Als je het hebt geprobeerd, heb je het vast gemerkt: moderne 4K-tv’s zijn wonderen die een beeldkwaliteit bieden die we ons een paar jaar geleden nauwelijks konden voorstellen. En toch zien consoles van vóór de Play 3 of Xbox 360 (PS2, Wii, Mega Drive of Neo Geo, om een paar verschillende voorbeelden te noemen) er slechter uit dan op je beeldbuis-tv uit de jaren negentig.
Het probleem is dat retroconsoles hun beeld niet ontwierpen met een digitaal 4K-scherm in gedachten, maar voor CRT-televisies, analoge signalen en zeer lage resoluties.
Daarom hebben we het, wanneer we spreken over retro-videogames spelen met de "beste grafische kwaliteit", in werkelijkheid over het verbeteren van de kwaliteit en getrouwheid waarmee we ze zien, want de grafische kracht van de console was nu eenmaal wat die was.
En er is hier niet één perfecte oplossing, maar meerdere onvolmaakte oplossingen of oplossingen die van smaak afhangen. We kunnen zoeken naar het beeld dat het dichtst bij het origineel ligt, maximale scherpte, de beste beweging, het meeste gemak of een evenwicht tussen al die dingen.
In dit artikel, dat je zou kunnen zien als het tweede deel van dit andere artikel waarin ik je vertelde over hoe retro-games er destijds werkelijk uitzagen, bespreek ik deze mogelijke routes, met de nadruk op degene die ik momenteel het interessantst vind.
Waarom zien retro-games er beter uit op een CRT?
Eerst een paar video’s zodat je de verschillen kunt bekijken.
8- en 16-bitconsoles:
Hier link ik naar nog een video met modernere games.
Waarom ontstaan deze verschillen?
Op een CRT wordt het beeld niet opgebouwd zoals op een moderne LCD of OLED.
Op een modern digitaal scherm hebben we een vaste matrix van pixels. Als we een beeld van 320 × 240 weergeven op een 4K-paneel van 3840 × 2160, moet iemand (het scherm zelf of een tussenliggende scaler) beslissen hoe die paar oorspronkelijke pixels worden omgezet in de miljoenen pixels van deze tv. En afhankelijk van de manier van schalen kan het beeld scherper of waziger lijken.
Een CRT werkt echter anders. Een elektronenbundel beweegt regel voor regel over het scherm en laat de fosforen licht uitstralen. Er bestaat geen digitaal pixelraster zoals bij een LCD, en het uiteindelijke beeld hangt ook af van de beeldbuis, het gebruikte signaal, de kabel, de pixelgeometrie, de helderheid en veel andere variabelen.
Daarom hing de kenmerkende uitstraling van Mega Drive, SNES, Neo Geo of PlayStation niet alleen af van het beeld dat de console genereerde; ook de televisie zelf en de kabels beïnvloedden het resultaat.
Daarom lieten twee CRT-schermen dezelfde console anders zien. En daarom is spreken over één enkele "CRT-look" ook niet echt correct.
Beweging is het grote voordeel dat een CRT nog altijd heeft
Nu je, al is het maar in grote lijnen, het verschil kent tussen de technologie van oude en moderne schermen, komen we bij het echte voordeel van CRT’s.
Op een modern scherm zijn scanlines -de typische zwarte lijnen tussen pixels- en de kromming aan de randen van het scherm die bij CRT’s hoort relatief eenvoudig te simuleren.
Wat echt moeilijk te evenaren is, is beweging.
Een conventioneel LCD-scherm werkt met sample-and-hold: het toont elk frame en houdt dat zichtbaar totdat het volgende verschijnt.
Bij een CRT licht de fosfor op wanneer de bundel passeert en neemt de helderheid daarna snel af.
Daarom kan een game die met 60 beelden per seconde scrollt in beweging merkbaar scherper lijken op een CRT dan op een LCD van 60 Hz, zelfs als het LCD-scherm een veel hogere resolutie heeft.
Dit valt vooral op bij games met snel scrollende beelden: Sonic, Thunder Force IV, Metal Slug, F-Zero of vrijwel elke snelle 2D-arcadegame.
