Als je vandaag een spel voor Super Nintendo, Mega Drive of Neo Geo draait in een moderne emulator, kun je een haarscherp beeld krijgen waarin elke pixel een perfect vierkant inneemt.
Pixel perfect, zoals dat meestal heet.
Het probleem dat je waarschijnlijk al hebt opgemerkt, is dat dat niet precies het beeld is dat je zag toen je in de jaren 80 en 90 speelde.
Daar zijn verschillende redenen voor, die we in de loop van het artikel bespreken. Maar ik kan alvast zeggen dat een emulator pakken, een “CRT-filter” inschakelen dat een paar zwarte lijnen en wat vervaging toevoegt, niet hetzelfde is als spelen met “de originele CRT-look”.
Om de eenvoudige reden dat er niet één enkele CRT-look bestond.
Hetzelfde Neo Geo-spel kon draaien:
- Op een MVS-board dat via RGB was aangesloten op een arcademonitor.
- Op een Japanse Neo Geo AES op 60 Hz, via RGB aangesloten op een televisie thuis.
- Op een Europese AES op 50 Hz, aangesloten via composietvideo of zelfs RF.
Het spel was in wezen hetzelfde, maar het beeld dat je zag niet.
En dan, hoe zagen klassieke videogames er echt uit?
Om dat te beantwoorden, moeten we de hele weg van het beeld volgen: van wat de console kon genereren tot wat uiteindelijk op de televisie bij je thuis verscheen.
En er spelen veel variabelen mee, die we kunnen groeperen in zes grote factoren:
- De grafische mogelijkheden van de machine zelf: resolutie, kleuren, sprites, geheugen en andere eigenschappen die bepalen welk beeld de machine kan genereren.
- De geometrie waarmee dat beeld wordt weergegeven: want, zoals we zullen zien, werden de punten die sommige consoles genereerden uiteindelijk niet als vierkante pixels weergegeven.
- De gebruikte aansluiting: RGB, S-Video, composietvideo of RF konden dezelfde graphics met behoorlijk verschillende visuele resultaten overbrengen.
- Het scherm: een arcademonitor zag er niet hetzelfde uit als een kleine televisie thuis of een goede Trinitron die via RGB was aangesloten.
- De verversingssnelheid: vooral de beroemde 50 Hz van Europese PAL-versies tegenover de ongeveer 60 Hz van Japan en de Verenigde Staten.
- Overscan en de instellingen van de CRT zelf: die ervoor konden zorgen dat zelfs twee televisies een iets ander deel van hetzelfde spel lieten zien.
Anders gezegd, het beeld dat de console genereerde was één ding, het resultaat na de hele keten tot aan onze ogen iets anders.
De gebruikelijke resolutie van een Mega Drive-spel was bijvoorbeeld 320 × 224 pixels. Bij een Neo Geo-spel was dat ook 320 × 224.
Maar iedereen die een Metal Slug naast het -overigens geweldige- Gunstar Heroes op Mega Drive heeft zien draaien, weet dat ze grafisch niet op hetzelfde niveau zaten.
De eerste conclusie is eenvoudig: resolutie is belangrijk, maar verklaart bij lange na niet in zijn eentje de grafische kwaliteit van een console.
Ik vat het samen in één afbeelding; klik erop om hem groter te bekijken:
Laten we het nu allemaal wat gedetailleerder bekijken.
Eerst: welk beeld kon elke console eigenlijk genereren?
Laten we beginnen met wat het gemakkelijkst te meten is: resolutie en kleuren.
De volgende tabel probeert niet alle grafische modi van elk systeem op te sommen, omdat sommige van deze machines op meerdere resoluties konden werken of speciale configuraties gebruikten.
Ik heb de meest gebruikelijke opgenomen, omdat die genoeg zijn om een redelijk beeld van de verschillen te krijgen.
| Systeem | Gebruikelijke breedte | Gebruikelijke hoogte | Beschikbaar palet | Ca. gelijktijdige kleuren. | Gebruikelijk scherm |
| NES | 256 | 240 | ~54 bruikbare kleuren | ~25 | CRT-tv |
| Super Nintendo | 256 | 224 | 32.768 | tot 256 | CRT-tv |
| Mega Drive / Genesis | 320 | 224 | 512 | ~61-64 | CRT-tv |
| Neo Geo AES/MVS | 320 | 224 | 65.536 | tot 3.840 | CRT-tv / arcademonitor |
| Capcom CPS1 | 384 | 224 | 65.536 | tot 4.096 | Arcademonitor |
| Capcom CPS2 | 384 | 224 | enorme interne kleurruimte | tot 4.096 | Arcademonitor |
Achter die cijfers zitten flink wat nuances, maar voor dit onderwerp hoeven we daar niet te diep op in te gaan. Belangrijk is vooral om te zien dat twee machines dezelfde resolutie kunnen hebben en toch radicaal verschillende visuele resultaten kunnen leveren.
