Si tu as déjà essayé, tu t’en es sûrement rendu compte : les téléviseurs 4K actuels sont des merveilles qui offrent une qualité d’image qu’on n’aurait même pas imaginée il y a quelques années. Et pourtant, si tu branches une console antérieure à la Play 3 ou à la Xbox 360 (PS2, Wii, Mega Drive ou Neo Geo, pour citer quelques exemples), l’image sera moins bonne que sur ton téléviseur à tube des années quatre-vingt-dix.
Le problème, c’est que les consoles rétro ne concevaient pas leur image pour un écran numérique 4K, mais pour des téléviseurs CRT, des signaux analogiques et des résolutions très faibles.
C’est pourquoi, quand on parle de jouer à des jeux vidéo rétro avec la « meilleure qualité graphique », on parle en réalité d’ améliorer la qualité et la fidélité avec lesquelles on les voit, puisque la puissance graphique de la console était ce qu’elle était.
Et ici, il n’existe pas une seule solution parfaite, mais plusieurs solutions imparfaites ou dépendantes des goûts. On peut rechercher l’image la plus proche de l’originale, la netteté maximale, le meilleur rendu des mouvements, le plus grand confort ou un équilibre entre tout cela.
Dans cet article, qui pourrait être considéré comme la deuxième partie de cet autre article où je te parlais de l’apparence réelle des jeux rétro à leur époque, je vais te présenter ces différentes possibilités, en mettant l’accent sur celles que je trouve les plus intéressantes aujourd’hui.
Pourquoi les jeux rétro sont-ils plus beaux sur un CRT ?
D’abord, quelques vidéos pour que tu puisses observer les différences.
Consoles 8 et 16 bits :
Je te mets ici le lien vers une autre vidéo avec des jeux plus récents.
Pourquoi observe-t-on ces différences ?
Sur un CRT, l’image ne se construit pas comme sur un LCD ou un OLED moderne.
Sur un écran numérique moderne, on a une matrice fixe de pixels. Si l’on affiche une image de 320 × 240 sur une dalle 4K de 3840 × 2160, quelqu’un (l’écran lui-même ou un scaler intermédiaire) doit décider comment transformer ces quelques pixels d’origine en millions de pixels sur ce téléviseur. Et selon la méthode de mise à l’échelle, l’image pourra paraître plus nette ou plus floue.
Un CRT, en revanche, fonctionne autrement. Un faisceau d’électrons balaie l’écran ligne par ligne et fait émettre de la lumière aux phosphores. Il n’existe pas de grille numérique de pixels équivalente à celle d’un LCD, et l’image obtenue dépend aussi du tube, du signal utilisé, du câble, de la géométrie des pixels, de la luminosité et de bien d’autres variables.
C’est pourquoi l’apparence caractéristique de Mega Drive, SNES, Neo Geo ou PlayStation ne dépendait pas uniquement de l’image générée par la console : le téléviseur lui-même et les câbles influençaient aussi le résultat.
C’est pour cela que deux écrans CRT affichaient différemment la même console. Et c’est aussi pourquoi parler d’un unique « aspect CRT » n’est pas vraiment correct non plus.
Le mouvement est le grand avantage que le CRT conserve encore
Maintenant que tu connais, même dans les grandes lignes, la différence entre la technologie des anciens écrans et celle des écrans actuels, passons au véritable avantage des CRT.
Sur un écran moderne, les scanlines -les fameuses lignes noires entre les pixels- et la courbure des bords de l’écran propre aux CRT sont relativement faciles à simuler.
Ce qui est vraiment difficile à reproduire, c’est le mouvement.
Un écran LCD classique fonctionne selon le principe du sample-and-hold : il affiche chaque image et la maintient visible jusqu’à l’arrivée de la suivante.
Sur un CRT, le phosphore s’illumine au passage du faisceau, puis sa luminosité chute rapidement.
C’est pourquoi un jeu qui défile à 60 images par seconde peut paraître nettement plus précis en mouvement sur un CRT que sur un LCD 60 Hz, même si l’écran LCD possède une résolution bien supérieure.
Cela se remarque particulièrement dans les jeux à défilement rapide : Sonic, Thunder Force IV, Metal Slug, F-Zero ou pratiquement n’importe quel jeu d’arcade 2D rapide.
