Jeśli dziś uruchomisz grę z Super Nintendo, Mega Drive lub Neo Geo w nowoczesnym emulatorze, możesz uzyskać absolutnie ostry obraz, w którym każdy piksel zajmuje idealny kwadrat.
Pixel perfect, jak się zwykle mówi.
Problem, który prawdopodobnie już zauważyłeś, polega na tym, że to nie jest dokładnie ten obraz, który widziałeś, grając w latach 80. i 90..
Powodów jest kilka i omówimy je w dalszej części artykułu, ale już teraz mogę powiedzieć, że wzięcie emulatora, włączenie „filtra CRT”, który doda kilka czarnych linii i trochę rozmycia, nie oznacza grania z „oryginalnym wyglądem CRT”.
Zasadniczo dlatego, że nie istniał jeden, jedyny wygląd CRT.
Ta sama gra na Neo Geo mogła działać:
- Na płycie MVS podłączonej przez RGB do monitora arcade.
- Na japońskim Neo Geo AES w 60 Hz, podłączonym przez RGB do domowego telewizora.
- Na europejskim AES w 50 Hz, podłączonym przez composite video albo nawet RF.
Gra była zasadniczo ta sama, ale obraz, który widziałeś, już nie.
A więc, jak naprawdę wyglądały klasyczne gry wideo?
Aby odpowiedzieć, musimy prześledzić całą drogę obrazu: od tego, co konsola potrafiła wygenerować, aż po to, co ostatecznie pojawiało się na telewizorze w twoim domu.
W równaniu pojawia się wiele zmiennych, które możemy pogrupować w sześć głównych czynników:
- Możliwości graficzne samej maszyny: rozdzielczość, kolory, sprite’y, pamięć i inne cechy określające, jaki obraz jest w stanie wygenerować.
- Geometria, z jaką ten obraz jest wyświetlany: bo, jak zobaczymy, punkty generowane przez niektóre konsole nie były ostatecznie przedstawiane jako kwadratowe piksele.
- Użyte połączenie: RGB, S-Video, composite video lub RF mogły przenosić tę samą grafikę, dając dość różne rezultaty wizualne.
- Ekran: monitor arcade nie wyglądał tak samo jak mały domowy telewizor czy dobry Trinitron podłączony przez RGB.
- Częstotliwość odświeżania: przede wszystkim słynne 50 Hz europejskich wersji PAL wobec około 60 Hz w Japonii i Stanach Zjednoczonych.
- Overscan i ustawienia samego CRT: które mogły sprawić, że nawet dwa telewizory pokazywały nieco inny obszar tej samej gry.
Innymi słowy, czym innym był obraz generowany przez konsolę, a czym innym efekt po przejściu całego tego łańcucha aż do naszych oczu.
Na przykład typowa rozdzielczość gry na Mega Drive wynosiła 320 × 224 piksele. W przypadku Neo Geo również było to 320 × 224.
Ale każdy, kto widział Metal Slug działający obok -świetnego swoją drogą- Gunstar Heroes na Mega Drive, wie, że pod względem grafiki nie były na tym samym poziomie.
Pierwszy wniosek jest prosty: rozdzielczość ma znaczenie, ale sama w cholerę nie wyjaśnia jakości grafiki konsoli.
Podsumowuję to na jednym obrazie; kliknij, aby zobaczyć go w większym rozmiarze:
Teraz przyjrzyjmy się wszystkiemu dokładniej.
Najpierw: jaki obraz była w stanie wygenerować każda konsola?
Zacznijmy od tego, co najłatwiej zmierzyć: rozdzielczości i kolorów.
Poniższa tabela nie ma na celu zebrania wszystkich trybów graficznych dostępnych w każdym systemie, ponieważ niektóre z tych maszyn mogły działać w kilku rozdzielczościach lub korzystać ze specjalnych konfiguracji.
Uwzględniłem najczęstsze, bo wystarczają, żeby wyrobić sobie rozsądne pojęcie o różnicach.
| System | Typowa szerokość | Typowa wysokość | Dostępna paleta | Przybliżona liczba kolorów jednocześnie. | Typowy ekran |
| NES | 256 | 240 | ~54 użyteczne kolory | ~25 | TV CRT |
| Super Nintendo | 256 | 224 | 32.768 | do 256 | TV CRT |
| Mega Drive / Genesis | 320 | 224 | 512 | ~61-64 | TV CRT |
| Neo Geo AES/MVS | 320 | 224 | 65.536 | do 3.840 | TV CRT / monitor arcade |
| Capcom CPS1 | 384 | 224 | 65.536 | do 4.096 | Monitor arcade |
| Capcom CPS2 | 384 | 224 | ogromna wewnętrzna przestrzeń kolorów | do 4.096 | Monitor arcade |
Za tymi liczbami kryje się sporo niuansów, ale na potrzeby tego artykułu nie musimy wchodzić w nie zbyt głęboko. Najważniejsze jest zobaczyć, że dwie maszyny mogą mieć tę samą rozdzielczość, a mimo to oferować radykalnie różne efekty wizualne.