Het duidelijkste voorbeeld is dat van het begin. Mega Drive en Neo Geo konden allebei op 320 × 224 werken, maar Sega's console had een palet van 512 kleuren en gebruikte normaal ongeveer 61 tegelijk, terwijl Neo Geo uit 65.536 kleuren kon kiezen en er tot 3.840 tegelijk kon tonen.
Daar komt nog de hoeveelheid en grootte van de sprites die hij kon verplaatsen, het beschikbare geheugen in elke cartridge en de overige grafische mogelijkheden bij.
Zo wordt veel duidelijker waarom Metal Slug zo’n indrukwekkende grafische presentatie had, met zeer gedetailleerde personages, explosies, voertuigen en een enorme hoeveelheid sprites op het scherm binnen dezelfde 320 × 224 pixels.
Met andere woorden, de resolutie bepaalt de grootte van het doek, maar niet alles wat je erop kunt schilderen.
Dit verklaart ook iets opvallends aan Capcoms arcademachines. CPS1 en CPS2 gebruikten vaak 384 × 224, een horizontale resolutie die zelfs hoger lag dan die van Neo Geo. Maar die 384 punten waren niet bedoeld om een enorm panoramisch beeld te vormen zoals vandaag met vierkante pixels zou gebeuren.
Ze werden weergegeven op arcademonitoren met een verhouding dicht bij 4:3, waardoor de punten fysiek vrij smal waren en de pixel- en detaildichtheid van het beeld toenam.
We komen hier nog op terug, want dit is een van de verwarrendste onderdelen van het hele onderwerp.
Las portátiles son un caso diferente
Handhelds zijn een ander geval
| Sistema | Resolución | Pantalla |
| Game Boy | 160 × 144 | LCD |
| Game Gear | 160 × 144 | LCD |
| Game Boy Advance | 240 × 160 | LCD |
| Nintendo DS | 256 × 192 por pantalla | LCD |
La diferencia no está simplemente en que utilicen otra resolución, sino en que Nintendo y Sega controlaban tanto la imagen generada por el hardware como la pantalla física donde iba a mostrarse.
Het verschil zit niet alleen in een andere resolutie, maar in het feit dat
Een Game Boy Advance heeft een paneel van 240 × 160 en de software is precies voor dat scherm gemaakt, waardoor er een directe overeenkomst bestaat tussen de punten die de console genereert en de pixels van het LCD.
Bij een Super Nintendo was dat niet zo
De console was aangesloten op een los analoog scherm. Dat kon een vrij matige televisie van 14 inch zijn, een uitstekende Trinitron van 29 inch of elk apparaat daartussenin.
En wat betekent dat?
De 256 × 224 pixels van de SNES waren geen 256 × 224 vierkantjes
Dit is een van de begrippen die ik het lastigst vond te begrijpen toen ik me in het onderwerp begon te verdiepen, omdat we te gewend zijn te denken in de pixels van een moderne monitor.
Een modern scherm werkt met vierkante pixels. Dus als een emulator een SNES-beeld van 256 × 224 pixels zonder vervorming weergeeft, wordt elk oorspronkelijk punt als een perfect vierkant weergegeven.
Dat is wat men noemt integer scaling .
Het probleem is dat een echte SNES die punten op een CRT-televisie niet als vierkanten liet zien.
De console stuurde geen digitaal beeld naar de televisie zoals we dat nu via HDMI doen, maar een analoog signaal. Door de manier waarop dat signaal werkte, werd elk punt uiteindelijk
Daarom heeft een SNES-beeld dat vandaag met perfect vierkante pixels wordt weergegeven niet precies dezelfde verhoudingen als op een televisie uit die tijd.
Om een idee te geven: de
- 256 × 224 con píxeles cuadrados: reproduce exactamente la matriz digital generada por la consola.
- Imagen algo más ancha: reproduce mejor las proporciones con las que esa señal terminaba apareciendo en un televisor NTSC.