Tu pourrais penser qu’avec les nouveaux écrans à 120 Hz ou 240 Hz, les choses changent, mais comme je te l’expliquerai plus loin, ce n’est pas exactement le cas.
Avant cela, voyons les différentes possibilités d’affichage pour les jeux rétro.
Option 1 : console d’origine + CRT + différentes connexions
Si l’objectif est de reproduire l’expérience d’origine, cette combinaison est la meilleure :
Console d’origine > bon signal analogique > CRT adapté.
Pas besoin d’acheter l’un de ces énormes téléviseurs de 29 pouces qui, avec un arrière pareil, sont aujourd’hui impossibles à caser dans un logement. Un CRT 4:3 d’environ 14 à 21 pouces est généralement une solution beaucoup plus pratique.
En fait, pour des systèmes essentiellement 4:3 comme Mega Drive, SNES, Neo Geo, N64 ou une grande partie du catalogue PS2, c’est même plus logique que de chercher un modèle panoramique.
Un autre point important consiste à distinguer les téléviseurs CRT classiques des nombreux modèles européens à 100 Hz. Ces derniers pouvaient être fantastiques pour la télévision et la vidéo entrelacée (surtout si tu aimais cet effet vidéo amateur dans les films que, moi, je détestais), mais ils traitaient le signal avant de l’afficher.
C’est pourquoi le système traditionnel en 240p/288p et 50/60 Hz est préférable, puisque ces consoles produisaient des images à ces fréquences selon qu’elles étaient PAL (Europe) ou NTSC.
La connexion vidéo compte presque autant que le téléviseur
À ce stade, il faut expliquer pourquoi une même console peut produire une image très différente selon la façon dont on la branche AU MÊME ÉCRAN.
En simplifiant beaucoup, pour conserver le maximum d’informations du signal analogique, l’ordre est le suivant :
RGB > S-Video > vidéo composite > RF.
Cela ne veut pas dire que le composite est toujours « mauvais », mais presque. Oui, certains jeux et effets graphiques peuvent paraître visuellement meilleurs grâce à la façon dont le signal composite mélange les couleurs et les détails, si les développeurs en ont tenu compte.
Mais si l’on recherche la fidélité et la définition, le RGB reste généralement la référence sur les consoles qui le proposent. Et fuis le RF (celui qui se branchait sur l’antenne du téléviseur et se réglait comme une chaîne supplémentaire) comme la peste.
Application à chaque console
PS2, par exemple, fonctionne remarquablement bien en RGB SCART sur un CRT européen. La Neo Geo et probablement sa future version AES sont d’autres exemples d’excellente qualité d’image en RGB.
N64, en revanche, est un cas différent. Les consoles PAL ne proposent pas de RGB d’origine et, selon le modèle, elles peuvent prendre en charge le S-Video (Super Vidéo), ce qui rend un CRT avec entrée S-Video particulièrement intéressant pour une Nintendo 64 non modifiée.
Wii et GameCube se situent exactement entre deux générations, ce qui complique un peu les choses.
Wii est sortie à mi-chemin entre l’univers des CRT et celui des écrans plats. C’est pourquoi Nintendo permet de configurer la console en 480i ou en 480p progressif, avec une meilleure image, si tu utilises le câble composante.
Des titres comme Super Mario Kart ou Super Mario Galaxy, avec leur format panoramique, en profitent.
Coût
Tout dépendra de ce que tu possèdes déjà :
- Console d’origine : elles ne sont pas chères, sauf Neo Geo qui, en plus, va lancer sa version AES+ en septembre pour 200 €.
- Câbles de connexion : ils ne sont pas chers, mais tu devras chercher celui qui donne la meilleure image (fuis le RF et, autant que possible, le composite via RCA).
- Téléviseur : il y en a à tous les prix et de toutes les couleurs, mais pour 30 € tu peux déjà en trouver un sur les plateformes d’occasion. Évidemment, un Sony Black Trinitron coûtera beaucoup plus cher et ça n’en vaudra peut-être pas la peine pour toi.
Option 2 : console d’origine + scaler + écran moderne
La deuxième grande possibilité consiste à conserver le matériel d’origine mais à remplacer le CRT par un processeur vidéo.
La chaîne devient :
Console > scaler > HDMI > écran moderne.
