Hvis du i dag kjører et spill til Super Nintendo, Mega Drive eller Neo Geo i en moderne emulator, kan du få et helt sylskarpt bilde der hver piksel opptar et perfekt kvadrat.
Pixel perfect, som man gjerne sier.
Problemet du sannsynligvis har lagt merke til, er at det ikke er akkurat det bildet du så da du spilte på 80- og 90-tallet.
Det er flere grunner til dette, som vi skal gå gjennom i artikkelen, men jeg kan allerede si at det å ta emulatoren, aktivere et “CRT-filter” som legger til noen svarte linjer og litt uskarphet, ikke er det samme som å spille med “det originale CRT-utseendet”.
Rett og slett fordi det ikke fantes ett enkelt CRT-utseende.
Det samme Neo Geo-spillet kunne kjøres:
- På et MVS-kort koblet via RGB til en arkademonitor.
- På en japansk Neo Geo AES med 60 Hz, koblet via RGB til en TV hjemme.
- På en europeisk AES med 50 Hz, koblet via komposittvideo eller til og med RF.
Spillet var i hovedsak det samme, men bildet du så var ikke det.
Og da, hvordan så klassiske videospill egentlig ut?
For å svare må vi følge hele veien bildet tar: fra det konsollen kunne generere til det som til slutt dukket opp på TV-en hjemme hos deg.
Og det er mange variabler i ligningen, som vi kan gruppere i seks hovedfaktorer:
- Grafikkapasiteten til selve maskinen: oppløsning, farger, sprites, minne og andre egenskaper som avgjør hvilket bilde den kan generere.
- Geometrien bildet vises med: for som vi skal se, ble punktene enkelte konsoller genererte til slutt ikke representert som kvadratiske piksler.
- Tilkoblingen som ble brukt: RGB, S-Video, komposittvideo eller RF kunne overføre den samme grafikken med ganske forskjellige visuelle resultater.
- Skjermen: en arkademonitor så ikke lik ut som en liten TV hjemme eller en god Trinitron koblet via RGB.
- Oppdateringsfrekvensen: først og fremst de velkjente 50 Hz i europeiske PAL-versjoner mot omtrent 60 Hz i Japan og USA.
- Overscan og innstillingene på selve CRT-en: som kunne føre til at selv to TV-er viste et litt forskjellig område av det samme spillet.
Med andre ord, bildet konsollen genererte var én ting, resultatet etter hele kjeden frem til øynene våre noe annet.
For eksempel var den vanlige oppløsningen i et Mega Drive-spill 320 × 224 piksler. Et Neo Geo-spill var også 320 × 224.
Men alle som har sett et Metal Slug kjøre ved siden av det -for øvrig glimrende- Gunstar Heroes på Mega Drive vet at de grafisk ikke var på samme nivå.
Den første konklusjonen er enkel: oppløsning betyr noe, men den forklarer faen ikke alene den grafiske kvaliteten til en konsoll.
Jeg oppsummerer det i ett bilde; klikk på det for å se det større:
Nå ser vi nærmere på alt.
Først: hvilket bilde kunne hver konsoll faktisk generere?
La oss begynne med det som er enklest å måle: oppløsning og farger.
Tabellen nedenfor er ikke ment å ta med alle grafikkmoduser som var tilgjengelige på hvert system, fordi noen av disse maskinene kunne arbeide med flere oppløsninger eller bruke spesielle konfigurasjoner.
Jeg har tatt med de vanligste fordi de er nok til å gi oss et rimelig bilde av forskjellene.
| System | Vanlig bredde | Vanlig høyde | Tilgjengelig palett | Ca. samtidige farger. | Vanlig skjerm |
| NES | 256 | 240 | ~54 brukbare farger | ~25 | CRT-TV |
| Super Nintendo | 256 | 224 | 32.768 | opptil 256 | CRT-TV |
| Mega Drive / Genesis | 320 | 224 | 512 | ~61-64 | CRT-TV |
| Neo Geo AES/MVS | 320 | 224 | 65.536 | opptil 3.840 | CRT-TV / arkademonitor |
| Capcom CPS1 | 384 | 224 | 65.536 | opptil 4.096 | Arkademonitor |
| Capcom CPS2 | 384 | 224 | enormt internt fargerom | opptil 4.096 | Arkademonitor |
Det er mange nyanser bak disse tallene, men for vårt formål trenger vi ikke gå veldig dypt inn i dem. Det viktigste er å se at to maskiner kan ha samme oppløsning og likevel gi radikalt forskjellige visuelle resultater.