Najbardziej oczywisty przykład to ten z początku. Mega Drive i Neo Geo mogły działać w 320 × 224, ale konsola Sega miała paletę 512 kolorów i zwykle używała około 61 jednocześnie, podczas gdy Neo Geo mogło wybierać spośród 65.536 i wyświetlać do 3.840 jednocześnie.
Do tego dochodzi liczba i rozmiar sprite’ów, które mogła obsługiwać, pamięć dostępna w każdym kartridżu i pozostałe możliwości graficzne.
Dzięki temu dużo łatwiej zrozumieć, dlaczego Metal Slug miał tak imponującą oprawę, z bardzo szczegółowymi postaciami, eksplozjami, pojazdami i ogromną liczbą sprite’ów na ekranie w tych samych 320 × 224 pikselach.
Innymi słowy, rozdzielczość określa rozmiar płótna, ale nie wszystko, co można na nim namalować.
To wyjaśnia też inną ciekawostkę dotyczącą automatów Capcom. CPS1 i CPS2 często korzystały z 384 × 224, czyli rozdzielczości poziomej nawet większej niż Neo Geo, ale tych 384 punktów nie projektowano jako ogromnego panoramicznego obrazu, jak stałoby się dziś przy kwadratowych pikselach.
Były wyświetlane na monitorach arcade o proporcjach zbliżonych do 4:3, więc punkty były fizycznie dość wąskie, a gęstość pikseli i szczegółów obrazu rosła.
Jeszcze do tego wrócimy, bo to jedna z najbardziej zagmatwanych kwestii w całym temacie.
Las portátiles son un caso diferente
Konsole przenośne to inny przypadek
| Sistema | Resolución | Pantalla |
| Game Boy | 160 × 144 | LCD |
| Game Gear | 160 × 144 | LCD |
| Game Boy Advance | 240 × 160 | LCD |
| Nintendo DS | 256 × 192 por pantalla | LCD |
La diferencia no está simplemente en que utilicen otra resolución, sino en que Nintendo y Sega controlaban tanto la imagen generada por el hardware como la pantalla física donde iba a mostrarse.
Różnica nie polega po prostu na innej rozdzielczości, lecz na tym, że
Game Boy Advance ma panel 240 × 160, a oprogramowanie działa specjalnie z myślą o tym ekranie, więc istnieje bezpośrednia zgodność między punktami generowanymi przez konsolę a pikselami LCD.
W przypadku Super Nintendo tak nie było
Konsola była podłączona do niezależnego analogowego ekranu, którym mógł być dość kiepski 14-calowy telewizor, świetny 29-calowy Trinitron albo dowolne urządzenie pomiędzy nimi.
I co z tego wynika?
256 × 224 piksele SNES nie były 256 × 224 kwadratami
To jedno z pojęć, które najtrudniej było mi zrozumieć, gdy zacząłem zgłębiać temat, ponieważ jesteśmy zbyt przyzwyczajeni do myślenia o pikselach współczesnego monitora.
Współczesny ekran działa na kwadratowych pikselach. Dlatego jeśli emulator pokazuje obraz SNES o 256 × 224 pikselach bez deformacji, każdy oryginalny punkt jest przedstawiany jako idealny kwadrat.
To właśnie nazywa się integer scaling .
Problem w tym, że prawdziwy SNES nie wyświetlał tych punktów jako kwadratów na telewizorze CRT.
Konsola nie wysyłała do telewizora cyfrowego obrazu jak dziś przez HDMI, lecz sygnał analogowy. Ze względu na sposób działania tego sygnału każdy punkt ostatecznie wyglądał
Dlatego obraz SNES wyświetlany dziś z idealnie kwadratowymi pikselami nie ma dokładnie takich samych proporcji jak na telewizorze z epoki.
Dla orientacji
- 256 × 224 con píxeles cuadrados: reproduce exactamente la matriz digital generada por la consola.
- Imagen algo más ancha: reproduce mejor las proporciones con las que esa señal terminaba apareciendo en un televisor NTSC.
