Jeśli próbowałeś, na pewno to zauważyłeś: dzisiejsze telewizory 4K to cuda oferujące jakość obrazu, której jeszcze kilka lat temu nie potrafiliśmy sobie nawet wyobrazić. A jednak, jeśli podłączysz dowolną konsolę sprzed czasów Play 3 lub Xbox 360 (PS2, Wii, Mega Drive czy Neo Geo, żeby podać kilka różnych przykładów), obraz będzie wyglądał gorzej niż na twoim kineskopowym telewizorze z lat dziewięćdziesiątych.
Problem polega na tym, że konsole retro nie projektowały obrazu z myślą o cyfrowym ekranie 4K, lecz o telewizorach CRT, sygnałach analogowych i bardzo niskich rozdzielczościach.
Dlatego, kiedy mówimy o graniu w gry retro z „najlepszą jakością grafiki”, tak naprawdę chodzi o poprawę jakości i wierności obrazu, który oglądamy, bo możliwości graficzne konsoli były takie, jakie były.
I nie ma tu jednego idealnego rozwiązania, lecz wiele niedoskonałych albo zależnych od gustu. Możemy szukać obrazu najbardziej zbliżonego do oryginału, maksymalnej ostrości, najlepszego ruchu, największej wygody albo równowagi między tym wszystkim.
W tym artykule, który można uznać za drugą część tego tekstu, w którym opowiadałem ci o tym, jak gry retro naprawdę wyglądały w swoich czasach, przedstawiam te możliwe drogi, skupiając się na tych, które uważam za najbardziej interesujące obecnie.
Dlaczego gry retro wyglądają lepiej na CRT?
Najpierw kilka filmów, żebyś mógł zobaczyć różnice.
Konsole 8- i 16-bitowe:
Tutaj podaję link do kolejnego filmu z nowszymi grami.
Skąd biorą się te różnice?
Na CRT obraz nie jest tworzony tak jak na nowoczesnym LCD czy OLED.
Na nowoczesnym ekranie cyfrowym mamy stałą matrycę pikseli. Jeśli wyświetlimy obraz 320 × 240 na panelu 4K o rozdzielczości 3840 × 2160, ktoś (sam ekran albo pośredni skaler) musi zdecydować, jak zamienić te nieliczne oryginalne piksele w miliony pikseli tego telewizora. A zależnie od metody skalowania obraz może wyglądać ostrzej albo bardziej miękko.
CRT działa jednak inaczej. Wiązka elektronów przesuwa się po ekranie linia po linii, powodując świecenie luminoforu. Nie istnieje cyfrowa siatka pikseli odpowiadająca tej z LCD, a wynikowy obraz zależy również od kineskopu, użytego sygnału, kabla, geometrii pikseli, jasności i wielu innych zmiennych.
Dlatego charakterystyczny wygląd Mega Drive, SNES, Neo Geo czy PlayStation nie zależał wyłącznie od obrazu generowanego przez konsolę; na rezultat wpływały również sam telewizor i kable.
Dlatego dwa ekrany CRT pokazywały tę samą konsolę inaczej. I dlatego również mówienie o jednym, uniwersalnym „wyglądzie CRT” nie jest do końca poprawne.
Ruch to wielka przewaga, którą CRT wciąż zachowuje
Teraz, gdy znasz już choć z grubsza różnicę między technologią dawnych i współczesnych ekranów, przejdźmy do prawdziwej przewagi CRT.
Na nowoczesnym ekranie scanlines -typowe czarne linie między pikselami- oraz charakterystyczne dla CRT zakrzywienie krawędzi ekranu są stosunkowo łatwe do zasymulowania.
Naprawdę trudno dorównać ruchowi.
Typowy ekran LCD działa w trybie sample-and-hold: wyświetla każdą klatkę i utrzymuje ją widoczną aż do pojawienia się następnej.
W CRT luminofor zapala się, gdy przechodzi wiązka, a potem jego jasność szybko spada.