Det tydeligste eksemplet er det jeg nevnte i starten. Mega Drive og Neo Geo kunne begge arbeide i 320 × 224, men Sega-konsollen hadde en palett på 512 farger og brukte normalt rundt 61 samtidig, mens Neo Geo kunne velge blant 65.536 og vise opptil 3.840 på samme tid.
I tillegg kommer antallet og størrelsen på sprites den kunne flytte, minnet som var tilgjengelig i hver kassett, og resten av grafikkapasiteten.
Da blir det mye lettere å forstå hvorfor Metal Slug hadde så imponerende grafikk, med svært detaljerte figurer, eksplosjoner, kjøretøy og et enormt antall sprites på skjermen innenfor de samme 320 × 224 pikslene.
Med andre ord, oppløsningen bestemmer størrelsen på lerretet, men ikke alt du kan male på det.
Det forklarer også noe interessant med Capcoms arkademaskiner. CPS1 og CPS2 brukte ofte 384 × 224, en horisontal oppløsning som til og med var høyere enn Neo Geos, men de 384 punktene var ikke ment å danne et enormt panoramabilde slik det ville gjort i dag med kvadratiske piksler.
De ble vist på arkademonitorer med et bildeforhold nær 4:3, så punktene var fysisk ganske smale og tettheten av piksler og detaljer i bildet økte.
Vi kommer tilbake til dette, fordi det er en av de mest forvirrende delene av hele temaet.
Las portátiles son un caso diferente
Håndholdte konsoller er et annet tilfelle
| Sistema | Resolución | Pantalla |
| Game Boy | 160 × 144 | LCD |
| Game Gear | 160 × 144 | LCD |
| Game Boy Advance | 240 × 160 | LCD |
| Nintendo DS | 256 × 192 por pantalla | LCD |
La diferencia no está simplemente en que utilicen otra resolución, sino en que Nintendo y Sega controlaban tanto la imagen generada por el hardware como la pantalla física donde iba a mostrarse.
Forskjellen ligger ikke bare i at de bruker en annen oppløsning, men i at
En Game Boy Advance har et panel på 240 × 160, og programvaren er laget spesifikt for denne skjermen, så det er en direkte sammenheng mellom punktene konsollen genererer og pikslene på LCD-en.
Det var ikke slik med en Super Nintendo
Konsollen var koblet til en uavhengig analog skjerm, som kunne være en ganske middelmådig 14-tommers TV, en glimrende 29-tommers Trinitron eller en hvilken som helst enhet imellom.
Og hva innebærer det?
De 256 × 224 pikslene fra SNES var ikke 256 × 224 kvadrater
Dette var et av begrepene jeg syntes var vanskeligst å forstå da jeg begynte å undersøke temaet, fordi vi er altfor vant til å tenke på pikslene i en moderne skjerm.
En moderne skjerm bruker kvadratiske piksler. Hvis en emulator viser et SNES-bilde på 256 × 224 piksler uten å forvrenge det, blir derfor hvert opprinnelige punkt vist som et perfekt kvadrat.
Dette er det som kalles integer scaling .
Problemet er at et ekte SNES ikke viste disse punktene som kvadrater på en CRT-TV.
Konsollen sendte ikke et digitalt bilde til TV-en slik vi gjør i dag med HDMI, men et analogt signal. På grunn av hvordan dette signalet fungerte, endte hvert punkt med å se
Derfor har et SNES-bilde som i dag vises med perfekt kvadratiske piksler ikke nøyaktig de samme proporsjonene som det hadde på en TV fra den tiden.
For å få et inntrykk ville de
- 256 × 224 con píxeles cuadrados: reproduce exactamente la matriz digital generada por la consola.
- Imagen algo más ancha: reproduce mejor las proporciones con las que esa señal terminaba apareciendo en un televisor NTSC.