Een iets breder beeld: benadert beter de verhoudingen waarmee het signaal uiteindelijk op een NTSC-televisie verscheen. de un emulador no está mal. Simplemente reproduce fielmente los datos originales, pero no es la forma exacta con la que los veíamos en un CRT.
Daarom is de pixel perfect weergave van een emulator
En er was nog een klein verschil: CRT-televisies verborgen / sneden vaak een deel van de randen af via overscan.
Tot nu toe hebben we vooral over pixels en hun geometrie gesproken. We zijn nog niet aangekomen bij een van de elementen die de uiteindelijke beeldkwaliteit het sterkst veranderden:
RGB, S-Video, composietvideo en RF geven niet hetzelfde beeld
Dit zal je waarschijnlijk veel bekender voorkomen als je die tijd hebt meegemaakt, ook al wisten we toen misschien niet precies waarom het zo werkte.
Dezelfde console kon met verschillende soorten signalen worden aangesloten en het resultaat verschilde aanzienlijk. Sterk vereenvoudigd, want er zijn uitzonderingen per machine en televisie, kunnen we de gebruikelijke analoge aansluitingen van de hoogste naar de laagste
RGB > S-Video > composietvideo > RF
Om precies te zijn gebruik ik hier het woord getrouwheid en niet grafische kwaliteit, al liggen die twee wat mij betreft behoorlijk dicht bij elkaar.
Een Mega Drive die via RF is aangesloten genereert geen slechtere graphics dan een exemplaar via RGB. Sega's grafische chip doet nog steeds exact hetzelfde werk; wat verandert is hoeveel informatie we onderweg van de console naar het scherm behouden

S-Video (o Super Video) combina algo más la información, pero todavía mantiene separadas luminancia y crominancia (luz y color).
S-Video (of Super Video) combineert de informatie iets meer, maar houdt luminantie en chrominantie (licht en kleur) nog steeds gescheiden.
Bij composietvideo reizen kleur, helderheid en synchronisatie samen, wat zorgt voor verlies aan scherpte en verschillende artefacten. vuelve a modular toda esa información para enviarla como si fuera un canal de televisión junto con el sonido.
No todas las consolas ofrecían las mismas posibilidades. Una NES normal, por ejemplo, estaba limitada de fábrica a vídeo compuesto y RF, mientras que una SNES ya podía generar RGB, S-Video y compuesto.
Niet alle consoles boden dezelfde mogelijkheden. Een normale NES was bijvoorbeeld af fabriek beperkt tot composietvideo en RF, terwijl een SNES al RGB, S-Video en composiet kon genereren.
Mega Drive bood ook RGB, maar opvallend genoeg geen S-Video, en latere machines zoals Saturn en PlayStation konden alle drie de signalen uitsturen. Ook de regio en de specifieke revisie van de console konden deze mogelijkheden veranderen.
En dat een console een signaal kon genereren, betekende nog niet dat het ook vaak werd gebruikt. Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn en PlayStation konden RGB uitsturen in zowel PAL- als NTSC-versies, maar in Europa hadden we een belangrijk voordeel: door SCART waren televisies voor thuis die RGB accepteerden relatief gangbaar. In de Verenigde Staten, waar SCART vrijwel niet bestond, waren RF, composietvideo en later S-Video gebruikelijk.
Als je ooit een console via de antenne hebt aangesloten en daarna dezelfde machine via RGB hebt geprobeerd, is het verschil behoorlijk duidelijk.

Eso sí, una señal técnicamente peor no tenía por qué producir siempre un resultado visual menos convincente. Algunos desarrolladores llegaron incluso a aprovechar las imperfecciones del vídeo compuesto para generar efectos gráficos determinados.
Dat gezegd hebbende hoefde een technisch slechter signaal niet altijd een minder overtuigend visueel resultaat te geven. Sommige ontwikkelaars maakten zelfs gebruik van de onvolkomenheden van composietvideo om bepaalde grafische effecten te creëren.
Daar komen we later op terug, want eerst ontbreekt nog een ander belangrijk deel van de keten.
SCART of Euroconnector
Hier is het goed om een veelvoorkomende verwarring uit de weg te ruimen: SCART of Euroconnector is geen soort signaal zoals RGB of composietvideo, maar de fysieke connector waar verschillende videosignalen doorheen kunnen lopen
Oftewel,

Cuando utilizábamos RGB había un único cable entre la consola y el televisor. Lo que ocurría es que el euroconector tenía 21 contactos y, dentro del cable, las señales roja, verde y azul viajaban por conductores separados, junto con la sincronización, el audio y otras señales de control. Así llegaban separadas hasta el televisor, en lugar de mezclarse previamente en una única señal de vídeo.