Nieco szerszy obraz: lepiej odtwarza proporcje, z jakimi ten sygnał ostatecznie pojawiał się na telewizorze NTSC. de un emulador no está mal. Simplemente reproduce fielmente los datos originales, pero no es la forma exacta con la que los veíamos en un CRT.
Dlatego pixel perfect w emulatorze
I była jeszcze jedna drobna różnica: telewizory CRT często ukrywały / ucinały fragment krawędzi przez overscan.
Do tej pory mówiliśmy głównie o pikselach i ich geometrii. Wciąż nie doszliśmy do jednego z elementów, który najbardziej zmieniał jakość końcowego obrazu:
RGB, S-Video, composite video i RF nie dają takiego samego obrazu
To prawdopodobnie będzie ci dużo bardziej znajome, jeśli pamiętasz tamte czasy, nawet jeśli wtedy nie wiedzieliśmy dokładnie, dlaczego tak się działo.
Tę samą konsolę można było podłączyć za pomocą kilku rodzajów sygnału, a rezultat był wyraźnie inny. Mocno upraszczając, bo są wyjątki zależne od maszyny i telewizora, typowe połączenia analogowe możemy uszeregować od najwyższej do najniższej
RGB > S-Video > composite video > RF
Ściśle rzecz biorąc, używam tu słowa wierność, a nie jakość grafiki, chociaż moim zdaniem jedno z drugim bardzo mocno się łączy.
Mega Drive podłączony przez RF nie generuje gorszej grafiki niż egzemplarz podłączony przez RGB. Układ graficzny Sega nadal wykonuje dokładnie tę samą pracę; zmienia się to, ile informacji zachowujemy po drodze od konsoli do ekranu

S-Video (o Super Video) combina algo más la información, pero todavía mantiene separadas luminancia y crominancia (luz y color).
S-Video (lub Super Video) łączy informacje nieco bardziej, ale nadal utrzymuje osobno luminancję i chrominancję (światło i kolor).
W composite video kolor, jasność i synchronizacja są przesyłane razem, co powoduje utratę ostrości i różne artefakty. vuelve a modular toda esa información para enviarla como si fuera un canal de televisión junto con el sonido.
No todas las consolas ofrecían las mismas posibilidades. Una NES normal, por ejemplo, estaba limitada de fábrica a vídeo compuesto y RF, mientras que una SNES ya podía generar RGB, S-Video y compuesto.
Nie wszystkie konsole oferowały te same możliwości. Zwykły NES był na przykład fabrycznie ograniczony do composite video i RF, podczas gdy SNES potrafił już generować RGB, S-Video i composite.
Mega Drive również oferował RGB, choć co ciekawe nie S-Video, a późniejsze maszyny, takie jak Saturn czy PlayStation, mogły wysyłać wszystkie trzy sygnały. Region i konkretna rewizja konsoli również mogły zmieniać te możliwości.
I sam fakt, że konsola potrafiła wygenerować dany sygnał, nie oznaczał, że zwykle z niego korzystano. Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn i PlayStation mogły wysyłać RGB zarówno w wersjach PAL, jak i NTSC, ale w Europie mieliśmy istotną przewagę: SCART sprawił, że domowe telewizory obsługujące RGB były stosunkowo częste. W Stanach Zjednoczonych, gdzie SCART praktycznie nie istniał, standardem były RF, composite video, a później S-Video.
Jeśli kiedykolwiek podłączyłeś konsolę przez wejście antenowe, a potem sprawdziłeś tę samą maszynę przez RGB, różnica jest bardzo wyraźna.

Eso sí, una señal técnicamente peor no tenía por qué producir siempre un resultado visual menos convincente. Algunos desarrolladores llegaron incluso a aprovechar las imperfecciones del vídeo compuesto para generar efectos gráficos determinados.
Z drugiej strony technicznie gorszy sygnał nie zawsze musiał dawać mniej przekonujący efekt wizualny. Niektórzy twórcy wręcz wykorzystywali niedoskonałości composite video do tworzenia konkretnych efektów graficznych.
Jeszcze do tego wrócimy, bo wcześniej pozostaje inny ważny element całego łańcucha.
SCART lub Euroconnector
Warto tu wyjaśnić częste nieporozumienie: SCART lub Euroconnector nie jest typem sygnału jak RGB czy composite video, lecz fizycznym złączem, przez które mogą być przesyłane różne sygnały wideo
Innymi słowy,

Cuando utilizábamos RGB había un único cable entre la consola y el televisor. Lo que ocurría es que el euroconector tenía 21 contactos y, dentro del cable, las señales roja, verde y azul viajaban por conductores separados, junto con la sincronización, el audio y otras señales de control. Así llegaban separadas hasta el televisor, en lugar de mezclarse previamente en una única señal de vídeo.