Et litt bredere bilde: gjengir bedre proporsjonene som signalet til slutt fikk på en NTSC-TV. de un emulador no está mal. Simplemente reproduce fielmente los datos originales, pero no es la forma exacta con la que los veíamos en un CRT.
Derfor er pixel perfect i en emulator
Og det fantes enda en liten forskjell: CRT-TV-er skjulte / kuttet ofte deler av kantene gjennom overscan.
Så langt har vi først og fremst snakket om piksler og geometrien deres. Vi har ennå ikke kommet til et av elementene som endret den endelige bildekvaliteten mest:
RGB, S-Video, komposittvideo og RF gir ikke samme bilde
Dette virker sannsynligvis mye mer kjent hvis du opplevde den tiden, selv om vi den gang kanskje ikke visste nøyaktig hvorfor det skjedde.
Den samme konsollen kunne kobles til med flere typer signal, og resultatet var merkbart forskjellig. Kraftig forenklet, fordi det finnes unntak avhengig av maskin og TV, kan vi rangere de vanlige analoge tilkoblingene fra høyest til lavest
RGB > S-Video > komposittvideo > RF
For å være presis bruker jeg her ordet nøyaktighet og ikke grafisk kvalitet, selv om de etter min mening henger svært tett sammen.
En Mega Drive koblet via RF genererer ikke dårligere grafikk enn en som er koblet via RGB. Sega-grafikkbrikken gjør fortsatt nøyaktig samme jobb; det som endres er hvor mye informasjon vi bevarer på veien fra konsollen til skjermen

S-Video (o Super Video) combina algo más la información, pero todavía mantiene separadas luminancia y crominancia (luz y color).
S-Video (eller Super Video) blander informasjonen noe mer, men holder fortsatt luminans og krominans (lys og farge) adskilt.
I komposittvideo sendes farge, lysstyrke og synkronisering sammen, noe som gir tap av skarphet og ulike artefakter. vuelve a modular toda esa información para enviarla como si fuera un canal de televisión junto con el sonido.
No todas las consolas ofrecían las mismas posibilidades. Una NES normal, por ejemplo, estaba limitada de fábrica a vídeo compuesto y RF, mientras que una SNES ya podía generar RGB, S-Video y compuesto.
Ikke alle konsoller tilbød de samme mulighetene. En vanlig NES var for eksempel fra fabrikk begrenset til komposittvideo og RF, mens en SNES allerede kunne generere RGB, S-Video og kompositt.
Mega Drive tilbød også RGB, men merkelig nok ikke S-Video, og senere maskiner som Saturn og PlayStation kunne sende ut alle tre signalene. Region og den konkrete konsollrevisjonen kunne dessuten endre disse mulighetene.
Og bare fordi konsollen kunne generere et signal, betydde det heller ikke at det var vanlig å bruke det. Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn og PlayStation kunne sende RGB i både PAL- og NTSC-versjoner, men i Europa hadde vi en viktig fordel: SCART gjorde det relativt vanlig med TV-er hjemme som kunne ta imot RGB. I USA, der SCART praktisk talt ikke fantes, var RF, komposittvideo og senere S-Video vanlig.
Hvis du noen gang koblet en konsoll gjennom antenneinngangen og deretter prøvde samme maskin via RGB, er forskjellen ganske tydelig.

Eso sí, una señal técnicamente peor no tenía por qué producir siempre un resultado visual menos convincente. Algunos desarrolladores llegaron incluso a aprovechar las imperfecciones del vídeo compuesto para generar efectos gráficos determinados.
Når det er sagt, trengte ikke et teknisk dårligere signal alltid å gi et mindre overbevisende visuelt resultat. Noen utviklere utnyttet til og med svakhetene i komposittvideo for å skape bestemte grafiske effekter.
Vi kommer tilbake til det senere, for først gjenstår en annen viktig del av kjeden.
SCART eller Euroconnector
Her er det nyttig å rydde opp i en vanlig misforståelse: SCART eller Euroconnector er ikke en signaltype som RGB eller komposittvideo, men den fysiske kontakten forskjellige videosignaler kan gå gjennom
Det vil si,

Cuando utilizábamos RGB había un único cable entre la consola y el televisor. Lo que ocurría es que el euroconector tenía 21 contactos y, dentro del cable, las señales roja, verde y azul viajaban por conductores separados, junto con la sincronización, el audio y otras señales de control. Así llegaban separadas hasta el televisor, en lugar de mezclarse previamente en una única señal de vídeo.