Wanneer we RGB gebruikten, liep er één kabel tussen console en televisie. De Euroconnector had echter 21 contacten en binnenin de kabel,
- Que la consola pudiera generar una señal RGB.
- Que utilizáramos un cable SCART preparado para transportarla.
- De console moest een RGB-signaal kunnen genereren.
We moesten een SCART-kabel gebruiken die daarvoor was bedraad.
De specifieke ingang van de televisie moest RGB accepteren.
Er waren zelfs Europese televisies met meerdere Euroconnector-aansluitingen waarvan er slechts één geschikt was voor dit signaal.
Dit kun je vergelijken met de typische gele, rode en witte RCA-kabels die we ook met veel consoles gebruikten. Geel droeg composietvideo, terwijl rood en wit de audiokanalen waren. Hier was geen afzonderlijk RGB.
Om die drie RCA-stekkers op een televisie met Euroconnector aan te sluiten, werd vaak een kleine RCA-SCART-adapter gebruikt. Maar die adapter veranderde alleen het type connector:
De kwaliteit van het scherm
De aansluiting was maar één deel van het probleem, want ook het scherm waarop het signaal terechtkwam kon het resultaat enorm veranderen, desenfoque, máscaras de fósforo, bloom, curvatura e incluso aberraciones de color. El problema es que estamos agrupando bajo una única etiqueta características que podían variar muchísimo entre diferentes pantallas.
Wanneer we in RetroArch of een andere emulator een CRT-filter kiezen, kunnen we
Een kleine goedkope televisie via RF zag er niet hetzelfde uit als een Sony Trinitron thuis via RGB. En die Trinitron zag er ook niet hetzelfde uit als een professionele videomonitor (PVM) of een monitor in een arcadekast.
En goed, het was niet gebruikelijk, maar je kon consoles destijds ook op CRT-pc-monitoren aansluiten, met een totaal ander resultaat dan op je televisie thuis.
Het waren allemaal CRT’s, maar
Het is niet hetzelfde, maar om een idee te geven: het is alsof je een goedkope LCD van vijftien jaar geleden vergelijkt met een moderne 4K-OLED en zegt dat ze allebei een plat scherm hebben.
En daar moeten we nog een variabele bij optellen die vooral voor ons Europeanen belangrijk was: 50 Hz.
PAL, NTSC en het Europese 50Hz-probleem
Japanse en Amerikaanse consoles draaiden normaal rond de 60 Hz, terwijl Europese versies waren ontworpen voor de 50 Hz van ons televisiesysteem.
En ja, hoewel er uitzonderingen waren, betekende dat meestal dat PAL-games automatisch 17 % langzamer draaiden, ook al konden ze worden aangepast om het verschil te compenseren.
Los que crecimos con versiones PAL de determinados juegos hemos llegado incluso a interiorizar esa velocidad como la normal. Cuando años después pruebas la versión estadounidense a 60 Hz lo notas. Y en cualquier WipeOut, más..
Wie is opgegroeid met PAL-versies van bepaalde games heeft die snelheid soms zelfs als normaal geïnternaliseerd. Wanneer je jaren later de Amerikaanse versie op 60 Hz probeert, merk je het. En bij elke WipeOut.
Hier moeten we ook een technisch punt verduidelijken om begrippen niet door elkaar te halen. Wanneer we RGB gebruiken, is het niet correct om “PAL RGB” en “NTSC RGB” te zeggen. PAL en NTSC zijn kleurcoderingssystemen die RGB juist vermijdt door de kanalen gescheiden te houden, no que el color de una esté codificado en PAL y el de la otra en NTSC.
Wat ons werkelijk interesseert wanneer we bijvoorbeeld een Europese en Japanse Neo Geo vergelijken die allebei via RGB zijn aangesloten, is
En Neo Geo is perfect om al deze onderdelen bij elkaar te brengen.

La historia de Neo Geo siempre me ha parecido muy peculiar porque SNK consiguió llevar a casa algo extraordinariamente parecido a su hardware arcade.
Ik heb de geschiedenis van Neo Geo altijd bijzonder gevonden, omdat SNK erin slaagde iets voor thuis te maken dat buitengewoon dicht bij de arcadehardware lag.