Dlatego gra przewijająca obraz z prędkością 60 klatek na sekundę może wyglądać w ruchu zauważalnie ostrzej na CRT niż na LCD 60 Hz, nawet jeśli LCD ma znacznie wyższą rozdzielczość.
Jest to szczególnie widoczne w grach z szybkim przewijaniem: Sonic, Thunder Force IV, Metal Slug, F-Zero czy praktycznie każdej szybkiej grze arcade 2D.
Możesz pomyśleć, że przy nowych ekranach 120 Hz lub 240 Hz sytuacja się zmienia, ale jak wyjaśnię później, nie jest to aż tak proste.
Najpierw przyjrzyjmy się różnym możliwościom wyświetlania obrazu w grach retro.
Opcja 1: oryginalna konsola + CRT + różne połączenia
Jeśli celem jest odtworzenie oryginalnego doświadczenia, ta kombinacja jest najlepsza:
Oryginalna konsola > dobry sygnał analogowy > odpowiedni CRT.
Nie musisz kupować jednego z tych ogromnych 29-calowych telewizorów, które z tak wielkim tyłem są dziś niemal niemożliwe do ustawienia w mieszkaniu. CRT 4:3 o przekątnej około 14–21 cali jest zwykle znacznie wygodniejszym rozwiązaniem.
W przypadku systemów głównie 4:3, takich jak Mega Drive, SNES, Neo Geo, N64 czy duża część katalogu PS2, ma to nawet więcej sensu niż szukanie modelu panoramicznego.
Kolejna ważna kwestia to odróżnienie zwykłych telewizorów CRT od wielu europejskich modeli 100 Hz. Te ostatnie mogły być świetne do telewizji i wideo z przeplotem (szczególnie jeśli lubiłeś ten efekt domowego wideo w filmach, którego ja nie znosiłem), ale przetwarzały sygnał przed wyświetleniem.
Dlatego lepszy jest tradycyjny system 240p/288p i 50/60 Hz, ponieważ te konsole wysyłały obraz z takimi częstotliwościami zależnie od tego, czy były w standardzie PAL (Europa), czy NTSC.
Połączenie wideo jest niemal tak samo ważne jak telewizor
W tym miejscu trzeba wyjaśnić, dlaczego obraz z tej samej konsoli może bardzo się różnić zależnie od sposobu podłączenia DO TEGO SAMEGO EKRANU.
Mocno upraszczając, aby zachować jak najwięcej informacji z sygnału analogowego, kolejność wygląda tak:
RGB > S-Video > wideo kompozytowe > RF.
Nie znaczy to, że kompozyt jest zawsze „zły”, ale prawie. Tak, niektóre gry i efekty graficzne mogą wyglądać lepiej dzięki temu, jak sygnał kompozytowy miesza kolory i szczegóły, jeśli twórcy brali to pod uwagę.
Jeśli jednak zależy nam na wierności i ostrości, RGB jest zwykle punktem odniesienia w konsolach, które je oferują. A RF (ten podłączany do anteny telewizora i dostrajany jak kolejny kanał) unikaj jak ognia.
W praktyce dla każdej konsoli
PS2 na przykład działa znakomicie przez RGB SCART na europejskim CRT. Neo Geo i prawdopodobnie jego przyszła wersja AES to kolejne przykłady świetnej jakości obrazu przez RGB.
N64 jest natomiast innym przypadkiem. Konsole PAL nie oferują fabrycznie RGB i zależnie od modelu mogą obsługiwać S-Video (Super Video), dlatego CRT z wejściem S-Video może być szczególnie interesujący dla standardowego Nintendo 64.
Wii i GameCube znajdują się dokładnie między dwiema generacjami, więc sprawa robi się trochę bardziej złożona.
Wii pojawiło się w połowie drogi między światem CRT a płaskimi ekranami. Dlatego Nintendo pozwala ustawić konsolę na 480i lub progresywne 480p, z lepszym obrazem przy użyciu kabla komponentowego.