Da vi brukte RGB, gikk det én kabel mellom konsollen og TV-en. Euroconnector hadde imidlertid 21 kontakter, og inne i kabelen,
- Que la consola pudiera generar una señal RGB.
- Que utilizáramos un cable SCART preparado para transportarla.
- Konsollen måtte kunne generere et RGB-signal.
Vi måtte bruke en SCART-kabel som var koblet for å overføre det.
Den konkrete TV-inngangen måtte støtte RGB.
Det var faktisk mulig å finne europeiske TV-er med flere Euroconnector-innganger der bare én av dem støttet dette signalet.
Dette kan sammenlignes med de typiske gule, røde og hvite RCA-kablene som vi også brukte med mange konsoller. Den gule overførte komposittvideo, mens den røde og hvite var lydkanalene. Her var det ingen separat RGB.
For å koble disse tre RCA-pluggene til en TV med Euroconnector brukte man ofte en liten RCA-SCART-adapter. Men adapteren endret bare kontakttypen:
Skjermkvaliteten
Tilkoblingen var bare én del av problemet, fordi også skjermen som mottok signalet kunne endre resultatet enormt, desenfoque, máscaras de fósforo, bloom, curvatura e incluso aberraciones de color. El problema es que estamos agrupando bajo una única etiqueta características que podían variar muchísimo entre diferentes pantallas.
Når vi velger et CRT-filter i RetroArch eller en annen emulator, kan vi legge til
En liten billig TV koblet via RF så ikke lik ut som en Sony Trinitron hjemme via RGB. Og den Trinitron-en så heller ikke lik ut som en profesjonell videomonitor (PVM) eller en monitor i en arkademaskin.
Og ja, det var ikke vanlig, men det var også mulig å koble konsoller til CRT-PC-skjermer på den tiden, med et helt annet resultat enn på TV-en hjemme.
Alle var CRT, men
Det er ikke det samme, men for å gi et bilde er det som å sammenligne en billig LCD fra femten år siden med en moderne 4K-OLED og hevde at begge har flatskjerm.
Og til dette må vi legge til en annen variabel som var særlig viktig for oss som spilte i Europa: 50 Hz.
PAL, NTSC og Europas 50 Hz-problem
Japanske og amerikanske konsoller kjørte normalt rundt 60 Hz, mens de europeiske versjonene var laget for de 50 Hz som TV-systemet vårt brukte.
Og ja, selv om det fantes unntak, betydde dette i de fleste tilfeller at PAL-spill automatisk gikk 17 % saktere, selv om de kunne tilpasses for å kompensere for forskjellen.
Los que crecimos con versiones PAL de determinados juegos hemos llegado incluso a interiorizar esa velocidad como la normal. Cuando años después pruebas la versión estadounidense a 60 Hz lo notas. Y en cualquier WipeOut, más..
Vi som vokste opp med PAL-versjoner av bestemte spill har til og med lært oss den hastigheten som normal. Når du mange år senere prøver den amerikanske versjonen i 60 Hz, merker du det. Og i hvilket som helst WipeOut.
Her må vi også avklare en teknisk detalj så vi ikke blander begrepene. Når vi bruker RGB, er det ikke riktig å si “PAL RGB” og “NTSC RGB”. PAL og NTSC er fargekodingssystemer som RGB nettopp unngår ved å holde kanalene separate, no que el color de una esté codificado en PAL y el de la otra en NTSC.
Det som faktisk er relevant når vi for eksempel sammenligner en europeisk og en japansk Neo Geo, begge koblet via RGB, er
Og Neo Geo passer glimrende til å samle alle disse brikkene.

La historia de Neo Geo siempre me ha parecido muy peculiar porque SNK consiguió llevar a casa algo extraordinariamente parecido a su hardware arcade.
Jeg har alltid syntes historien til Neo Geo er ganske spesiell, fordi SNK klarte å bringe noe hjem som var ekstraordinært likt arkademaskinvaren deres.