Het professionele systeem was
Vandaar trouwens ook de compleet krankzinnige prijs voor die tijd.
Het mooie is dat het bijna een perfect experiment vormt voor wat we in dit artikel bekijken, omdat we vrijwel dezelfde grafische hardware en dezelfde games kunnen behouden en alleen de frequentie, aansluiting en het scherm veranderen om te zien hoeveel elk onderdeel het resultaat beïnvloedde.
Dat betekent dat iedereen die hetzelfde Neo Geo-spel speelde van vrijwel identieke grafische informatie kon vertrekken en toch behoorlijk verschillende beelden kon zien.
| Configuración | Fidelidad de la señal | Frecuencia | Resultado |
| MVS + RGB + monitor arcade | Excelente | ~60 Hz | Referencia arcade |
| AES 60 Hz + RGB + buen CRT | Excelente | ~60 Hz | Muy próxima a la recreativa |
| AES 50 Hz + RGB + CRT | Excelente | 50 Hz | Imagen limpia, pero timing diferente |
| AES 60 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | ~60 Hz | Timing correcto, señal degradada |
| AES 50 Hz + vídeo compuesto + CRT | Menor | 50 Hz | Pierde en ambos apartados |
| AES + RF + CRT | La menor | 50/60 Hz | Mayor degradación de imagen |
Cuidado porque aquí no tiene demasiado sentido establecer una clasificación absoluta, ya que hay combinaciones poco comparables.
Pas op, want het heeft hier weinig zin om een absolute ranglijst te maken: sommige combinaties zijn lastig te vergelijken.
Wat hebben we liever: een Europese AES op 50 Hz via RGB of een Japanse op 60 Hz via composietvideo? De eerste geeft een veel scherper beeld, terwijl de tweede de originele arcadesnelheid beter weergeeft.
Ook zal niet elke arcademonitor er beter uitzien dan elke televisie thuis. Een goede CRT via RGB kan een prachtig beeld geven, veel beter dan een arcadebuis met tienduizenden gebruiksuren achter de rug.
Wat we wel kunnen zeggen, is dat MVS + RGB + arcademonitor de keten vertegenwoordigt waarvoor het professionele systeem is ontworpen.
En hier komen we bij een onderscheid dat ik belangrijk vind:
Ik herinner me bijvoorbeeld dat ik bepaalde consoles via RF aansloot, waaronder de Mega Drive en Super Nintendo. Dat was wat ik toen had en kende. Als ik ze vandaag via RGB op een goede Trinitron zou aansluiten, zou ik een veel beter beeld krijgen dan ik destijds werkelijk had.
Dit verschil tussen een technisch beter signaal en het signaal dat we daadwerkelijk gebruikten, brengt ons bij een andere interessante kwestie.
Dithering en onvolkomenheden die voordelen konden worden
Hierboven zeiden we dat een signaal dat op papier slechter was niet altijd een minder overtuigend visueel resultaat hoefde te geven.
Het
Mega Drive kon veel minder kleuren tegelijk gebruiken dan Super Nintendo, en een manier om die beperking te verhullen was pixels van verschillende kleuren afwisselen, zodat ons oog vanaf een bepaalde afstand een tussentint of zelfs een transparantie waarnam die technisch niet bestond.
Er zijn bekende voorbeelden in games zoals
Pero hay sitios donde canta más.
Maar op sommige plekken valt het meer op.
Toch moeten we ook niet naar het andere uiterste gaan en concluderen dat alle pixel art uit die tijd was ontworpen om wazig te lijken. Dithering werd ook gebruikt op computers met behoorlijk scherpe monitoren en op arcadesystemen via RGB. Het was een nuttige grafische techniek om kleurbeperkingen te omzeilen, ongeacht of een bepaald signaal het resultaat daarna nog verbeterde. Jurassic Park utilizaron técnicas de pseudo-hires para alternar columnas de información procedentes de dos imágenes diferentes. El suavizado provocado por determinadas señales podía ayudar a mezclarlas visualmente, mientras que con una salida RGB mucho más definida esas columnas podían distinguirse con mayor facilidad.
Super Nintendo heeft nog duidelijkere gevallen. Sommige games zoals Kirby's Dream Land 3 .
Dus
Maar dat betekent niet dat alle kunstenaars elke pixel uitsluitend ontwierpen met in gedachten hoe die eruit zou zien na composietvideo en een televisie thuis.
Ontwierpen kunstenaars met de CRT in gedachten?