Gdy korzystaliśmy z RGB, między konsolą a telewizorem był jeden kabel. Euroconnector miał jednak 21 styków, a wewnątrz przewodu,
- Que la consola pudiera generar una señal RGB.
- Que utilizáramos un cable SCART preparado para transportarla.
- Konsola musiała potrafić generować sygnał RGB.
Trzeba było użyć kabla SCART przygotowanego do jego przesyłania.
Konkretne wejście telewizora musiało obsługiwać RGB.
Można było nawet spotkać europejskie telewizory z kilkoma gniazdami Euroconnector, z których tylko jedno obsługiwało ten sygnał.
Można to porównać z typowymi żółtym, czerwonym i białym przewodem RCA, których również używaliśmy z wieloma konsolami. Żółty przesyłał composite video, a czerwony i biały były kanałami audio. Nie było tutaj osobnego RGB.
Aby podłączyć te trzy RCA do telewizora z Euroconnector, często używano małego adaptera RCA-SCART. Taki adapter zmieniał jednak tylko rodzaj złącza:
Jakość ekranu
Połączenie było tylko częścią problemu, ponieważ sam ekran odbierający sygnał również mógł ogromnie zmienić rezultat, desenfoque, máscaras de fósforo, bloom, curvatura e incluso aberraciones de color. El problema es que estamos agrupando bajo una única etiqueta características que podían variar muchísimo entre diferentes pantallas.
Gdy wybieramy filtr CRT w RetroArch lub innym emulatorze, możemy dodać
Mały tani telewizor podłączony przez RF nie wyglądał jak domowy Sony Trinitron z RGB. A ten Trinitron nie wyglądał też jak profesjonalny monitor wideo (PVM) ani monitor automatu arcade.
I cóż, nie było to częste, ale w tamtych czasach dało się również podłączać konsole do monitorów CRT od PC, uzyskując zupełnie inny rezultat niż na domowym telewizorze.
Wszystkie były CRT, ale
To nie to samo, ale dla zobrazowania: przypomina to porównywanie taniego LCD sprzed piętnastu lat z nowoczesnym OLED 4K tylko dlatego, że oba mają płaski ekran.
Do tego dochodzi jeszcze jedna zmienna, szczególnie ważna dla tych z nas, którzy grali w Europie: 50 Hz.
PAL, NTSC i europejski problem 50 Hz
Japońskie i amerykańskie konsole zwykle działały w okolicach 60 Hz, podczas gdy europejskie wersje projektowano pod 50 Hz naszego systemu telewizyjnego.
I tak, mimo wyjątków, w większości przypadków oznaczało to, że gry PAL działały automatycznie 17 % wolniej, choć można było je dostosować, by skompensować różnicę.
Los que crecimos con versiones PAL de determinados juegos hemos llegado incluso a interiorizar esa velocidad como la normal. Cuando años después pruebas la versión estadounidense a 60 Hz lo notas. Y en cualquier WipeOut, más..
Ci z nas, którzy dorastali z wersjami PAL konkretnych gier, potrafili nawet uznać tę prędkość za normalną. Gdy po latach próbujesz amerykańskiej wersji w 60 Hz, od razu to czujesz. A w każdym WipeOut.
Trzeba tu też wyjaśnić kwestię techniczną, by nie mieszać pojęć. Przy RGB nie jest poprawne mówienie „RGB PAL” i „RGB NTSC”. PAL i NTSC to systemy kodowania koloru, których RGB właśnie unika, utrzymując kanały oddzielnie, no que el color de una esté codificado en PAL y el de la otra en NTSC.
Gdy porównujemy na przykład europejskie i japońskie Neo Geo, oba podłączone przez RGB, interesuje nas tak naprawdę
I Neo Geo świetnie nadaje się do połączenia wszystkich tych elementów.

La historia de Neo Geo siempre me ha parecido muy peculiar porque SNK consiguió llevar a casa algo extraordinariamente parecido a su hardware arcade.
Historia Neo Geo zawsze wydawała mi się bardzo nietypowa, bo SNK zdołało przenieść do domu coś niezwykle podobnego do swojego sprzętu arcade.
Profesjonalnym systemem był
Stąd zresztą całkowicie szalona jak na tamte czasy cena.