Ici, il est important de distinguer un véritable scaler d’un adaptateur HDMI bon marché.
Un adaptateur bon marché se contente de convertir un signal analogique en numérique et laisse une grande partie du traitement de l’image au téléviseur. Un bon processeur rétro, en revanche, peut identifier correctement le 240p, gérer le 480i, contrôler le format d’image, réduire la latence et décider exactement comment mettre l’image à l’échelle.
Scalers
Quelles options as-tu ?
GBS-C est l’une des alternatives économiques les plus intéressantes, car il traite très bien le 480i et accepte le RGB et la composante. Sa principale limite dans une installation du type N64 + PS2 + Wii est que les implémentations habituelles n’acceptent pas directement le S-Video ni la vidéo composite.
OSSC est excellent avec les signaux RGB et composante, en particulier sur les systèmes 240p, mais ce n’est pas non plus la solution la plus universelle lorsqu’on a des consoles qui dépendent du composite ou du S-Video.
RetroTINK est justement conçu pour combler ce manque.
Par exemple, l’actuel RetroTINK 6X CE accepte directement le composite, le S-Video, le RGB, la composante et le VGA, ce qui lui permet de traiter pratiquement tous les signaux habituels des consoles classiques et de sortir jusqu’en 1440p, tout en proposant des modes 1080p à haute fréquence. L’inconvénient, c’est le prix.
Un excellent scaler peut recréer les scanlines, les masques, les formats d’image et une mise à l’échelle presque parfaite, mais si l’on branche ensuite le résultat sur un LCD classique à 60 Hz, le comportement sample-and-hold restera présent. Il ne peut pas modifier le comportement temporel de l’écran qui vient ensuite.
Il existe une variante de ce schéma : utiliser un moniteur PC CRT. Même s’il s’agit d’un CRT, pour les anciennes consoles tu auras besoin du scaler, à cause de la différence entre les 15 Hz qu’elles émettent et les 31 Hz attendus par le moniteur.
Tu peux obtenir une qualité graphique très, très élevée, mais avec un coût lui aussi plus important (je pars du principe que tu as déjà un téléviseur ou un moniteur HD chez toi).
Coût
Comme précédemment, tout dépendra de ce que tu possèdes déjà, mais je peux déjà te dire que cette option est plus chère, puisque tu remplaces le coût du téléviseur CRT par celui du scaler :
- Console d’origine : comme précédemment.
- Câbles de connexion : comme précédemment.
- Scaler : il y en a à plusieurs prix, mais si tu veux quelque chose de qualité, ils commencent autour de 80 €.
- Écran actuel : je pars du principe que tu as déjà un moniteur ou un téléviseur HD.
Option 3 : émulateur PC + écran actuel
Voici une troisième possibilité.
Les émulateurs actuels de machines comme Mega Drive, SNES ou Neo Geo ont atteint un niveau de précision extraordinairement élevé.
Genesis Plus GX, bsnes, Snes9x ou FinalBurn Neo permettent de reproduire ces systèmes avec une telle fidélité que, pour la plupart des utilisateurs, les différences importantes ne se situent plus tant dans l’émulation que dans la façon dont on affiche l’image.
Et un PC possède en plus un énorme avantage : on peut contrôler entièrement la résolution de sortie, la mise à l’échelle et les filtres.
La mise à l’échelle entière : faire en sorte que chaque pixel s’emboîte à nouveau
Supposons qu’un jeu soit rendu en 320 × 240.
Si l’on multiplie exactement chaque pixel par quatre, on peut obtenir 1280 × 960.
Chaque pixel d’origine devient un bloc parfait de 4 × 4 pixels physiques.
C’est ce qu’on appelle la mise à l’échelle entière.
Lorsque la résolution cible ne permet pas un multiplicateur exact, il faut interpoler, recadrer ou ajouter des bandes.
On n’a pas toujours besoin que tout occupe 100 % de l’écran. Dans bien des cas, il vaut mieux accepter de petites marges noires et conserver une géométrie propre.
Les écrans 4K ont en plus un énorme avantage : ils disposent de tellement de pixels qu’ils peuvent reproduire avec beaucoup de précision des structures autrefois physiques.
Allez, relions tout cela.