Je zou kunnen denken dat dit met nieuwe schermen van 120 Hz of 240 Hz verandert, maar zoals ik later uitleg, is dat niet helemaal zo.
Eerst bekijken we de verschillende beeldmogelijkheden voor retro-games.
Optie 1: originele console + CRT + verschillende aansluitingen
Als het doel is om de oorspronkelijke ervaring na te bootsen, is deze combinatie het beste:
Originele console > goed analoog signaal > geschikte CRT.
Je hoeft niet zo’n enorme 29-inch televisie te kopen die met zo’n forse achterkant tegenwoordig bijna onmogelijk in een woning te plaatsen is. Een 4:3-CRT van ongeveer 14 tot 21 inch is meestal een veel praktischere oplossing.
Voor systemen die hoofdzakelijk 4:3 zijn, zoals Mega Drive, SNES, Neo Geo, N64 of een groot deel van de PS2-catalogus, is dat zelfs logischer dan zoeken naar een breedbeeldmodel.
Een ander belangrijk punt is het onderscheid tussen conventionele CRT-televisies en veel Europese modellen van 100 Hz. Die laatste konden fantastisch zijn voor televisie en geïnterlinieerde video (vooral als je hield van dat homevideo-effect in films waar ik een hekel aan had), maar ze verwerkten het signaal voordat het werd weergegeven.
Daarom is het traditionele systeem van 240p/288p en 50/60 Hz beter, want deze consoles gaven beelden met deze frequenties uit, afhankelijk van of het PAL (Europa) of NTSC was.
De videoaansluiting is bijna net zo belangrijk als de televisie
Op dit punt moeten we uitleggen waarom dezelfde console er heel anders uit kan zien afhankelijk van hoe we hem OP HETZELFDE SCHERM aansluiten.
Sterk vereenvoudigd is dit de volgorde om zoveel mogelijk informatie uit het analoge signaal te behouden:
RGB > S-Video > composietvideo > RF.
Dat betekent niet dat composiet altijd "slecht" is, maar bijna. Ja, bepaalde games en grafische effecten kunnen er visueel beter uitzien dankzij de manier waarop het composietsignaal kleuren en details mengt, als de ontwikkelaars daar rekening mee hielden.
Maar als we getrouwheid en scherpte zoeken, is RGB meestal de referentie op consoles die het ondersteunen. En blijf ver weg van RF -de aansluiting die op de tv-antenne ging en als een extra kanaal werd afgestemd-.
Toegepast op elke console
PS2 werkt bijvoorbeeld uitstekend via RGB SCART op een Europese CRT. De Neo Geo en waarschijnlijk zijn toekomstige AES-versie zijn andere voorbeelden van hoge beeldkwaliteit via RGB.
N64 is echter een ander geval. PAL-consoles bieden standaard geen RGB en kunnen afhankelijk van het model S-Video ondersteunen (Super Video), waardoor een CRT met S-Video-ingang bijzonder interessant kan zijn voor een standaard Nintendo 64.
Wii en GameCube zitten precies tussen twee generaties in, waardoor het iets ingewikkelder wordt.
Wii verscheen halverwege de overgang van de CRT-wereld naar platte schermen. Daarom laat Nintendo je de console instellen op 480i of progressieve 480p, met een beter beeld als je een componentkabel gebruikt.
Titels als Super Mario Kart of Super Mario Galaxy profiteren daarvan met hun breedbeeldformaat.
Kosten
Het hangt af van wat je al hebt:
- Originele console: ze zijn niet duur, behalve Neo Geo, dat bovendien in september zijn AES+-versie voor 200€ gaat uitbrengen.
- Aansluitkabels: ze zijn niet duur, maar je moet de kabel zoeken die het beste beeld geeft (vermijd RF en, waar mogelijk, composiet via RCA).
- Tv: er zijn er in alle prijsklassen en kleuren, maar voor 30€ vind je er al een op tweedehandsplatforms. Een Sony Black Trinitron kost uiteraard veel meer en is dat voor jou misschien niet waard.
Optie 2: originele console + scaler + modern scherm
De tweede grote mogelijkheid is om de originele hardware te behouden, maar de CRT te vervangen door een videoprocessor.
De keten wordt dan:
Console > scaler > HDMI > modern scherm.