Det profesjonelle systemet var
Derav også den helt vanvittige prisen for sin tid, for øvrig.
Det fine er at dette nesten er et perfekt eksperiment for det vi ser på i artikkelen, fordi vi kan beholde praktisk talt samme grafikkmaskinvare og de samme spillene samtidig som vi endrer frekvens, tilkobling og skjerm for å se hvor mye hver del påvirket resultatet.
Det betyr at alle som spilte det samme Neo Geo-spillet kunne starte med praktisk talt identisk grafisk informasjon og likevel ende opp med å se ganske forskjellige bilder.
| Configuración | Fidelidad de la señal | Frecuencia | Resultado |
| MVS + RGB + monitor arcade | Excelente | ~60 Hz | Referencia arcade |
| AES 60 Hz + RGB + buen CRT | Excelente | ~60 Hz | Muy próxima a la recreativa |
| AES 50 Hz + RGB + CRT | Excelente | 50 Hz | Imagen limpia, pero timing diferente |
| AES 60 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | ~60 Hz | Timing correcto, señal degradada |
| AES 50 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | 50 Hz | Pierde en ambos apartados |
| AES + RF + CRT | La menor | 50/60 Hz | Mayor degradación de imagen |
Cuidado porque aquí no tiene demasiado sentido establecer una clasificación absoluta, ya que hay combinaciones poco comparables.
Vær forsiktig, for det gir ikke særlig mening å lage en absolutt rangering her når noen kombinasjoner er vanskelige å sammenligne.
Hva foretrekker vi: en europeisk AES i 50 Hz via RGB eller en japansk i 60 Hz via komposittvideo? Den første gir et mye skarpere bilde, mens den andre bedre gjengir den opprinnelige arkadehastigheten.
Ikke enhver arkademonitor vil heller se bedre ut enn enhver TV hjemme. En god CRT via RGB kan gi et fantastisk bilde, langt bedre enn et arkaderør med titusenvis av driftstimer bak seg.
Det vi kan si, er at MVS + RGB + arkademonitor representerer kjeden det profesjonelle systemet ble designet for.
Og her kommer vi til et skille jeg mener er viktig:
Jeg husker for eksempel at jeg koblet enkelte konsoller via RF, blant annet Mega Drive og Super Nintendo. Det var det jeg hadde og det jeg kjente til den gangen. Hvis jeg koblet dem via RGB til en god Trinitron i dag, ville jeg fått et mye bedre bilde enn det jeg faktisk hadde.
Forskjellen mellom et teknisk bedre signal og det vi faktisk brukte fører oss til et annet interessant spørsmål.
Dithering og svakheter som kunne bli fordeler
Vi nevnte tidligere at et signal som var dårligere på papiret ikke alltid trengte å gi et mindre overbevisende visuelt resultat.
Det
Mega Drive kunne bruke betydelig færre farger samtidig enn Super Nintendo, og én måte å skjule begrensningen på var å veksle piksler i forskjellige farger slik at øyet vårt på en viss avstand oppfattet en mellomtone eller til og med en gjennomsiktighet som teknisk sett ikke eksisterte.
Det finnes velkjente eksempler i spill som
Pero hay sitios donde canta más.
Men noen steder synes det mer.
Samtidig bør vi ikke gå til motsatt ytterpunkt og konkludere med at all pixel art fra den tiden ble laget for å se uskarp ut. Dithering ble også brukt på datamaskiner med ganske skarpe monitorer og på arkadesystemer koblet via RGB. Det var en nyttig grafikkteknikk for å håndtere fargebegrensninger, uavhengig av om et bestemt signal senere kunne forbedre resultatet. Jurassic Park utilizaron técnicas de pseudo-hires para alternar columnas de información procedentes de dos imágenes diferentes. El suavizado provocado por determinadas señales podía ayudar a mezclarlas visualmente, mientras que con una salida RGB mucho más definida esas columnas podían distinguirse con mayor facilidad.
Super Nintendo har enda tydeligere tilfeller. Noen spill som Kirby's Dream Land 3 .
Så
Men det betyr ikke at alle kunstnere utformet hver piksel utelukkende med tanke på hvordan den ville se ut etter komposittvideo og en TV hjemme.