Les shaders CRT, c’est bien plus que simplement ajouter des scanlines
Pendant longtemps, les filtres CRT ont eu assez mauvaise réputation, car beaucoup se contentaient d’assombrir une ligne sur deux.
Les shaders actuels sont tout autre chose. Ils peuvent recréer différents masques de phosphore, aperture grille, shadow mask, bloom, halation, convergence, courbure, diffusion, scanlines et même des caractéristiques de signaux analogiques comme le composite.
Sur un écran 4K, la résolution physique est suffisante pour dessiner ces structures avec beaucoup de détails.
C’est pourquoi une image statique de RetroArch avec un bon shader CRT en 4K peut ressembler énormément à celle d’un tube. Mais il reste le problème évoqué plus haut : le mouvement.
Les 120 Hz… ou les 240 Hz
Passons à un aspect un peu technique.
Il existe une confusion assez fréquente. Si un jeu produit 60 images par seconde et qu’un moniteur 120 Hz affiche simplement chaque image deux fois.
Cela améliore certains aspects de synchronisation et de latence, mais ne divise pas par deux la persistance visuelle, qui est précisément le point sur lequel les CRT l’emportent en mouvement sur les dalles actuelles.
Pour la réduire, il faut aussi contrôler la durée pendant laquelle chaque image reste visible.
C’est là qu’interviennent plusieurs techniques.
BFI, ou Black Frame Insertion, insère des périodes noires entre les images.
Les systèmes MBR, MPRT ou backlight strobing de certains moniteurs agissent sur le rétroéclairage : ils l’éteignent pendant une partie du cycle de rafraîchissement afin de réduire la durée pendant laquelle on perçoit chaque image.
L’objectif est similaire, mais techniquement ce ne sont pas exactement les mêmes choses.
Qu’obtient-on ainsi ? Deux choses : la bonne, c’est que la persistance diminue et se rapproche davantage d’un CRT. La mauvaise, c’est qu’en insérant une image noire sur deux, la luminosité générale du jeu baisse. Cela se corrige facilement en augmentant la luminosité de l’écran.
L’effet à 120 Hz est bon, mais pas définitif. En revanche, si tu fais la même chose sur un moniteur 240 Hz, tu te rapprocheras beaucoup, beaucoup plus du résultat du CRT d’origine.
Donc, si tu combines les shaders avec cette technique d’assombrissement des images et que tu le fais sur un moniteur 4K à 240 Hz, tu seras très, très proche des sensations des CRT d’origine. Cela dit, il faudra payer le prix d’un tel moniteur.
CRT Beam Simulator : utiliser les hertz supplémentaires pour simuler aussi le balayage
Avec n’importe lequel des moniteurs précédents, tu pourras tester l’une des solutions les plus intéressantes apparues récemment : CRT Beam Simulator.
Au lieu de se contenter de modifier l’apparence de chaque image, il utilise les rafraîchissements supplémentaires d’un écran à haute fréquence pour se rapprocher du comportement temporel du faisceau et du phosphore.
Il est spécifiquement conçu pour les écrans LCD et OLED sample-and-hold à haute fréquence.
Ses propres développeurs indiquent qu’il fonctionne à partir de 120 Hz, mais que plus on dispose de rafraîchissements pour chaque rafraîchissement que l’on veut simuler, meilleure est l’approximation : 240 Hz vaut mieux que 120 Hz et 480 Hz peut améliorer encore le résultat.
Pour un jeu à 60 images par seconde, c’est facile à expliquer :
- À 120 Hz, on dispose de deux rafraîchissements physiques pour représenter chaque image d’origine.
- À 240 Hz, on en a quatre.
Cela permet de répartir beaucoup plus précisément l’éclairage, le balayage et la baisse de luminosité. Cela ne transforme pas un LCD en CRT, mais améliore le résultat par rapport aux shaders traditionnels.
4K 60 Hz ou Full HD 240 Hz ?
À première vue, le choix pourrait sembler compliqué, mais il ne l’est pas.
Si ton budget ne suffit pas ou si tu ne veux pas payer le prix d’un moniteur 4K 240 Hz, tu peux réduire soit la résolution, soit la fréquence.
Un moniteur 4K 60 Hz dispose d’énormément de pixels pour reproduire les masques, les scanlines et d’autres détails visuels, mais il offre très peu de marge temporelle pour simuler le comportement du tube.