Tytuły takie jak Super Mario Kart czy Super Mario Galaxy korzystają na tym dzięki panoramicznemu formatowi.
Koszt
Będzie zależał od tego, co już masz:
- Oryginalna konsola: nie są drogie, poza Neo Geo, które dodatkowo ma we wrześniu wypuścić wersję AES+ za 200€.
- Kable połączeniowe: nie są drogie, ale trzeba znaleźć taki, który daje najlepszy obraz (unikaj RF, a jeśli to możliwe także kompozytu przez RCA).
- Telewizor: są w różnych cenach i kolorach, ale za 30€ można już znaleźć egzemplarz na platformach z używanym sprzętem. Oczywiście Sony Black Trinitron będzie kosztował dużo więcej i może nie być tego wart.
Opcja 2: oryginalna konsola + skaler + nowoczesny ekran
Druga główna możliwość polega na zachowaniu oryginalnego sprzętu, ale zastąpieniu CRT procesorem wideo.
Łańcuch wygląda wtedy tak:
Konsola > skaler > HDMI > nowoczesny ekran.
Tu ważne jest odróżnienie prawdziwego skalera od taniego adaptera HDMI.
Tani adapter tylko konwertuje sygnał analogowy na cyfrowy, pozostawiając dużą część obróbki obrazu telewizorowi. Dobry procesor retro może natomiast poprawnie rozpoznać 240p, obsłużyć 480i, kontrolować proporcje obrazu, zmniejszyć opóźnienie i dokładnie zdecydować, jak skalować obraz.
Skalery
Jakie masz możliwości?
GBS-C to jedna z najciekawszych niedrogich alternatyw, bo bardzo dobrze radzi sobie z 480i i przyjmuje RGB oraz komponent. Głównym ograniczeniem w zestawie takim jak N64 + PS2 + Wii jest to, że typowe implementacje nie przyjmują bezpośrednio S-Video ani wideo kompozytowego.
OSSC jest znakomity z sygnałami RGB i komponentowymi, szczególnie w systemach 240p, ale również nie jest najbardziej uniwersalnym rozwiązaniem, gdy mamy konsole zależne od kompozytu lub S-Video.
RetroTINK został zaprojektowany właśnie po to, by wypełnić tę lukę.
Na przykład obecny RetroTINK 6X CE bezpośrednio przyjmuje kompozyt, S-Video, RGB, komponent i VGA, dzięki czemu może przetwarzać praktycznie wszystkie typowe sygnały klasycznych konsol i wysyłać obraz do 1440p, a także oferuje tryby 1080p o wysokiej częstotliwości. Wadą jest cena.
Świetny skaler może odtworzyć scanlines, maski, proporcje obrazu i niemal idealne skalowanie, ale jeśli potem podłączymy wynik do zwykłego LCD 60 Hz, zachowanie sample-and-hold nadal pozostanie. Nie jest w stanie zmienić czasowego zachowania ekranu znajdującego się dalej.
Istnieje wariant tego układu: użycie monitora CRT do PC. Mimo że to CRT, do starych konsol będzie potrzebny skaler ze względu na różnicę między 15 Hz, które wysyłają, a 31 Hz oczekiwanymi przez monitor.
Można uzyskać bardzo, bardzo wysoką jakość grafiki, ale także za wyższą cenę (zakładam, że masz już w domu telewizor lub monitor HD).
Koszt
Jak wcześniej, wszystko zależy od tego, co już masz, ale od razu uprzedzam, że ta opcja jest droższa, bo koszt telewizora CRT zastępujesz kosztem skalera:
- Oryginalna konsola: tak jak wcześniej.
- Kable połączeniowe: tak jak wcześniej.
- Skaler: są modele w różnych cenach, ale jeśli chcesz coś dobrej jakości, zaczynają się od około 80€.
- Obecny ekran: zakładam, że masz już monitor lub telewizor HD.