Hier is het belangrijk om een echte scaler te onderscheiden van een goedkope HDMI-adapter.
Een goedkope adapter zet alleen een analoog signaal om naar digitaal en laat een groot deel van de beeldverwerking aan de televisie over. Een goede retroprocessor kan daarentegen 240p correct herkennen, 480i verwerken, de beeldverhouding regelen, de latentie verminderen en precies bepalen hoe het beeld wordt geschaald.
Scalers
Welke opties heb je?
GBS-C is een van de interessantste betaalbare alternatieven omdat het 480i erg goed verwerkt en RGB en component accepteert. De belangrijkste beperking in een opstelling als N64 + PS2 + Wii is dat gebruikelijke implementaties S-Video en composietvideo niet rechtstreeks accepteren.
OSSC is uitstekend met RGB- en componentsignalen, vooral op 240p-systemen, maar is ook niet de meest universele oplossing wanneer we consoles hebben die afhankelijk zijn van composiet of S-Video.
RetroTINK is juist ontworpen om dat gat te vullen.
De huidige RetroTINK 6X CE accepteert bijvoorbeeld rechtstreeks composiet, S-Video, RGB, component en VGA en kan daarmee vrijwel alle gebruikelijke signalen van klassieke consoles verwerken en tot 1440p uitvoeren, naast 1080p-modi met een hoge verversingssnelheid. Het nadeel is de prijs.
Een uitstekende scaler kan scanlines, maskers, beeldverhoudingen en vrijwel perfecte schaling nabootsen, maar als we het resultaat daarna aansluiten op een conventionele LCD van 60 Hz, blijft het sample-and-hold-gedrag bestaan. Buiten bereik van de scaler valt het temporele gedrag van het scherm dat daarna komt.
Er bestaat een variant op deze opstelling: een CRT-pc-monitor gebruiken. Hoewel het een CRT is, heb je voor oude consoles een scaler nodig vanwege het verschil tussen de 15 Hz die zij uitsturen en de 31 Hz die de monitor verwacht.
Je kunt een zeer, zeer hoge grafische kwaliteit bereiken, maar daar staat ook een hogere prijs tegenover (ik ga ervan uit dat je thuis al een HD-tv of -monitor hebt).
Kosten
Net als hiervoor hangt het af van wat je al hebt, maar ik kan je alvast zeggen dat deze optie duurder is, omdat je de kosten van de CRT-tv vervangt door die van de scaler:
- Originele console: hetzelfde als hiervoor.
- Aansluitkabels: hetzelfde als hiervoor.
- Scaler: er zijn verschillende prijsklassen, maar als je iets van goede kwaliteit wilt, beginnen ze rond 80€.
- Huidig scherm: ik ga ervan uit dat je al een HD-monitor of -tv hebt.
Optie 3: pc-emulator + huidig scherm
Hier verschijnt een derde mogelijkheid.
Moderne emulators voor systemen als Mega Drive, SNES of Neo Geo hebben een buitengewoon hoog nauwkeurigheidsniveau bereikt.
Genesis Plus GX, bsnes, Snes9x of FinalBurn Neo kunnen deze systemen zo getrouw reproduceren dat voor de meeste gebruikers de belangrijke verschillen niet meer zozeer in de emulatie zitten, maar in hoe we het beeld weergeven.
En een pc heeft bovendien een enorm voordeel: we kunnen de uitvoerresolutie, schaling en filters volledig regelen.
Integer scaling: elk pixel weer precies laten passen
Stel dat een game wordt gerenderd op 320 × 240.
Als we elk pixel exact met vier vermenigvuldigen, kunnen we 1280 × 960 krijgen.
Elk oorspronkelijk pixel wordt een perfect blok van 4 × 4 fysieke pixels.
Dat is integer scaling.
Wanneer de doelresolutie geen exacte vermenigvuldigingsfactor toelaat, moeten we interpoleren, bijsnijden of balken toevoegen.
Niet altijd hoeft alles 100% van het scherm te vullen. Vaak is het beter om kleine zwarte randen te accepteren en een nette geometrie te behouden.
4K-schermen hebben bovendien een enorm voordeel: ze hebben zoveel pixels dat ze structuren die vroeger fysiek waren zeer nauwkeurig kunnen nabootsen.
