische ausgezeichnete Bewegungsdarstellung erreichen.
Wir können auch scanlines verwenden, um dem Aussehen eines 240p-Signals etwas näherzukommen, obwohl das Ergebnis weiterhin anders aussehen wird als auf einem klassischen CRT-Fernseher. Ein VGA-Monitor arbeitet mit höheren Frequenzen und besitzt normalerweise eine viel feinere Phosphorstruktur, sodass das Bild deutlich sauberer und schärfer wirken kann als auf dem Fernseher im Wohnzimmer.
Interessanterweise zeigt das erneut, dass ein CRT nicht automatisch bedeutet, “den originalen CRT-Look” zu reproduzieren”. Wir können dieselbe Hardware aus den 90ern an zwei Röhrenbildschirme anschließen und recht unterschiedliche Bilder erhalten.
Dreamcast ist eine besonders interessante Ausnahme, weil sie dafür entwickelt wurde, in vielen Spielen direkt ein 480p-VGA-Signal auszugeben. Mit einer VGA Box ließ sie sich ohne vorherige Umwandlung eines 240p-Signals an einen CRT-Computermonitor anschließen, und der Schärfesprung gegenüber einem normalen Fernseher war erheblich.

FPGA + CRT oder moderner Bildschirm
Hier spreche ich rein theoretisch, weil ich selbst noch nie einen ausprobiert habe. Nach allem, was ich gelesen habe, kann ein FPGA-System wie MiSTer aber eine interessante Alternative sein.
Vereinfacht gesagt kann ein FPGA über programmierbare Hardware einen großen Teil der elektronischen Funktionsweise der Originalmaschinen nachbilden, weshalb es nicht dasselbe ist wie ein Emulator auf einem PC, sondern dem ursprünglichen Gefühl näherkommt.
Der Vorteil ist, dass du viele verschiedene Systeme haben kannst, ohne eine riesige Sammlung aus Konsolen, Netzteilen und Kabeln pflegen zu müssen.
Außerdem kannst du MiSTer per RGB an einen kompatiblen CRT anschließen und einen großen Teil der ursprünglichen Kette rekonstruieren oder direkt einen digitalen Ausgang mit einem modernen Bildschirm nutzen.
Für jemanden, der sich für viele Retro-Systeme interessiert, scheint mir das eine gute Lösung. Wie gesagt, eigene Erfahrung habe ich damit aber nicht.

Emulator + moderner Bildschirm + gute CRT-Shader
Schließlich gibt es noch die einfachste Alternative, die zugleich am meisten Experimentierfreiheit bietet.
Emulatoren wie RetroArch erlauben shaders, also eine Art fortgeschrittener Filter, die das Bild verarbeiten, bevor es auf dem Bildschirm dargestellt wird.
Mit einem modernen 4K-Display stehen uns so viele Pixel zur Verfügung, dass wir mehrere davon nutzen können, um einige visuelle Eigenschaften alter CRTs zu simulieren.
Ein guter Shader kann scanlines, verschiedene Phosphormasken, bloom, Geometrie und sogar einige typische Artefakte von Composite Video nachbilden.
Bei manchen lassen sich verschiedene Konfigurationen wählen, etwa um sich einem Arcade-Monitor über RGB oder einem Heimfernseher über Composite Video anzunähern.
Das macht aus einem OLED keinen Röhrenfernseher, denn beide Technologien sind sehr verschieden, aber visuell können ziemlich gute Annäherungen entstehen.
Und es bietet einen Vorteil, den wir in den 90ern nie hatten: du kannst in wenigen Sekunden den „Fernseher“ wechseln. Du kannst das Spiel mit perfekt scharfen Pixeln ansehen, einen RGB-Arcade-Monitor simulieren und anschließend zu einem Heimfernseher mit Composite wechseln, um zu sehen, wie stark jede Option tatsächlich wirkt.
Deshalb, das vermutlich der einfachste Weg, alles, was ich in diesem Artikel erklärt habe, selbst auszuprobieren.
Übrigens gehören auch die „Mini“-Versionen von NES, Super NES und Mega Drive hierher, da sie die Originale emulieren.
Die neue Neo-Geo-Version (AES+) von 2026 wäre dagegen ein Sonderfall, weil sie die ursprüngliche Erfahrung nachbildet, aber HDMI ausgibt, wahrscheinlich über einen internen Scaler. Wenn sie in einigen Wochen auf den Markt kommt, kann ich das bestätigen.
Und billige HDMI-Adapter?
Die würde ich als letzte Option betrachten.
Nicht weil die Wandlung eines analogen Signals in HDMI schlecht wäre -genau das tun die vorherigen Lösungen-, sondern weil die meisten generischen Adapter nicht für die Besonderheiten alter Konsolen entwickelt wurden.
Sie können zum Beispiel ein 240p-Signal als 480i interpretieren und unnötiges Deinterlacing anwenden, Latenz einführen, das Seitenverhältnis verändern oder das Bild zu stark glätten.
Wenn du einfach nur irgendein Bild sehen willst, funktionieren sie. Aber wir widmen einen ganzen Artikel der Frage, wie dieses Bild eigentlich dargestellt werden sollte, daher scheint das nicht die beste Lösung.
Fazit: Wie sahen Retro-Videospiele wirklich aus?
Nun, es kommt darauf an.
Und jetzt weißt du auch, worauf.
Zuerst war da die Maschine selbst mit Auflösung, Farbpalette, Sprites und weiteren Grafikfähigkeiten.
Dann kamen die Geometrie der dargestellten Punkte, die Frequenz, mit der sie lief, Anschluss und Signal zur Bildausgabe und schließlich der Fernseher oder Monitor, der das Ganze darstellen musste.
Deshalb ist ein Spiel, das heute im Emulator mit quadratischen Pixeln und ohne scanlines läuft, nicht zwangsläufig „falsch“. Ebenso macht ein CRT-Shader es nicht automatisch zur treuesten Darstellung. Jede dieser Optionen versucht, einen anderen Teil des ursprünglichen Systems zu reproduzieren.
Wenn du exakt die Matrix sehen möchtest, die ein SNES erzeugt hat, nutze 256 × 224 mit integer scaling.
Wenn du dich seiner NTSC-Geometrie annähern möchtest, musst du den Pixel Aspect Ratio.
korrigieren. Wenn du den Look eines guten damaligen Fernsehers reproduzieren willst, musst du außerdem simulieren, wie er dieses Signal dargestellt hat. Oder dir gebraucht ein ordentliches Gerät kaufen und Platz für so einen riesigen Hintern haben.
Und wenn du exakt deine Erinnerungen zurückholen willst, musst du vielleicht sogar das uralte RF-Setup anschließen und abstimmen, das du damals verwendet hast.
Wenn ein Emulator dich also das nächste Mal zwischen 8:7, 4:3, integer scaling oder einem halben Dutzend CRT-Shadern wählen lässt und du dich fragst, welche Option richtig ist, weißt du jetzt, warum es keine Option gibt, die einfach “original”.
heißt. Es gab nie das eine Originalbild.
Denn das beste Bild, das eine Konsole erzeugen konnte, das beste Bild, das die damalige Technik erlaubte, und das Bild, an das du dich erinnerst, sind drei verschiedene Dinge.
Und jetzt kannst du mit diesem Wissen selbst entscheiden, was du bevorzugst.


Schreibe einen Kommentar