Opcja 3: emulator PC + obecny ekran
Tu pojawia się trzecia możliwość.
Współczesne emulatory maszyn takich jak Mega Drive, SNES czy Neo Geo osiągnęły niezwykle wysoki poziom dokładności.
Genesis Plus GX, bsnes, Snes9x czy FinalBurn Neo pozwalają odtwarzać te systemy z taką wiernością, że dla większości użytkowników istotne różnice dotyczą już nie tyle samej emulacji, ile sposobu wyświetlania obrazu.
PC ma też ogromną zaletę: możemy całkowicie kontrolować rozdzielczość wyjściową, skalowanie i filtry.
Skalowanie całkowitoliczbowe: sprawić, by każdy piksel znów idealnie pasował
Załóżmy, że gra jest renderowana w 320 × 240.
Jeśli każdy piksel pomnożymy dokładnie przez cztery, otrzymamy 1280 × 960.
Każdy oryginalny piksel staje się idealnym blokiem 4 × 4 fizycznych pikseli.
To właśnie skalowanie całkowitoliczbowe.
Gdy rozdzielczość docelowa nie pozwala na dokładny mnożnik, trzeba interpolować, przycinać albo wprowadzać pasy.
Nie zawsze potrzebujemy, by wszystko zajmowało 100% ekranu. Często lepiej zaakceptować niewielkie czarne marginesy i zachować czystą geometrię.
Ekrany 4K mają też ogromną zaletę: dysponują tak wieloma pikselami, że pozwalają bardzo precyzyjnie odtwarzać struktury, które dawniej były fizyczne.
No dobrze, połączmy to wszystko.
Shadery CRT to znacznie więcej niż dodanie scanlines
Przez długi czas filtry CRT miały dość złą opinię, bo wiele z nich ograniczało się do przyciemniania co drugiej linii.
Dzisiejsze shadery to coś zupełnie innego. Potrafią odtwarzać różne maski luminoforu, aperture grille, shadow mask, bloom, halation, zbieżność, krzywiznę, dyfuzję, scanlines, a nawet cechy sygnałów analogowych takich jak kompozyt.
Na ekranie 4K jest wystarczająco dużo fizycznej rozdzielczości, by rysować te struktury z dużą szczegółowością.
Dlatego statyczny obraz z RetroArch z dobrym shaderem CRT w 4K może wyglądać niezwykle podobnie do obrazu z kineskopu. Pozostaje jednak problem, o którym mówiliśmy wcześniej: ruch.
120 Hz… czy 240 Hz
Przejdźmy do nieco bardziej technicznej kwestii.
Istnieje dość powszechne nieporozumienie. Jeśli gra generuje 60 obrazów na sekundę, a monitor 120 Hz po prostu pokazuje każdy obraz dwa razy.
Poprawia to pewne aspekty synchronizacji i opóźnienia, ale nie zmniejsza o połowę trwałości obrazu, a właśnie pod tym względem CRT wygrywa w ruchu ze współczesnymi panelami.
Aby ją zmniejszyć, musimy również kontrolować, jak długo każda klatka pozostaje widoczna.
Tu pojawia się kilka technik.
BFI, czyli Black Frame Insertion, wprowadza ciemne okresy między obrazami.
Systemy MBR, MPRT lub backlight strobing w niektórych monitorach działają na podświetlenie: wyłączają je na część cyklu odświeżania, aby skrócić czas, przez który widzimy każdą klatkę.
Cel jest podobny, ale technicznie nie są to dokładnie te same rozwiązania.
Co to daje? Dwie rzeczy: dobra wiadomość jest taka, że trwałość obrazu maleje, przez co efekt bardziej przypomina CRT. Zła wiadomość: wstawienie jednej czarnej klatki na dwie przyciemnia ogólną jasność gry. Łatwo to naprawić, zwiększając jasność ekranu.
Efekt przy 120 Hz jest dobry, ale nie ostateczny. Jeśli jednak zrobisz to samo na monitorze 240 Hz, będziesz dużo, dużo bliżej rezultatu oryginalnego CRT.