Goed, laten we dit allemaal samenbrengen.
CRT-shaders zijn veel meer dan alleen scanlines toevoegen
Lange tijd hadden CRT-filters een vrij slechte reputatie omdat veel ervan niet meer deden dan afwisselende lijnen donkerder maken.
Moderne shaders zijn iets heel anders. Ze kunnen verschillende fosformaskers, aperture grille, shadow mask, bloom, halation, convergentie, kromming, diffusie, scanlines en zelfs kenmerken van analoge signalen zoals composiet nabootsen.
Op een 4K-scherm is genoeg fysieke resolutie beschikbaar om die structuren vrij gedetailleerd te tekenen.
Daarom kan een stilstaand RetroArch-beeld met een goede CRT-shader in 4K extreem veel op het beeld van een beeldbuis lijken. Maar het probleem dat we eerder noemden blijft over: beweging.
120 Hz… of 240 Hz
Laten we iets technischer worden.
Er bestaat een vrij veelvoorkomend misverstand. Als een game 60 beelden per seconde genereert en een 120Hz-monitor elk beeld gewoon twee keer laat zien.
Dat verbetert sommige aspecten van synchronisatie en latentie, maar halveert de visuele persistentie niet, en precies daarop winnen CRT’s het bij beweging van moderne panelen.
Om die persistentie te verminderen, moeten we ook bepalen hoe lang elk beeld zichtbaar blijft.
Daarvoor bestaan verschillende technieken.
BFI, oftewel Black Frame Insertion, voegt donkere perioden tussen beelden in.
De MBR-, MPRT- of backlight strobing -systemen van sommige monitoren werken op de achtergrondverlichting: ze schakelen die gedurende een deel van de refreshcyclus uit om de tijd waarin we elk frame waarnemen te verkorten.
Het doel is vergelijkbaar, maar technisch zijn ze niet precies hetzelfde.
Wat levert dit op? Twee dingen: het goede is dat de persistentie afneemt en het beeld meer op een CRT gaat lijken. Het nadeel is dat het invoegen van één zwart frame per twee frames de algemene helderheid van de game verlaagt. Dat is eenvoudig op te lossen door de helderheid van het scherm hoger te zetten.
Het effect op 120 Hz is goed, maar niet definitief. Doe je hetzelfde op een 240Hz-monitor, dan kom je echter veel, veel dichter bij het resultaat van de oorspronkelijke CRT.
Als je shaders dus combineert met deze techniek om frames donkerder te maken en dat op een 4K-monitor van 240 Hz doet, kom je heel, heel dicht bij het gevoel van de oorspronkelijke CRT’s. Maar je zult wel voor zo’n monitor moeten betalen.
CRT Beam Simulator: de extra hertz gebruiken om ook de scan te simuleren
Met elk van de bovenstaande monitoren kun je een van de interessantste recent verschenen oplossingen proberen: CRT Beam Simulator.
In plaats van alleen het uiterlijk van elk frame te veranderen, gebruikt het de extra refreshes van een scherm met veel Hz om het temporele gedrag van de bundel en de fosfor te benaderen.
Het is specifiek ontworpen voor LCD- en OLED-schermen met hoge verversingssnelheden en sample-and-hold .
De ontwikkelaars geven zelf aan dat het vanaf 120 Hz werkt, maar dat de benadering beter wordt naarmate we meer refreshes beschikbaar hebben voor elke refresh die we willen simuleren: 240 Hz is beter dan 120 Hz en 480 Hz kan het nog verder verbeteren.
Voor een game van 60 beelden per seconde is het eenvoudig uit te leggen:
- Op 120 Hz hebben we twee fysieke refreshes om elk oorspronkelijk frame weer te geven.
- Op 240 Hz hebben we er vier.
Daardoor kunnen verlichting, scan en afname van helderheid veel nauwkeuriger worden verdeeld. Het maakt van een LCD geen CRT, maar het verbetert traditionele shaders.
4K 60 Hz of Full HD 240 Hz?
Op het eerste gezicht lijkt de keuze misschien lastig, maar dat is hij niet.
Als je budget het niet toelaat of je niet wilt betalen voor een 4K-monitor op 240 Hz, kun je óf de resolutie óf het aantal Hz verlagen.