Deze vraag is interessant, omdat vergelijkingen tussen een perfect scherpe sprite en dezelfde sprite met een goede CRT-shader de afgelopen jaren erg populair zijn geworden.
Meestal gebeurt er iets opvallends: in de tweede afbeelding lijken schaduwen zachter, verschijnen kleurverlopen die we eerder niet zagen en krijgen sommige gezichten meer volume. Het lijkt zo evident dat je gemakkelijk kunt beweren dat dit precies de bedoeling van de ontwerpers was.
Ian Fisch zette enige tijd geleden een behoorlijk interessante thread op waarin hij die conclusie ter discussie stelde.
Een van zijn voorbeelden is
Dat betekent dat de kunstenaar, in ieder geval in zulke gevallen, beschikte over een originele referentie die veel scherper was dan het beeld dat de gebruiker uiteindelijk op zijn televisie zag. De sprite was een aanpassing van dat beeld aan de beperkingen van de hardware, niet per se een werk waarvan de uiteindelijke vorm pas verscheen wanneer een CRT het vervaagde.
- Mediante RGB en un monitor bueno muy nítido.
- Mediante vídeo compuesto en un televisor doméstico.
- Via RGB op een goede, zeer scherpe monitor.
Via composietvideo op een televisie thuis.
Via RF op een ander, veel slechter toestel.
Als je wilde dat iedereen het zo goed mogelijk kon spelen, moesten de graphics redelijk goed werken in behoorlijk verschillende omstandigheden.
De waarheid is dat
Sommige kunstenaars en programmeurs benutten bewust de eigenschappen van het signaal en de televisies. Anderen probeerden met de beschikbare grafische middelen zo dicht mogelijk bij een originele illustratie, foto of render te komen.
Daarom
En op dit punt is de vraag: wat doen we met al deze informatie?
Wat is vandaag de beste manier om deze games te spelen
Nu we dit allemaal weten, hebben we verschillende alternatieven, en welke je kiest hangt af van wat je wilt bereiken.
| Si buscas… | Usa |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales | Consola original + CRT + RGB |
| Hardware original sin tener un CRT | Consola + escalador específico + TV moderna |
| Máxima fidelidad al hardware y tecnología originales, pero más nitidez | Consola + escalador específico + Monitor de PC CRT |
| Muchos sistemas con una gran fidelidad | MiSTer FPGA + CRT o pantalla moderna |
| Máxima comodidad y posibilidad de experimentar | Emulador + buenos shaders CRT |
| Reproducir exactamente tus recuerdos | Consola + conexión + CRT similares a los que utilizabas entonces |
Profundicemos en cada una de ellas.
Laten we elk van deze opties verder bekijken.
Originele console + RGB-CRT
Voor een Mega Drive, SNES, Neo Geo, Saturn of PlayStation zou dit mijn eerste keuze zijn als het doel is de oorspronkelijke ervaring te reproduceren (en we ruimte hebben om de televisie te bewaren).
In Europa hebben we bovendien redelijk geluk, omdat veel televisies voor thuis SCART of Euroconnector met RGB-ondersteuning hadden. Toch moet je het specifieke toestel controleren: een SCART-aansluiting betekent niet automatisch dat die ingang RGB accepteert, en ik heb al uitgelegd dat een RCA-SCART-adapter een composietvideosignaal ook niet in RGB verandert.
Daarnaast kun je bij machines die slechte PAL-conversies kregen proberen een configuratie op 60 Hz te gebruiken wanneer dat mogelijk is.
Maar ik benadruk nogmaals die eerdere nuance:

Originele console + scaler + moderne televisie
Waarschijnlijk is dit tegenwoordig de meest gebalanceerde oplossing.
Het idee is de console en het oorspronkelijke signaal te behouden, maar tussen de console en de moderne televisie een gespecialiseerd apparaat te plaatsen dat het signaal correct naar HDMI omzet.
Ik heb het niet over een RCA-HDMI-adapter van tien euro, maar over een videoscaler die speciaal voor retroconsoles is ontworpen, zoals RetroTINK of OSSC.
Deze apparaten begrijpen signalen zoals 240p en kunnen die opschalen naar de resoluties van huidige schermen, terwijl de beeldverhouding behouden blijft en de latentie minimaal is.
Sommige modellen laten je bovendien scanlines, verschillende maskers en andere effecten toevoegen om CRT-beelden te benaderen.