Jeśli więc połączysz shadery z tą techniką przyciemniania klatek i zastosujesz ją na monitorze 4K 240 Hz, będziesz bardzo, bardzo blisko wrażeń z oryginalnych CRT. Tyle że za taki monitor trzeba będzie zapłacić.
CRT Beam Simulator: wykorzystanie dodatkowych herców do symulacji także skanowania
Na każdym z opisanych wyżej monitorów możesz wypróbować jedno z najciekawszych rozwiązań, które pojawiły się ostatnio: CRT Beam Simulator.
Zamiast ograniczać się do zmiany wyglądu każdej klatki wykorzystuje dodatkowe odświeżenia ekranu o wysokiej częstotliwości, aby zbliżyć się do czasowego zachowania wiązki i luminoforu.
Został zaprojektowany specjalnie dla ekranów LCD i OLED o wysokiej częstotliwości z sample-and-hold .
Sami twórcy podają, że działa od 120 Hz, ale im więcej odświeżeń mamy dostępnych na każde odświeżenie, które chcemy zasymulować, tym lepsze jest przybliżenie: 240 Hz jest lepsze niż 120 Hz, a 480 Hz może poprawić efekt jeszcze bardziej.
Dla gry działającej w 60 klatkach na sekundę łatwo to wyjaśnić:
- Przy 120 Hz mamy dwa fizyczne odświeżenia na każdą oryginalną klatkę.
- Przy 240 Hz mamy cztery.
Dzięki temu można znacznie precyzyjniej rozłożyć oświetlenie, skanowanie i spadek jasności. Nie zmienia to LCD w CRT, ale poprawia efekt względem tradycyjnych shaderów.
4K 60 Hz czy Full HD 240 Hz?
Na pierwszy rzut oka wybór może wydawać się trudny, ale taki nie jest.
Jeśli budżet nie pozwala albo nie chcesz płacić tyle, ile kosztuje monitor 4K 240 Hz, możesz obniżyć albo rozdzielczość, albo liczbę Hz.
Monitor 4K 60 Hz ma ogromną liczbę pikseli do odtwarzania masek, scanlines i innych szczegółów wizualnych, ale bardzo mały zapas czasowy do symulowania zachowania kineskopu.
Full HD 240 Hz ma znacznie niższą rozdzielczość przestrzenną, ale oferuje cztery odświeżenia na każdą klatkę gry 60 Hz.
Co jest lepsze?
To zależy od tego, co cenimy. Do zrzutów ekranu, idealnie zdefiniowanego pixel artu i wizualnie złożonych shaderów przewagę ma 4K. W szybkich grach 240 Hz może wypadać znacznie lepiej dzięki ostrości ruchu.
Moim zdaniem ruch jest ważniejszy przy próbie uzyskania efektu CRT, ponieważ już samo Full HD ma znacznie wyższą rozdzielczość niż te konsole retro.
Możesz też zrobić coś takiego: kupić monitor jak ten AOC albo ten Lenovo, które obsługują 4K przy 60 Hz lub Full HD przy 240 Hz, i porównać, który tryb podoba ci się bardziej.
Kosztują jedną trzecią ceny monitora 4K 240 Hz, a dodatkowo możesz używać 4K jako rozdzielczości roboczej na PC. Nie są też CRT, ale przypominają je i zajmują mniej miejsca, bo nie mają ogromnego tyłu telewizora kineskopowego.
Z tych wszystkich powodów spośród wszystkich opcji właśnie tę bym polecił.
Koszt
Jak zawsze, wszystko zależy od tego, co już masz, ale może to być najtańsza opcja ze wszystkich:
- PC: zakładam, że masz jakiś. Do emulacji systemów poniżej PS2 i Wii wystarczy praktycznie wszystko, co ma mniej niż 15 lat.