Een 4K-monitor van 60 Hz heeft enorm veel pixels om maskers, scanlines en andere visuele details weer te geven, maar heel weinig temporele speelruimte om het gedrag van de beeldbuis te simuleren.
Een Full HD-scherm van 240 Hz heeft veel minder ruimtelijke resolutie, maar biedt vier refreshes voor elk frame van een game op 60 Hz.
Welke is beter?
Dat hangt af van wat we belangrijk vinden. Voor screenshots, perfect gedefinieerde pixel art en visueel complexe shaders heeft 4K een voordeel. Voor snelle games kan 240 Hz veel beter zijn door de bewegingsscherpte.
Naar mijn mening is beweging belangrijker wanneer je een CRT-effect wilt bereiken, omdat Full HD op zichzelf al veel meer resolutie heeft dan deze retroconsoles.
Je kunt ook dit doen: koop een monitor zoals deze AOC of deze Lenovo, die 4K op 60 Hz of Full HD op 240 Hz ondersteunen, en vergelijk welke modus je het prettigst vindt.
Ze kosten een derde van een 4K-monitor op 240 Hz en bovendien kun je 4K als werkresolutie op je pc gebruiken. Ze zijn ook geen CRT’s, maar ze komen in de buurt en nemen minder ruimte in omdat ze die enorme achterkant van beeldbuis-tv’s missen.
Om al deze redenen zou dit van alle opties mijn aanbeveling zijn.
Kosten
Zoals altijd hangt het af van wat je al hebt, maar het kan de goedkoopste optie van allemaal zijn:
- Pc: ik ga ervan uit dat je er een hebt. Voor emulatie onder PS2 en Wii volstaat vrijwel alles dat jonger is dan 15 jaar.
- Aansluitkabels: die heb je al, tenzij het een laptop is die je op een extern scherm wilt aansluiten. In elk geval is een gewone HDMI-kabel voldoende.
- Huidig scherm: ik ga ervan uit dat je al een HD-monitor of -tv hebt, maar als je er een wilt kopen met een hogere resolutie of meer Hz om dichter bij het origineel te komen, heb je alles van supergoedkope Full HD-modellen op 120 Hz (69€ voor deze Xiaomi en 80€ voor deze, betere, LG) tot meer dan 500€ voor een 4K-model op 240 Hz, met modellen van 240€ zoals deze AOC of deze Lenovo.
Optie 4: emuleren met andere apparaten, zoals Wii
Hoewel we hiervoor een Raspberry Pi zouden kunnen aanraden, zorgt de prijsstijging door de RAM-crisis ervoor dat ik liever voor Nintendo’s machine kies.
Een Wii die is aangepast om homebrew te draaien is namelijk een zeer interessante machine voor het emuleren van 8- en 16-bitsystemen. En op Wallapop kost hij bijna niets.
Het grootste voordeel is dat we, wanneer we hem op een CRT aansluiten, lage-resolutiemodi kunnen gebruiken die een 240p-beeld uitsturen, waardoor we de oorspronkelijke resolutie, fysieke scanlines, beweging, fosfor en geometrie krijgen.
Voor Mega Drive en SNES is dit een uiterst aantrekkelijke oplossing. Neo Geo is wat problematischer door de geheugenbeperkingen van de Wii en de enorme omvang (in MB) van bepaalde games.
Op een modern scherm verliest de Wii daarentegen een deel van dat voordeel en zijn we weer afhankelijk van 480p en de daaropvolgende schaling.
Kosten
Ook hier hangt het af van wat je al hebt, maar het kan de goedkoopste optie van allemaal zijn:
- Wii: als je er een hebt, prima. Zo niet, dan krijg je er een voor 30€.
- Aansluitkabels: dat hangt ervan af of er een componentkabel bij zit. Hoe dan ook, het gaat om weinig geld.
- Scherm: als je deze route volgt, neem ik aan dat je een CRT wilt aansluiten, dus vanaf 30€ op tweedehandsplatforms.
Moderne “pixel art”-games zijn iets anders
Als je net als ik van goede 2D-graphics houdt, kijk je vast uit naar huidige releases zoals Ninja Gaiden: Ragebound.