De keten zou zijn:
console > RGB (beter) / S-Video / composiet > scaler > HDMI > moderne televisie
Persoonlijk, vind ik dit de beste combinatie van getrouwheid, beeldkwaliteit en gemak.
Je behoudt de originele hardware, hoeft geen CRT-monster van dertig kilo te bewaren en kunt bovendien kiezen of je een extreem scherp beeld wilt of iets dat visueel dichter bij een beeldbuis komt.
Dat gezegd hebbende beginnen degelijke apparaten bij 50€ en hoger en halen ze, omdat je ze met televisies op moderne technologie (OLED, LCD) gebruikt, niet de bewegingsscherpte van een CRT.
Originele console + scaler + CRT-pc-monitor
Dit is een minder gebruikelijke optie, maar kan spectaculaire resultaten geven: de originele console aansluiten op een oude CRT-computermonitor.
Het probleem is dat een SNES, Mega Drive, Neo Geo, Saturn of PlayStation normaal een signaal van rond 15 kHz en resoluties zoals 240p genereert, terwijl gangbare VGA-pc-monitoren ontworpen waren om vanaf ongeveer 31 kHz te werken. Met andere woorden: ook al zijn beide CRT’s en kunnen we RGB gebruiken, we kunnen de console normaal niet rechtstreeks met een simpele kabel op de monitor aansluiten.
We hebben een scandoubler of scaler nodig die het oorspronkelijke signaal omzet in een signaal dat de monitor aankan. Een apparaat zoals GBS-C kan bijvoorbeeld RGB van de console ontvangen en de oorspronkelijke 240p omzetten naar 480p, 720p of hogere resoluties die een pc-CRT kan tonen.
De keten wordt dan:
console > RGB > scaler/scandoubler > VGA > CRT-pc-monitor
Het resultaat kan verrassend goed.
zijn. CRT-computermonitoren waren bedoeld om aanzienlijk scherpere beelden te tonen dan televisies voor thuis en hebben bovendien geen vaste native resolutie zoals een moderne LCD. Met een goede omzetting kunnen we zeer scherpe pixels, uitstekende geometrie en de geweldige bewegingsrespons van CRT’s krijgen.
We kunnen ook scanlines gebruiken om iets dichter bij het uiterlijk van een 240p-signaal te komen, hoewel het resultaat anders blijft dan dat van een traditionele CRT-televisie. Een VGA-monitor werkt op hogere frequenties en heeft meestal een veel fijnere fosforstructuur, waardoor het beeld veel schoner en scherper kan zijn dan wat we op de televisie in de woonkamer zagen.
Opvallend genoeg laat dit opnieuw zien dat een CRT gebruiken niet automatisch betekent dat je “de originele CRT-look reproduceert”. We kunnen dezelfde hardware uit de jaren 90 op twee beeldbuisschermen aansluiten en behoorlijk verschillende beelden krijgen.
Dreamcast is een bijzonder interessante uitzondering, omdat die was ontworpen om in een groot deel van de games rechtstreeks een VGA-signaal van 480p te kunnen genereren. Met een VGA Box kon hij op een CRT-computermonitor worden aangesloten zonder eerst een 240p-signaal te hoeven omzetten, en de sprong in scherpte ten opzichte van een gewone televisie was aanzienlijk.

FPGA + CRT of modern scherm
Hier spreek ik volledig uit theorie, want ik heb er nooit een geprobeerd. Maar voor zover ik heb gelezen, kan een FPGA-systeem zoals MiSTer een interessante optie zijn.
Vereenvoudigd gezegd kan een FPGA met programmeerbare hardware een groot deel van de elektronische werking van de originele machines reproduceren, waardoor het niet hetzelfde is als een emulator op een pc draaien, maar iets dat dichter bij de oorspronkelijke ervaring komt.
Het voordeel is dat je veel verschillende systemen kunt hebben zonder een enorme verzameling consoles, voedingen en kabels te onderhouden.
Daarnaast kun je MiSTer via RGB aansluiten op een compatibele CRT en een groot deel van de oorspronkelijke keten reconstrueren, of rechtstreeks een digitale uitgang gebruiken met een modern scherm.
Voor iemand die in veel retrosystemen geïnteresseerd is, lijkt me dit een goede oplossing, maar zoals gezegd heb ik er zelf geen ervaring mee.

Emulator + modern scherm + goede CRT-shaders
Tot slot hebben we de eenvoudigste optie, die tegelijk de meeste ruimte geeft om te experimenteren.