Un Full HD 240 Hz a beaucoup moins de résolution spatiale, mais il offre quatre rafraîchissements pour chaque image d’un jeu à 60 Hz.
Lequel est meilleur ?
Tout dépend de ce que l’on privilégie. Pour les captures, le pixel art parfaitement défini et les shaders visuellement complexes, la 4K a l’avantage. Pour les jeux rapides, 240 Hz peut être nettement meilleur grâce à la netteté en mouvement.
À mon avis, le mouvement est plus important lorsqu’on cherche à obtenir un effet CRT, puisque le Full HD possède déjà bien plus de résolution que ces consoles rétro.
Tu peux aussi faire autre chose : prendre un moniteur comme cet AOC ou ce Lenovo, qui permettent la 4K à 60 Hz ou le Full HD à 240 Hz, puis comparer le mode que tu préfères.
Ils coûtent un tiers du prix d’un moniteur 4K 240 Hz et, en plus, tu peux utiliser la 4K comme résolution de travail sur ton PC. Et ils ne sont pas CRT, mais ils s’en rapprochent et prennent moins de place puisqu’ils n’ont pas l’énorme arrière des téléviseurs à tube.
Pour toutes ces raisons, parmi toutes les options, ce serait ma recommandation.
Coût
Comme toujours, tout dépendra de ce que tu possèdes déjà, mais cela peut être l’option la moins chère de toutes :
- PC : je pars du principe que tu en as un. Pour émuler tout ce qui est en dessous de PS2 et Wii, presque n’importe quelle machine de moins de 15 ans suffit.
- Câbles de connexion : tu en as déjà, sauf s’il s’agit d’un portable que tu veux brancher sur un écran externe. Dans tous les cas, un câble HDMI ordinaire suffit.
- Écran actuel : je pars du principe que tu as déjà un moniteur ou un téléviseur HD, mais si tu veux en acheter un avec davantage de résolution ou de Hz pour te rapprocher de l’original, tu as des Full HD 120 Hz très bon marché (69 € pour ce Xiaomi et 80 € pour ce LG, meilleur), jusqu’à plus de 500 € pour un modèle 4K 240 Hz, en passant par les modèles à 240 € comme cet AOC ou ce Lenovo.
Option 4 : émuler avec d’autres appareils, comme la Wii
On pourrait recommander une Raspberry Pi pour cela, mais la hausse de son prix due à la crise de la RAM me fait plutôt choisir la machine de Nintendo.
En effet, une Wii modifiée pour exécuter du homebrew est une machine très intéressante pour émuler les systèmes 8 et 16 bits. Et elle ne coûte presque rien sur Wallapop.
Son principal avantage est que, branchée à un CRT, elle permet d’utiliser des modes basse résolution qui envoient une image 240p, ce qui donne la résolution d’origine, des scanlines physiques, le mouvement, le phosphore et la géométrie.
Pour Mega Drive et SNES, c’est une solution extrêmement intéressante. Neo Geo est un peu plus problématique en raison des limites de mémoire de la Wii et de la taille énorme (en Mo) de certains jeux.
Branchée à un écran moderne, en revanche, la Wii perd une partie de cet avantage et on dépend à nouveau du 480p et de la mise à l’échelle qui suit.
Coût
Encore une fois, tout dépendra de ce que tu possèdes déjà, mais cela peut être l’option la moins chère de toutes :
- Wii : si tu en as une, parfait. Sinon, tu peux en trouver une pour 30 €.
- Câbles de connexion : cela dépendra de la présence ou non d’un câble composante. Dans tous les cas, ce n’est pas grand-chose.
- Écran : si tu suis cette voie, j’imagine que c’est pour brancher un CRT, donc à partir de 30 € sur les plateformes d’occasion.
Les jeux modernes en « pixel art » sont autre chose
Si, comme moi, tu apprécies les beaux graphismes 2D, des sorties actuelles qui attireront ton attention comprennent Ninja Gaiden: Ragebound.
Comment fonctionne ce jeu et comment peux-tu le voir dans toute sa splendeur ?