- Kable połączeniowe: już je masz, chyba że korzystasz z laptopa i chcesz podłączyć go do zewnętrznego ekranu. W każdym razie zwykły kabel HDMI wystarczy.
- Obecny ekran: zakładam, że masz już monitor lub telewizor HD, ale jeśli chcesz kupić model o wyższej rozdzielczości albo częstotliwości, żeby zbliżyć się do oryginału, wybór zaczyna się od bardzo tanich Full HD 120 Hz (69€ za ten Xiaomi i 80€ za ten, lepszy, LG), a kończy na ponad 500€ za model 4K 240 Hz, po drodze są modele za 240€ takie jak ten AOC lub ten Lenovo.
Opcja 4: emulacja na innych urządzeniach, takich jak Wii
Można by do tego polecić Raspberry Pi, ale wzrost ceny spowodowany kryzysem RAM sprawia, że skłaniam się ku maszynie Nintendo.
Wii zmodyfikowane do uruchamiania homebrew jest bowiem bardzo ciekawą maszyną do emulowania systemów 8- i 16-bitowych. A na Wallapop kosztuje grosze.
Jego główną zaletą jest to, że po podłączeniu do CRT możemy użyć trybów niskiej rozdzielczości wysyłających obraz 240p, uzyskując oryginalną rozdzielczość, fizyczne scanlines, ruch, luminofor i geometrię.
Dla Mega Drive i SNES to niezwykle atrakcyjne rozwiązanie. Neo Geo jest nieco bardziej problematyczne z powodu ograniczeń pamięci Wii i ogromnego rozmiaru (w MB) niektórych gier.
Po podłączeniu do nowoczesnego ekranu Wii traci jednak część tej przewagi i znów zależymy od 480p oraz późniejszego skalowania.
Koszt
Ponownie, wszystko zależy od tego, co już masz, ale może to być najtańsza opcja ze wszystkich:
- Wii: jeśli masz, świetnie. Jeśli nie, znajdziesz za 30€.
- Kable połączeniowe: zależy, czy dostaniesz kabel komponentowy. W każdym razie to niewielki wydatek.
- Ekran: jeśli wybierasz tę drogę, zakładam, że chcesz podłączyć CRT, więc od 30€ na platformach z używanym sprzętem.
Nowoczesne gry „pixel art” to coś innego
Jeśli tak jak ja lubisz dobrą grafikę 2D, z pewnością zainteresują cię współczesne premiery takie jak Ninja Gaiden: Ragebound.
Jak działa ta gra i jak możesz zobaczyć ją w pełnej krasie?
Gra działa w bardzo niskiej rozdzielczości wewnętrznej 480 × 270 pikseli, ale od początku została zaprojektowana z myślą o nowoczesnych platformach, więc uwzględnia współczesne ekrany 4K:
- 480 × 8 = 3840
- 270 × 8 = 2160
Innymi słowy, 480 × 270 px można dokładnie przekształcić w 3840 × 2160 za pomocą skalowania całkowitoliczbowego razy osiem (razy cztery w przypadku Full HD).
W tym przypadku monitor 4K może być idealnym urządzeniem do pokazania pixel artu dokładnie tak, jak stworzyli go artyści; w opcjach gry dodali nawet „filtr CRT”.
Jednak to nie to samo. CRT ma przewagę w ruchu i wygląda naprawdę bardzo dobrze, jak pokazuje ten użytkownik na Reddit.
Które rozwiązanie naprawdę oferuje najlepszą jakość?
Nie ma jednego uniwersalnego zwycięzcy.
| Czego szukamy | Konfiguracja, którą bym wybrał |
| Maksymalna wierność historyczna | Oryginalna konsola + CRT |
| Oryginalny sprzęt na nowoczesnym telewizorze | Konsola + dobry skaler |
| Emulacja z maksymalną elastycznością | PC + RetroArch |
| Najlepszy wygląd CRT na nowoczesnym ekranie | 4K + shader CRT |
| Najlepszy ruch na LCD | 120/240 Hz + symulacja czasowa |
| Równowaga obrazu i ruchu | 4K z wysoką częstotliwością odświeżania |
| Mało miejsca | PC + szybki nowoczesny monitor |
| Systemy 16-bitowe na CRT | Zmodyfikowane Wii + CRT |
I to bez uwzględnienia wariantu „wygoda”, bo CRT nigdy nie należały do szczególnie wygodnych.