Dobra wiadomość jest taka, że to niemal idealny eksperyment dla tego artykułu: możemy zachować praktycznie ten sam hardware graficzny i te same gry, zmieniając częstotliwość, połączenie i ekran, aby sprawdzić, jak mocno każdy element wpływał na efekt.
Oznacza to, że wszyscy grający w tę samą grę Neo Geo mogli wychodzić z praktycznie identycznych danych graficznych, a mimo to kończyć z dość różnymi obrazami.
| Configuración | Fidelidad de la señal | Frecuencia | Resultado |
| MVS + RGB + monitor arcade | Excelente | ~60 Hz | Referencia arcade |
| AES 60 Hz + RGB + buen CRT | Excelente | ~60 Hz | Muy próxima a la recreativa |
| AES 50 Hz + RGB + CRT | Excelente | 50 Hz | Imagen limpia, pero timing diferente |
| AES 60 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | ~60 Hz | Timing correcto, señal degradada |
| AES 50 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | 50 Hz | Pierde en ambos apartados |
| AES + RF + CRT | La menor | 50/60 Hz | Mayor degradación de imagen |
Cuidado porque aquí no tiene demasiado sentido establecer una clasificación absoluta, ya que hay combinaciones poco comparables.
Uwaga, bo nie ma tu większego sensu tworzenie absolutnego rankingu: niektóre konfiguracje trudno bezpośrednio porównywać.
Co wolimy: europejski AES w 50 Hz przez RGB czy japoński w 60 Hz przez composite video? Pierwszy daje znacznie ostrzejszy obraz, drugi lepiej odtwarza pierwotną prędkość arcade.
Nie każdy monitor arcade będzie też wyglądał lepiej od każdego domowego telewizora. Dobry CRT z RGB może zapewnić świetny obraz, znacznie lepszy niż kineskop arcade z dziesiątkami tysięcy godzin pracy.
Możemy natomiast powiedzieć, że MVS + RGB + monitor arcade przedstawia łańcuch, dla którego zaprojektowano system profesjonalny.
I tutaj dochodzimy do rozróżnienia, które uważam za ważne:
Ja na przykład pamiętam podłączanie niektórych konsol przez RF, w tym Mega Drive i Super Nintendo. To miałem i to znałem w tamtym czasie. Gdybym dziś podłączył je przez RGB do dobrego Trinitrona, uzyskałbym znacznie lepszy obraz niż ten, który faktycznie miałem.
Ta różnica między technicznie lepszym sygnałem a tym, którego rzeczywiście używaliśmy, prowadzi do kolejnej ciekawej kwestii.
Dithering i niedoskonałości, które mogły stać się zaletami
Wcześniej wspomnieliśmy, że sygnał gorszy na papierze nie musiał zawsze dawać mniej przekonującego efektu wizualnego.
To
Mega Drive potrafił jednocześnie używać znacznie mniej kolorów niż Super Nintendo, a jednym ze sposobów ukrycia tego ograniczenia było naprzemienne układanie pikseli różnych kolorów, żeby z pewnej odległości oko odbierało pośredni odcień albo nawet przezroczystość, która technicznie nie istniała.
Znane przykłady znajdziemy w grach takich jak
Pero hay sitios donde canta más.
Ale są miejsca, w których widać to mocniej.
Nie należy jednak wpadać w przeciwną skrajność i uznawać, że cały pixel art tamtej epoki projektowano po to, by wyglądał na rozmyty. Dithering stosowano również na komputerach z dość ostrymi monitorami i w systemach arcade podłączonych przez RGB. Była to użyteczna technika graficzna pozwalająca omijać ograniczenia kolorów niezależnie od tego, czy konkretny sygnał później dodatkowo poprawiał efekt. Jurassic Park utilizaron técnicas de pseudo-hires para alternar columnas de información procedentes de dos imágenes diferentes. El suavizado provocado por determinadas señales podía ayudar a mezclarlas visualmente, mientras que con una salida RGB mucho más definida esas columnas podían distinguirse con mayor facilidad.
Super Nintendo ma jeszcze wyraźniejsze przypadki. Niektóre gry, jak Kirby's Dream Land 3 .
Tak więc
Nie oznacza to jednak, że każdy artysta projektował każdy piksel wyłącznie z myślą o tym, jak będzie wyglądał po przejściu przez composite video i domowy telewizor.
Czy artyści projektowali z myślą o CRT?
To ciekawe pytanie, bo w ostatnich latach bardzo popularne stały się porównania idealnie ostrego sprite’a z tym samym sprite’em wyświetlanym przez dobry shader CRT.