Le jeu fonctionne avec une résolution interne très faible de 480 × 270 pixels, mais il a été conçu dès le départ pour fonctionner sur des plateformes modernes, et tient donc compte des écrans 4K actuels :
- 480 × 8 = 3840
- 270 × 8 = 2160
Autrement dit, 480 × 270 px peuvent être convertis exactement en 3840 × 2160 grâce à une mise à l’échelle entière par huit (par quatre dans le cas du Full HD).
Dans ce cas, un moniteur 4K peut être le dispositif parfait pour afficher le pixel art exactement comme les artistes l’ont conçu ; d’ailleurs, ils ont ajouté un « filtre CRT » dans les options du jeu.
Cependant, ce n’est pas la même chose. Un CRT garde l’avantage en mouvement, et le résultat est vraiment très beau, comme le montre cet utilisateur sur Reddit.
Quelle solution offre réellement la meilleure qualité ?
Il n’existe pas de gagnante universelle.
| Ce que l’on recherche | Configuration que je choisirais |
| Fidélité historique maximale | Console d’origine + CRT |
| Matériel d’origine sur téléviseur moderne | Console + bon scaler |
| Émulation avec flexibilité maximale | PC + RetroArch |
| Meilleur rendu CRT sur écran moderne | 4K + shader CRT |
| Meilleur mouvement sur LCD | 120/240 Hz + simulation temporelle |
| Équilibre image/mouvement | 4K à haute fréquence |
| Peu d’espace | PC + moniteur moderne rapide |
| Systèmes 16 bits sur CRT | Wii modifiée + CRT |
Et encore, je n’ai pas ajouté la variante « confort », parce que les CRT n’étaient pas vraiment ce qu’on peut appeler pratiques.
Dans tous les cas, retiens ceci :
- Un CRT peut être moins défini tout en reproduisant mieux l’intention visuelle et le mouvement.
- Un moniteur 4K peut afficher chaque pixel avec une précision extraordinaire et permettre des shaders impossibles à reproduire à des résolutions inférieures.
- Un écran 240 Hz peut sacrifier de la résolution pour retrouver une partie de la netteté en mouvement d’un CRT.
- Et un bon scaler peut permettre à la console d’origine de survivre dans un environnement moderne.
La configuration que je choisirais aujourd’hui
Bon, c’est totalement subjectif, mais si j’avais la place et que je voulais combiner fidélité, confort et prix, je n’essaierais pas de trouver un seul écran capable de tout faire.
J’en utiliserais deux :
- Un CRT 4:3 relativement petit, d’environ 14 à 21 pouces, pour le matériel d’origine qui en profite vraiment : N64, PS2, Neo Geo, consoles 16 bits et, occasionnellement, Wii. Idéalement, dans mon cas, avec un écran plat.
- Un écran moderne à haute fréquence pour l’émulation sur PC.
Si je ne pouvais en avoir qu’un seul, je l’ai déjà dit plus haut : un moniteur avec des modes 4K à 120 Hz et Full HD à 240 Hz. Pour ceux qui ne veulent pas de CRT chez eux, c’est probablement aujourd’hui l’une des approches les plus intéressantes.
D’autres alternatives plus compliquées
Avant de terminer, je te laisse deux alternatives différentes et plus compliquées, mais qui peuvent convenir dans certains cas.
La première consiste à utiliser un projecteur à réponse rapide et capable d’accepter des signaux basse résolution, comme 240p ou 480p. Ces appareils possèdent de nombreuses connexions et de bons convertisseurs d’image ; si tu en as un chez toi, tu peux essayer. En revanche, je n’en achèterais pas un spécialement pour ça.
La seconde consiste à monter un système FPGA comme MiSTer, qui permet de configurer des circuits logiques pour reproduire en parallèle le comportement du matériel d’origine.
Ils peuvent combiner une reproduction très précise du matériel avec des sorties adaptées aussi bien aux CRT qu’aux écrans numériques modernes, sans avoir besoin de dizaines de consoles.
Comme je le disais, deux cas très, très spécifiques.
Conclusions : un CRT vaut-il encore le coup ?
Oui, mais ce n’est plus la seule façon de jouer fidèlement à d’anciens jeux.
Un CRT offre naturellement quelque chose que nous essayons encore de reconstruire sur les écrans modernes : résolution flexible, signaux analogiques, scanlines, phosphore et une extraordinaire netteté en mouvement.