W każdym razie zapamiętaj:
- CRT może być mniej ostry, a mimo to lepiej odtwarzać zamierzony wygląd i ruch.
- Monitor 4K może pokazać każdy piksel z niezwykłą precyzją i umożliwić shadery niemożliwe do odtworzenia w niższych rozdzielczościach.
- Ekran 240 Hz może poświęcić rozdzielczość, aby odzyskać część ostrości ruchu CRT.
- A dobry skaler może pozwolić oryginalnej konsoli przetrwać we współczesnym środowisku.
Konfiguracja, którą wybrałbym dzisiaj
Jasne, to całkowicie subiektywne, ale gdybym miał miejsce i chciał połączyć wierność, wygodę i cenę, nie próbowałbym znaleźć jednego ekranu, który potrafi wszystko.
Używałbym dwóch:
- Jednego stosunkowo małego CRT 4:3 o przekątnej około 14–21 cali do oryginalnego sprzętu, który naprawdę na tym korzysta: N64, PS2, Neo Geo, konsole 16-bitowe i od czasu do czasu Wii. W moim przypadku najlepiej z płaskim ekranem.
- Jednego nowoczesnego ekranu o wysokiej częstotliwości odświeżania do emulacji na PC.
Gdybym mógł mieć tylko jeden, już wspominałem o tym wyżej: monitor z trybami 4K 120 Hz i Full HD 240 Hz. Dla kogoś, kto nie chce CRT w domu, jest to dziś prawdopodobnie jedno z ciekawszych przybliżeń.
Inne, bardziej skomplikowane alternatywy
Na koniec zostawiam jeszcze kilka innych i bardziej skomplikowanych alternatyw, które w niektórych przypadkach mogą się sprawdzić.
Pierwsza to użycie projektora o szybkim czasie reakcji i obsługującego sygnały o niskiej rozdzielczości, takie jak 240p lub 480p. Takie urządzenia mają wiele złączy i dobre konwertery obrazu, więc jeśli masz jedno w domu, możesz spróbować. Nie kupowałbym jednak projektora specjalnie do tego.
Druga to zbudowanie systemu FPGA takiego jak MiSTer, który pozwala konfigurować układy logiczne tak, aby równolegle odtwarzały zachowanie oryginalnego sprzętu.
Mogą łączyć bardzo precyzyjne odwzorowanie sprzętu z odpowiednimi wyjściami zarówno dla CRT, jak i nowoczesnych ekranów cyfrowych, bez potrzeby posiadania dziesiątek konsol.
Jak mówię, to dwa bardzo, bardzo konkretne przypadki.
Wnioski: czy CRT nadal ma sens?
Tak, ale nie jest już jedynym sposobem na wierne granie w stare gry.
CRT naturalnie oferuje coś, co wciąż próbujemy odtworzyć na nowoczesnych ekranach: elastyczną rozdzielczość, sygnały analogowe, scanlines, luminofor i niezwykłą ostrość ruchu.
Ale dystans ogromnie się zmniejszył.
Dokładna emulacja, dobry shader, prawidłowe skalowanie i ekran o wysokiej częstotliwości odświeżania mogą zapewnić doświadczenie znacznie bliższe oryginałowi. Dlatego być może pytanie nie powinno już brzmieć, czy CRT jest lepszy od nowoczesnego ekranu.
Pytanie, które naprawdę musimy sobie zadać, brzmi: jaką część oryginalnego doświadczenia chcemy zachować.
Jeśli zależy nam na autentycznym sprzęcie, sygnale i ruchu, CRT jest nieunikniony.