Emulators zoals RetroArch laten je shaders, een soort geavanceerde filters die het beeld verwerken voordat het op het scherm verschijnt.
Met een modern 4K-scherm hebben we zoveel pixels tot onze beschikking dat we er meerdere kunnen gebruiken om enkele visuele eigenschappen van oude CRT’s te simuleren.
Een goede shader kan scanlines, verschillende fosformaskers, bloom, geometrie en zelfs sommige typische artefacten van composietvideo nabootsen.
Sommige laten je tussen verschillende configuraties kiezen en bijvoorbeeld een arcademonitor via RGB of een televisie thuis via composietvideo benaderen.
Dit verandert een OLED niet in een beeldbuistelevisie, want het zijn heel verschillende technologieën, maar het kan visueel behoorlijk goede benaderingen opleveren.
En het heeft een voordeel dat we in de jaren 90 nooit hadden: je kunt binnen enkele seconden van “televisie” wisselen. Je kunt het spel bekijken met perfect scherpe pixels, een RGB-arcademonitor simuleren en daarna overschakelen naar een televisie thuis via composiet om te zien hoeveel elke optie werkelijk verandert.
Daarom, waarschijnlijk de eenvoudigste manier om alles wat ik in dit artikel heb uitgelegd zelf te ervaren.
Overigens vallen de “mini”-versies van NES, Super NES en Mega Drive hieronder, omdat het emulators van de originele machines zijn.
De nieuwe versie van Neo Geo (AES+) uit 2026 is echter een apart geval, omdat die de oorspronkelijke ervaring nabootst maar HDMI-uitvoer heeft, waarschijnlijk via een interne scaler. Wanneer hij over enkele weken op de markt komt, kan ik dat bevestigen.
En goedkope HDMI-adapters?
Die zou ik als laatste optie bewaren.
Niet omdat een analoog signaal naar HDMI omzetten slecht is -dat is precies wat de eerdere oplossingen doen-, maar omdat de meeste generieke adapters niet zijn ontworpen voor de bijzonderheden van oude consoles.
Ze kunnen bijvoorbeeld een 240p-signaal als 480i interpreteren en onnodige deinterlacing toepassen, latentie toevoegen, de beeldverhouding veranderen of het beeld te sterk verzachten.
Als je alleen maar iets op het scherm wilt krijgen, werken ze, maar we besteden een heel artikel aan de vraag hoe dat beeld eigenlijk hoort te worden weergegeven, dus dit lijkt niet de beste oplossing.
Conclusie: hoe zagen retrovideogames er echt uit?
Nou, dat hangt ervan af.
En nu weet je ook waarvan.
Eerst was er de machine zelf, met resolutie, kleurenpalet, sprites en andere grafische mogelijkheden.
Daarna kwamen de geometrie waarmee de punten werden weergegeven, de frequentie waarop de machine draaide, de aansluiting en het signaal waarmee we het beeld uitvoerden en ten slotte de televisie of monitor die het moest weergeven.
Daarom is een game die vandaag in een emulator met vierkante pixels en zonder scanlines draait niet per se “fout”, net zoals een CRT-shader toevoegen hem niet automatisch tot de meest getrouwe weergave maakt. Elk van die opties probeert een ander deel van het oorspronkelijke systeem te reproduceren.
Wil je precies de matrix zien die een SNES genereerde, gebruik dan 256 × 224 met integer scaling.
Wil je de NTSC-geometrie benaderen, dan moet je de Pixel Aspect Ratio.
corrigeren. Wil je het uiterlijk van een goede televisie uit die tijd reproduceren, dan moet je bovendien simuleren hoe die het signaal weergaf. Of een degelijk tweedehands exemplaar kopen en ruimte hebben voor zo’n enorme kont.
En als je precies je herinneringen wilt terughalen, moet je misschien zelfs die stokoude RF-aansluiting weer insteken en afstemmen die je toen gebruikte.
Dus de volgende keer dat een emulator je laat kiezen tussen 8:7, 4:3, integer scaling of een half dozijn CRT-shaders en je je afvraagt wat de juiste optie is, weet je waarom er geen optie bestaat die simpelweg “origineel”.
heet. Er was nooit één enkel origineel beeld.
Want het beste beeld dat een console kon genereren, het beste beeld dat de technologie van die tijd toeliet en het beeld dat jij je herinnert zijn drie verschillende dingen.
En nu kun je met die kennis zelf kiezen wat je het liefst hebt.


Geef een reactie