Mais l’écart s’est énormément réduit.
Une émulation précise, un bon shader, une mise à l’échelle correcte et un écran à haute fréquence peuvent offrir une expérience bien plus proche de l’originale. C’est pourquoi la question ne devrait peut-être plus être de savoir si un CRT est meilleur qu’un écran moderne.
La question que nous devons vraiment nous poser est quelle partie de l’expérience d’origine nous voulons conserver.
Si l’on recherche du matériel, un signal et un mouvement authentiques, le CRT est incontournable.
Si l’on recherche le confort, un encombrement réduit et la possibilité de reproduire des dizaines de systèmes différents, un PC et un bon écran moderne peuvent être la meilleure solution globale.
Et si l’on peut avoir les deux, même avec un petit CRT de 21 pouces et un moniteur moderne sur le bureau, on a probablement le meilleur des deux mondes.
Avant de terminer, deux remarques.
La première, c’est que pour émuler comme il faut, tu auras besoin d’une bonne manette adaptée. Dans cet article, je t’explique les meilleures manettes pour jouer selon ton usage.
La deuxième, c’est que si tu cherches la meilleure qualité graphique dans les jeux rétro, tu devrais essayer ceux-ci :
- Les 10 jeux Super Nintendo aux meilleurs graphismes.
- Les 10 jeux Mega Drive aux meilleurs graphismes.
- Les 10 jeux Neo Geo aux meilleurs graphismes.
Questions fréquentes
Pourquoi les jeux rétro sont-ils moins beaux sur un téléviseur 4K ?
Parce qu’ils ont été conçus pour des signaux analogiques, de très faibles résolutions et des écrans CRT, pas pour des dalles numériques composées de millions de pixels.
Quelle est la manière la plus fidèle de jouer aux jeux rétro ?
Console d’origine, bon signal analogique et CRT adapté. C’est l’option qui conserve le mieux l’image et le mouvement d’origine.
Quelle connexion offre la meilleure qualité sur une console rétro ?
En général, le RGB offre une meilleure qualité que le S-Video, la vidéo composite et le RF, à condition que la console le prenne en charge.
À quoi sert un scaler rétro ?
Il convertit correctement d’anciens signaux comme le 240p ou le 480i pour les afficher sur des écrans modernes, en contrôlant résolution, format, latence et mise à l’échelle.
Est-ce que ça vaut le coup d’utiliser un adaptateur HDMI bon marché ?
Il peut fonctionner, mais il laisse généralement une grande partie du traitement au téléviseur et offre moins de contrôle et de qualité qu’un scaler dédié.
Qu’est-ce que la mise à l’échelle entière ?
Elle consiste à multiplier chaque pixel d’origine par un nombre exact de pixels physiques, afin d’éviter l’interpolation et de conserver une image propre.
Les shaders CRT peuvent-ils bien imiter un téléviseur à tube ?
Oui, surtout sur les écrans 4K, où ils peuvent recréer assez précisément les scanlines, les masques, le bloom, la courbure et d’autres effets.
Pourquoi un CRT reste-t-il meilleur pour le mouvement ?
Parce que le phosphore s’illumine puis perd rapidement sa luminosité, tandis qu’un LCD maintient chaque image visible jusqu’à la suivante, ce qui génère davantage de persistance.
Vaut-il mieux 4K 60 Hz ou Full HD 240 Hz pour les jeux rétro ?
Pour la définition maximale et les shaders, la 4K 60 Hz a l’avantage. Pour les mouvements rapides, le Full HD 240 Hz peut offrir une expérience plus proche d’un CRT.
Qu’est-ce que le BFI ou Black Frame Insertion ?
C’est une technique qui insère des périodes sombres entre les images afin de réduire la persistance visuelle et d’améliorer la netteté en mouvement.
Une Wii modifiée permet-elle d’émuler des jeux rétro ?
Oui. Branchée à un CRT, elle peut émettre des modes basse résolution et se révèle particulièrement intéressante pour les systèmes 8 et 16 bits.
Quelle est la meilleure configuration actuelle pour les jeux rétro ?
Il n’existe pas une seule option parfaite. Un CRT reste idéal pour la fidélité historique, tandis qu’un PC avec émulation, shaders et écran rapide offre beaucoup plus de confort et de flexibilité.

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