Zwykle dzieje się coś bardzo efektownego: na drugim obrazie cienie wydają się łagodniejsze, pojawiają się niewidoczne wcześniej gradienty, a niektóre twarze nabierają objętości. Wygląda to tak oczywiście, że łatwo stwierdzić, iż właśnie taki był zamysł projektantów.
Ian Fisch jakiś czas temu opublikował całkiem ciekawy wątek podważający ten wniosek.
Jednym z jego przykładów jest
Oznacza to, że przynajmniej w takich przypadkach artysta dysponował pierwotnym odniesieniem znacznie ostrzejszym niż obraz, który użytkownik ostatecznie widział na telewizorze. Sprite był adaptacją tego obrazu do ograniczeń hardware, a niekoniecznie dziełem, którego finalna postać pojawiała się dopiero po rozmyciu przez CRT.
- Mediante RGB en un monitor bueno muy nítido.
- Mediante vídeo compuesto en un televisor doméstico.
- Przez RGB na dobrym, bardzo ostrym monitorze.
Przez composite video na domowym telewizorze.
Przez RF na innym, znacznie gorszym urządzeniu.
Jeśli chciałeś, by każdy mógł zagrać jak najlepiej, grafika musiała działać rozsądnie w dość różnych scenariuszach.
Prawda jest taka, że
Niektórzy artyści i programiści świadomie wykorzystywali cechy sygnału i telewizorów. Inni starali się możliwie zbliżyć do oryginalnej ilustracji, fotografii lub renderu, korzystając z dostępnych zasobów graficznych.
Dlatego
I w tym momencie pojawia się pytanie: co robimy z całą tą wiedzą?
Jaki jest dziś najlepszy sposób grania w te gry
Skoro już to wszystko wiemy, mamy kilka możliwości, a wybór zależy od tego, co chcesz osiągnąć.
| Si buscas… | Usa |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales | Consola original + CRT + RGB |
| Hardware original sin tener un CRT | Consola + escalador específico + TV moderna |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales, pero más nitidez | Consola + escalador específico + Monitor de PC CRT |
| Muchos sistemas con una gran fidelidad | MiSTer FPGA + CRT o pantalla moderna |
| Máxima comodidad y posibilidad de experimentar | Emulador + buenos shaders CRT |
| Reproducir exactamente tus recuerdos | Consola + conexión + CRT similares a los que utilizabas entonces |
Profundicemos en cada una de ellas.
Przyjrzyjmy się każdej z tych opcji dokładniej.
Oryginalna konsola + CRT RGB
W przypadku Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn czy PlayStation byłby to mój pierwszy wybór, jeśli celem jest odtworzenie oryginalnego odczucia (i mamy miejsce na przechowywanie telewizora).
W Europie mamy dodatkowo sporo szczęścia, bo wiele domowych telewizorów miało SCART lub Euroconnector obsługujący RGB. Trzeba jednak sprawdzić konkretny model: samo gniazdo SCART nie oznacza automatycznie, że wejście przyjmuje RGB, a jak już wyjaśniłem, adapter RCA-SCART również nie zamienia sygnału composite video w RGB.
Poza tym w maszynach, które ucierpiały przez słabo wykonane konwersje PAL, można spróbować korzystać z konfiguracji 60 Hz, gdy jest to możliwe.
Jednak ponownie podkreślam poprzednią uwagę:

Oryginalna konsola + scaler + nowoczesny telewizor
To prawdopodobnie najbardziej zrównoważone rozwiązanie obecnie.
Pomysł polega na zachowaniu konsoli i jej oryginalnego sygnału, ale dodaniu między nią a nowoczesnym telewizorem specjalistycznego urządzenia, które prawidłowo przekształci sygnał na HDMI.
Nie mówię o adapterze RCA-HDMI za dziesięć euro, lecz o scalerze wideo zaprojektowanym specjalnie dla konsol retro, takim jak RetroTINK lub OSSC.
Takie urządzenia rozumieją sygnały jak 240p i pozwalają skalować je do rozdzielczości współczesnych ekranów, zachowując proporcje obrazu i minimalizując opóźnienie.
Niektóre modele pozwalają też dodawać scanlines, różne maski i inne efekty przybliżające obraz CRT.
Schemat wyglądałby tak:
konsola > RGB (najlepiej) / S-Video / composite > scaler > HDMI > nowoczesny telewizor
Osobiście, uważam, że to najlepszy kompromis między wiernością, jakością obrazu i wygodą.