Jeśli zależy nam na wygodzie, małej ilości zajmowanego miejsca i możliwości odtwarzania dziesiątek różnych systemów, PC i dobry nowoczesny ekran mogą być najlepszym rozwiązaniem całościowym.
A jeśli możemy mieć oba, nawet mały 21-calowy CRT i nowoczesny monitor na biurku, prawdopodobnie dostaniemy to, co najlepsze z obu światów.
Przed końcem jeszcze dwie uwagi.
Pierwsza: do porządnej emulacji potrzebujesz odpowiedniego dobrego kontrolera. W tym artykule wyjaśniam jakie kontrolery do gier są najlepsze zależnie od zastosowania.
Druga: jeśli szukasz najlepszej jakości grafiki w grach retro, powinieneś wypróbować te:
- 10 gier na Super Nintendo z najlepszą grafiką.
- 10 gier na Mega Drive z najlepszą grafiką.
- 10 gier na Neo Geo z najlepszą grafiką.
Najczęstsze pytania
Dlaczego gry retro wyglądają gorzej na telewizorze 4K?
Ponieważ projektowano je z myślą o sygnałach analogowych, bardzo niskich rozdzielczościach i ekranach CRT, a nie cyfrowych panelach z milionami pikseli.
Jaki jest najbardziej wierny sposób grania w gry retro?
Oryginalna konsola, dobry sygnał analogowy i odpowiedni CRT. To rozwiązanie najlepiej zachowuje oryginalny obraz i ruch.
Które połączenie daje najlepszą jakość na konsoli retro?
Ogólnie RGB zapewnia wyższą jakość niż S-Video, wideo kompozytowe i RF, o ile konsola je obsługuje.
Co robi skaler retro?
Poprawnie konwertuje stare sygnały, takie jak 240p czy 480i, do wyświetlania na nowoczesnych ekranach, kontrolując rozdzielczość, proporcje obrazu, opóźnienie i skalowanie.
Czy warto używać taniego adaptera HDMI?
Może działać, ale zwykle pozostawia dużą część obróbki telewizorowi i daje mniej kontroli oraz niższą jakość niż dedykowany skaler.
Co to jest skalowanie całkowitoliczbowe?
Polega na pomnożeniu każdego oryginalnego piksela przez dokładną liczbę fizycznych pikseli, dzięki czemu unika się interpolacji i zachowuje czysty obraz.
Czy shadery CRT potrafią dobrze naśladować telewizor kineskopowy?
Tak, szczególnie na ekranach 4K, gdzie potrafią dość precyzyjnie odtwarzać scanlines, maski, bloom, krzywiznę i inne efekty.
Dlaczego CRT wciąż lepiej radzi sobie z ruchem?
Ponieważ luminofor zapala się i szybko traci jasność, podczas gdy LCD utrzymuje każdą klatkę widoczną aż do następnej, co powoduje większą trwałość obrazu.
Co jest lepsze do gier retro: 4K 60 Hz czy Full HD 240 Hz?
Dla maksymalnej ostrości i shaderów przewagę ma 4K 60 Hz. Przy szybkim ruchu Full HD 240 Hz może dać doświadczenie bardziej zbliżone do CRT.
Co to jest BFI lub Black Frame Insertion?
To technika wprowadzająca ciemne okresy między obrazami, aby zmniejszyć trwałość obrazu i poprawić ostrość ruchu.
Czy zmodyfikowane Wii nadaje się do emulowania gier retro?
Tak. Po podłączeniu do CRT może wysyłać tryby niskiej rozdzielczości i jest szczególnie interesujące dla systemów 8- i 16-bitowych.
Jaka jest obecnie najlepsza konfiguracja do gier retro?
Nie ma jednej idealnej opcji. CRT nadal świetnie sprawdza się pod względem historycznej wierności, a PC z emulacją, shaderami i szybkim ekranem oferuje znacznie większą wygodę i elastyczność.

Dodaj komentarz