Designet kunstnerne med CRT i tankene?
Dette er et interessant spørsmål, fordi sammenligninger mellom en perfekt skarp sprite og den samme spriten med en god CRT-shader har blitt svært populære de siste årene.
Ofte skjer noe ganske slående: i det andre bildet ser skyggene mykere ut, graderinger dukker opp som vi ikke så før, og enkelte ansikter får mer volum. Det virker så åpenbart at det er lett å hevde at dette var nøyaktig designerens hensikt.
Ian Fisch la for en tid siden ut en ganske interessant tråd som stilte spørsmål ved den konklusjonen.
Et av eksemplene hans er
Det betyr at kunstneren, i alle fall i tilfeller som dette, hadde en originalreferanse som var langt skarpere enn bildet brukeren til slutt så på TV-en. Spriten var en tilpasning av dette bildet til maskinvarens begrensninger, ikke nødvendigvis et verk hvis endelige form først oppsto når en CRT gjorde det uskarpt.
- Mediante RGB en un monitor bueno muy nítido.
- Mediante vídeo compuesto en un televisor doméstico.
- Via RGB på en god og svært skarp monitor.
Via komposittvideo på en TV hjemme.
Via RF på en annen, betydelig dårligere enhet.
Hvis du ville at alle skulle kunne spille så bra som mulig, måtte grafikken fungere rimelig godt i ganske forskjellige situasjoner.
Sannheten er at
Noen kunstnere og programmerere utnyttet bevisst egenskapene til signalet og TV-ene. Andre prøvde å komme så nær en original illustrasjon, et fotografi eller en rendering som mulig med grafikkressursene de hadde tilgjengelig.
Derfor
Og på dette punktet er spørsmålet: hva gjør vi med all denne informasjonen?
Hva er den beste måten å spille disse spillene på i dag
Når vi først vet alt dette, har vi flere alternativer, og hvilket vi velger avhenger av hva du ønsker å oppnå.
| Si buscas… | Usa |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales | Consola original + CRT + RGB |
| Hardware original sin tener un CRT | Consola + escalador específico + TV moderna |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales, pero más nitidez | Consola + escalador específico + Monitor de PC CRT |
| Muchos sistemas con una gran fidelidad | MiSTer FPGA + CRT o pantalla moderna |
| Máxima comodidad y posibilidad de experimentar | Emulador + buenos shaders CRT |
| Reproducir exactamente tus recuerdos | Consola + conexión + CRT similares a los que utilizabas entonces |
Profundicemos en cada una de ellas.
La oss gå dypere inn i hvert alternativ.
Originalkonsoll + RGB-CRT
For Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn eller PlayStation ville dette vært mitt førstevalg hvis målet er å gjenskape den opprinnelige følelsen (og vi har plass til å oppbevare TV-en).
I Europa er vi også ganske heldige fordi mange TV-er hjemme hadde SCART eller Euroconnector med RGB-støtte. Men du må sjekke den konkrete TV-en: en SCART-kontakt betyr ikke automatisk at inngangen støtter RGB, og jeg har allerede forklart at en RCA-SCART-adapter heller ikke gjør et komposittvideosignal om til RGB.
På maskiner som fikk dårlige PAL-konverteringer kan man dessuten prøve å bruke en 60 Hz-konfigurasjon der det er mulig.
Men jeg understreker igjen den tidligere nyansen:

Originalkonsoll + scaler + moderne TV
Det er sannsynligvis den mest balanserte løsningen i dag.
Poenget er å beholde konsollen og originalsignalet, men legge en spesialisert enhet mellom konsollen og den moderne TV-en som konverterer signalet riktig til HDMI.
Jeg snakker ikke om en RCA-HDMI-adapter til ti euro, men om en videoscaler som er spesielt utviklet for retrokonsoller, som RetroTINK eller OSSC.
Disse enhetene forstår signaler som 240p og kan skalere dem til oppløsningene på moderne skjermer, samtidig som bildeforholdet bevares og forsinkelsen minimeres.
Noen modeller lar deg i tillegg legge til scanlines, ulike masker og andre effekter for å nærme deg CRT-bilder.