Zachowujesz oryginalny hardware, nie musisz przechowywać trzydziestokilogramowego potwora CRT, a dodatkowo możesz zdecydować, czy chcesz obraz ekstremalnie ostry, czy wizualnie bliższy kineskopowi.
Oczywiście porządne urządzenia zaczynają się od 50€ wzwyż, a używane z telewizorami wykonanymi w obecnych technologiach (OLED, LCD) nie dorównują CRT pod względem ostrości ruchu.
Oryginalna konsola + scaler + monitor CRT do PC
To mniej popularna opcja, ale potrafi dać spektakularne rezultaty: podłączyć oryginalną konsolę do starego monitora CRT od komputera.
Problem polega na tym, że SNES, Mega Drive, Neo Geo, Saturn czy PlayStation zwykle generują sygnał około 15 kHz i rozdzielczości takie jak 240p, podczas gdy typowe monitory VGA do PC projektowano do pracy od około 31 kHz. Innymi słowy, mimo że oba urządzenia są CRT i możemy korzystać z RGB, zwykle nie da się podłączyć konsoli bezpośrednio do monitora zwykłym kablem.
Potrzebujemy scandoublera lub scalera, który przekształci oryginalny sygnał w zgodny z monitorem. Na przykład urządzenie takie jak GBS-C może przyjąć RGB z konsoli i przekształcić oryginalne 240p w 480p, 720p lub wyższe rozdzielczości, które monitor CRT od PC jest w stanie wyświetlić.
Łańcuch wyglądałby tak:
konsola > RGB > scaler/scandoubler > VGA > monitor CRT do PC
Rezultat może być zaskakująco dobry.
Monitory CRT do komputerów były przygotowane do wyświetlania znacznie ostrzejszych obrazów niż domowe telewizory i dodatkowo nie mają stałej natywnej rozdzielczości jak współczesny LCD. Przy dobrym przetwarzaniu można uzyskać bardzo ostre piksele, świetną geometrię i znakomitą reakcję na ruch typową dla CRT.
Możemy również użyć scanlines aby trochę zbliżyć się do wyglądu sygnału 240p, choć rezultat nadal będzie inny niż na tradycyjnym telewizorze CRT. Monitor VGA pracuje z wyższymi częstotliwościami i zwykle ma znacznie drobniejszą strukturę luminoforu, więc obraz może być dużo czystszy i ostrzejszy niż ten z telewizora w salonie.
Co ciekawe, ponownie pokazuje to, że korzystanie z CRT nie oznacza automatycznie odtworzenia „oryginalnego wyglądu CRT”. Możemy podłączyć ten sam hardware z lat 90. do dwóch ekranów kineskopowych i uzyskać dość różne obrazy.
Dreamcast jest szczególnie ciekawym wyjątkiem, ponieważ zaprojektowano go tak, by w dużej części gier mógł bezpośrednio generować sygnał VGA 480p. Dzięki VGA Box można było podłączyć go do monitora CRT od komputera bez wcześniejszej konwersji sygnału 240p, a wzrost ostrości wobec zwykłego telewizora był wyraźny.

FPGA + CRT lub nowoczesny ekran
Tutaj mówię wyłącznie teoretycznie, bo sam nigdy takiego nie próbowałem, ale z tego, co czytałem, ciekawą alternatywą może być system FPGA taki jak MiSTer.
Upraszczając, FPGA pozwala za pomocą programowalnego hardware odtworzyć sporą część elektronicznego działania oryginalnych maszyn, więc nie jest to to samo co uruchomienie emulatora na PC, lecz coś bliższego oryginalnemu doświadczeniu.
Zaletą jest możliwość posiadania wielu różnych systemów bez utrzymywania ogromnej kolekcji konsol, zasilaczy i przewodów.
Możesz też podłączyć MiSTer przez RGB do kompatybilnego CRT i odtworzyć dużą część pierwotnego łańcucha albo użyć bezpośrednio wyjścia cyfrowego z nowoczesnym ekranem.
Dla kogoś zainteresowanego wieloma systemami retro wydaje mi się to dobrym rozwiązaniem, ale jak mówiłem, sam nie mam z nim doświadczenia.

Emulator + nowoczesny ekran + dobre shadery CRT
Na końcu mamy najprostsze rozwiązanie, które jednocześnie daje najwięcej możliwości eksperymentowania.
Emulatory takie jak RetroArch pozwalają stosować shaders, czyli rodzaj zaawansowanych filtrów przetwarzających obraz przed pokazaniem go na ekranie.
Na współczesnym ekranie 4K mamy tak wiele pikseli, że możemy wykorzystać kilka z nich do symulowania niektórych cech wizualnych dawnych CRT.
Dobry shader potrafi odtworzyć scanlines, różne maski luminoforu, bloom, geometrię, a nawet niektóre artefakty typowe dla composite video.
Niektóre pozwalają wybierać różne konfiguracje i zbliżyć się na przykład do monitora arcade podłączonego przez RGB albo domowego telewizora z composite video.
Nie zamieni to OLED w telewizor kineskopowy, bo to bardzo różne technologie, ale może dać całkiem dobre przybliżenie wizualne.
I ma to zaletę, której nigdy nie mieliśmy w latach 90.: możesz zmienić „telewizor” w kilka sekund. Możesz zobaczyć grę z idealnie ostrymi pikselami, zasymulować monitor arcade RGB, a potem przełączyć się na domowy telewizor przez composite i sprawdzić, jak bardzo każda opcja rzeczywiście wpływa na obraz.
Dlatego, to prawdopodobnie najprostszy sposób, by osobiście sprawdzić wszystko, co wyjaśniłem w tym artykule.
Nawiasem mówiąc, „mini” wersje NES, Super NES i Mega Drive też należą do tej kategorii, bo są emulatorami oryginalnych maszyn.
Natomiast nowa wersja Neo Geo (AES+) z 2026 byłaby osobnym przypadkiem, bo odtwarza oryginalne doświadczenie, ale ma wyjście HDMI, prawdopodobnie przez wewnętrzny scaler. Kiedy trafi na rynek za kilka tygodni, będę mógł to potwierdzić.
A tanie adaptery HDMI?
Zostawiłbym je jako ostatnią opcję.
Nie dlatego, że konwersja sygnału analogowego na HDMI jest zła -dokładnie to robią wcześniejsze rozwiązania-, ale dlatego, że większość uniwersalnych adapterów nie została zaprojektowana z myślą o specyfice starych konsol.
Mogą na przykład zinterpretować sygnał 240p jako 480i i zastosować niepotrzebny deinterlacing, wprowadzić opóźnienie, zmienić proporcje obrazu albo zbyt mocno go wygładzić.
Jeśli chcesz po prostu zobaczyć cokolwiek na ekranie, działają, ale poświęcamy cały artykuł zrozumieniu, jak ten obraz powinien być wyświetlany, więc nie wydaje się to najlepszym rozwiązaniem.
Podsumowanie: jak naprawdę wyglądały gry retro?
To zależy.
I teraz już wiesz od czego.
Najpierw była sama maszyna, z rozdzielczością, paletą kolorów, sprite’ami i pozostałymi możliwościami graficznymi.
Potem dochodziła geometria przedstawiania punktów, częstotliwość działania, połączenie i sygnał używane do wyprowadzenia obrazu, a na końcu telewizor lub monitor, który miał go wyświetlić.
Dlatego gra uruchomiona dziś w emulatorze z kwadratowymi pikselami i bez scanlines nie jest koniecznie „błędna”, tak samo jak dodanie shadera CRT nie sprawia automatycznie, że staje się najwierniejszą reprezentacją. Każda z tych opcji próbuje odtworzyć inną część oryginalnego systemu.
Jeśli chcesz zobaczyć dokładnie matrycę generowaną przez SNES, użyj 256 × 224 z integer scaling.
Jeśli chcesz zbliżyć się do jego geometrii NTSC, musisz skorygować Pixel Aspect Ratio.
Jeśli chcesz odtworzyć wygląd dobrego telewizora z epoki, trzeba dodatkowo zasymulować sposób, w jaki przedstawiał ten sygnał. Albo kupić przyzwoity używany egzemplarz i mieć miejsce na taki wielki tyłek.
A jeśli chcesz dokładnie odzyskać swoje wspomnienia, być może trzeba będzie nawet podłączyć i dostroić stare RF, którego wtedy używałeś.
Więc następnym razem, gdy emulator pozwoli ci wybrać między 8:7, 4:3, integer scaling albo pół tuzinem shaderów CRT i zaczniesz się zastanawiać, która opcja jest właściwa, będziesz wiedzieć, dlaczego nie ma ustawienia nazwanego po prostu “oryginalne”.
Nigdy nie istniał jeden oryginalny obraz.
Bo najlepszy obraz, jaki konsola mogła wygenerować, najlepszy obraz dostępny dzięki technologii jej epoki i obraz, który pamiętasz, to trzy różne rzeczy.
A teraz, mając tę wiedzę, możesz sam zdecydować, co wybierasz.


Dodaj komentarz