Kjeden ville se slik ut:
konsoll > RGB (best) / S-Video / kompositt > scaler > HDMI > moderne TV
Personlig, mener jeg dette er den beste kombinasjonen av trofasthet, bildekvalitet og bekvemmelighet.
Du beholder original maskinvare, slipper å oppbevare et tretti kilo tungt CRT-monster og kan i tillegg velge om du vil ha et ekstremt skarpt bilde eller noe som visuelt ligger nærmere en billedrørsskjerm.
Når det er sagt, starter skikkelige enheter på 50€ og oppover, og fordi de brukes med TV-er basert på moderne teknologi (OLED, LCD), matcher de ikke bevegelsesskarpheten til en CRT.
Originalkonsoll + scaler + CRT-PC-monitor
Dette er et mindre vanlig alternativ, men det kan gi spektakulære resultater: å koble originalkonsollen til en gammel CRT-dataskjerm.
Problemet er at SNES, Mega Drive, Neo Geo, Saturn eller PlayStation normalt genererer et signal på rundt 15 kHz og oppløsninger som 240p, mens vanlige VGA-PC-skjermer var laget for å arbeide fra omtrent 31 kHz og oppover. Med andre ord, selv om begge er CRT og vi kan bruke RGB, kan vi normalt ikke koble konsollen direkte til skjermen med en enkel kabel.
Vi trenger en scandoubler eller scaler som gjør originalsignalet om til et signal skjermen kan håndtere. En enhet som GBS-C kan for eksempel ta imot RGB fra konsollen og konvertere originale 240p til 480p, 720p eller høyere oppløsninger som en PC-CRT kan vise.
Kjeden blir da:
konsoll > RGB > scaler/scandoubler > VGA > CRT-PC-monitor
Resultatet kan bli overraskende bra.
CRT-dataskjermer var laget for å vise betydelig skarpere bilder enn en TV hjemme, og i tillegg har de ikke én fast native oppløsning slik en moderne LCD har. Med god konvertering kan vi få svært skarpe piksler, utmerket geometri og den fantastiske bevegelsesresponsen som kjennetegner CRT.
Vi kan også bruke scanlines for å komme litt nærmere utseendet til et 240p-signal, selv om resultatet fortsatt vil være annerledes enn på en tradisjonell CRT-TV. En VGA-skjerm arbeider med høyere frekvenser og har normalt en mye finere fosforstruktur, så bildet kan bli langt renere og skarpere enn det vi så på TV-en i stua.
Interessant nok viser dette igjen at det å bruke en CRT ikke automatisk betyr å gjenskape “det originale CRT-utseendet”. Vi kan koble den samme 90-tallsmaskinvaren til to billedrørsskjermer og få ganske forskjellige bilder.
Dreamcast er et spesielt interessant unntak fordi den ble designet for å kunne generere et VGA-signal i 480p direkte i en stor del av spillene. Med en VGA Box kunne den kobles til en CRT-dataskjerm uten først å konvertere et 240p-signal, og økningen i skarphet sammenlignet med en vanlig TV var betydelig.

FPGA + CRT eller moderne skjerm
Her snakker jeg bare ut fra teori fordi jeg aldri har prøvd en selv, men ut fra det jeg har lest kan et FPGA-system som MiSTer være et interessant alternativ.
Forenklet kan en FPGA gjenskape en stor del av den elektroniske funksjonen til originalmaskinene gjennom programmerbar maskinvare, og det er derfor ikke det samme som å kjøre en emulator på en PC, men noe som ligger nærmere originalfølelsen.
Fordelen er at du kan ha mange forskjellige systemer uten å vedlikeholde en enorm samling konsoller, strømforsyninger og kabler.
Du kan dessuten koble MiSTer via RGB til en kompatibel CRT og gjenskape en stor del av originalkjeden, eller bruke en digital utgang direkte med en moderne skjerm.
For noen som er interessert i mange retrosystemer virker dette som en god løsning, men som sagt har jeg ingen egen erfaring med den.

Emulator + moderne skjerm + gode CRT-shaders
Til slutt har vi det enkleste alternativet, som samtidig gir størst mulighet til å eksperimentere.
Emulatorer som RetroArch lar deg bruke shaders, en slags avanserte filtre som behandler bildet før det vises på skjermen.
Med en moderne 4K-skjerm har vi så mange piksler tilgjengelig at vi kan bruke flere av dem til å simulere noen av de visuelle egenskapene gamle CRT-skjermer hadde.
En god shader kan gjenskape scanlines, ulike fosformasker, bloom, geometri og til og med enkelte artefakter som er typiske for komposittvideo.
Noen lar deg velge mellom ulike konfigurasjoner og for eksempel nærme deg en arkademonitor koblet via RGB eller en TV hjemme via komposittvideo.
Dette gjør ikke en OLED om til en billedrørs-TV, fordi teknologiene er svært forskjellige, men det kan gi ganske gode visuelle tilnærminger.
Og det har en fordel vi aldri hadde på 90-tallet: du kan bytte “TV” i løpet av sekunder. Du kan se spillet med perfekt skarpe piksler, simulere en RGB-arkademonitor og så bytte til en TV hjemme via kompositt for å se hvor mye hvert alternativ faktisk påvirker bildet.
Derfor, sannsynligvis den enkleste måten å oppleve selv alt jeg har forklart i denne artikkelen.
For øvrig hører “mini”-versjonene av NES, Super NES og Mega Drive hjemme her, siden de er emulatorer av originalmaskinene.
Den nye versjonen av Neo Geo (AES+) fra 2026 er derimot et eget tilfelle, fordi den gjenskaper originalopplevelsen, men har HDMI-utgang, sannsynligvis via en intern scaler. Når den kommer på markedet om noen uker, kan jeg bekrefte det.
Og billige HDMI-adaptere?
Jeg ville spart dem som siste utvei.
Ikke fordi det er dårlig å konvertere et analogt signal til HDMI -det er nettopp det løsningene ovenfor gjør-, men fordi de fleste generiske adaptere ikke er utviklet for særegenhetene til gamle konsoller.
De kan for eksempel tolke et 240p-signal som 480i og bruke deinterlacing som ikke hjelper, legge til forsinkelse, endre bildeforholdet eller glatte bildet for mye.
Hvis du bare vil få noe til å dukke opp på skjermen, fungerer de, men vi bruker en hel artikkel på å forstå hvordan bildet egentlig bør vises, så dette virker ikke som den beste løsningen.
Konklusjon: hvordan så retrospill egentlig ut?
Vel, det kommer an på.
Og nå vet du hva det kommer an på.
Først kom selve maskinen, med oppløsning, fargepalett, sprites og andre grafikkmuligheter.
Deretter kom geometrien punktene ble representert med, frekvensen maskinen kjørte på, tilkoblingen og signalet vi brukte for å få ut bildet, og til slutt TV-en eller monitoren som skulle vise det.
Derfor er et spill som i dag kjøres i en emulator med kvadratiske piksler og uten scanlines ikke nødvendigvis “feil”, på samme måte som det å legge til en CRT-shader ikke automatisk gjør det til den mest trofaste gjengivelsen. Hvert av disse alternativene prøver å gjenskape en annen del av originalsystemet.
Hvis du vil se nøyaktig matrisen som et SNES genererte, bruker du 256 × 224 med integer scaling.
Hvis du vil nærme deg NTSC-geometrien, må du korrigere Pixel Aspect Ratio.
Hvis du vil gjenskape utseendet til en god TV fra den tiden, må du også simulere hvordan den viste signalet. Eller kjøpe en brukbar brukt en og ha plass til en sånn enorm bakende.
Og hvis du vil hente tilbake minnene dine nøyaktig, må du kanskje til og med koble inn og stille inn den eldgamle RF-løsningen du brukte den gangen.
Så neste gang en emulator lar deg velge mellom 8:7, 4:3, integer scaling eller et halvt dusin CRT-shaders og du lurer på hvilket alternativ som er riktig, vet du hvorfor det ikke finnes et alternativ som bare heter “original”.
Det fantes aldri ett enkelt originalbilde.
For det beste bildet en konsoll kunne generere, det beste bildet datidens teknologi tillot og bildet du husker er tre forskjellige ting.
Og nå kan du med den kunnskapen selv velge hva du foretrekker.


Legg igjen en kommentar