Hoe werkt deze game en hoe kun je hem in volle glorie zien?
De game werkt met een zeer lage interne resolutie van 480 × 270 pixels, maar is vanaf het begin ontworpen voor moderne platforms en houdt daarom rekening met huidige 4K-schermen:
- 480 × 8 = 3840
- 270 × 8 = 2160
Met andere woorden: 480 × 270 px kunnen exact worden omgezet naar 3840 × 2160 door middel van integer scaling met een factor acht (vier bij Full HD).
In dit geval kan een 4K-monitor het perfecte apparaat zijn om de pixel art precies te tonen zoals de artiesten die hebben gemaakt; ze hebben zelfs een “CRT-filter” toegevoegd aan de opties van de game.
Toch is het niet hetzelfde. Een CRT heeft het voordeel bij beweging en het ziet er echt heel goed uit, zoals deze gebruiker op Reddit laat zien.
Welke oplossing biedt echt de beste kwaliteit?
Er is geen universele winnaar.
| Wat we zoeken | Configuratie die ik zou kiezen |
| Maximale historische getrouwheid | Originele console + CRT |
| Originele hardware op moderne tv | Console + goede scaler |
| Emulatie met maximale flexibiliteit | Pc + RetroArch |
| Beste CRT-look op modern scherm | 4K + CRT-shader |
| Beste beweging op LCD | 120/240 Hz + temporele simulatie |
| Balans tussen beeld en beweging | 4K met hoge verversingssnelheid |
| Weinig ruimte | Pc + snelle moderne monitor |
| 16-bitsystemen op CRT | Aangepaste Wii + CRT |
En dan heb ik de variant “gemak” nog niet eens toegevoegd, want echt handig waren CRT’s nu ook weer niet.
Onthoud in elk geval dit:
- Een CRT kan minder scherp zijn en toch de bedoelde visuele uitstraling en beweging beter weergeven.
- Een 4K-monitor kan elk pixel met buitengewone precisie tonen en shaders mogelijk maken die op lagere resoluties onmogelijk zijn na te bootsen.
- Een 240Hz-scherm kan resolutie opofferen om een deel van de bewegingsscherpte van een CRT terug te krijgen.
- En een goede scaler kan ervoor zorgen dat de originele console in een moderne omgeving blijft voortbestaan.
De configuratie die ik vandaag zou kiezen
Kijk, dit is volledig subjectief, maar als ik de ruimte had en getrouwheid, gemak en prijs wilde combineren, zou ik niet proberen één scherm te vinden dat alles kan.
Ik zou er twee gebruiken:
- Een relatief kleine 4:3-CRT van ongeveer 14 tot 21 inch voor originele hardware die er echt van profiteert: N64, PS2, Neo Geo, 16-bitconsoles en af en toe Wii. In mijn geval het liefst met een vlak scherm.
- Een modern scherm met hoge verversingssnelheid voor emulatie vanaf een pc.
Als ik er maar één kon hebben, heb ik het hierboven al gezegd: een monitor met 4K-modi op 120 Hz en Full HD op 240 Hz. Voor wie geen CRT in huis wil, is dit tegenwoordig waarschijnlijk een van de interessantste benaderingen.
Andere, ingewikkeldere alternatieven
Voor ik afsluit, nog een paar andere en ingewikkeldere alternatieven die in sommige gevallen kunnen passen.
De eerste is een projector gebruiken met een snelle respons en ondersteuning voor lage-resolutiesignalen zoals 240p of 480p. Zulke apparaten hebben veel aansluitingen en goede beeldconverters, dus als je er thuis een hebt, kun je het proberen. Ik zou er alleen niet speciaal hiervoor een kopen.
De tweede is het bouwen van een FPGA-systeem zoals MiSTer, waarmee logische circuits kunnen worden geconfigureerd om het gedrag van de originele hardware parallel na te bootsen.
Ze kunnen een zeer nauwkeurige hardwarereproductie combineren met geschikte uitgangen voor zowel CRT’s als moderne digitale schermen, zonder dat je tientallen consoles nodig hebt.
Zoals ik al zei: twee heel, heel specifieke gevallen.
Conclusie: is een CRT nog steeds de moeite waard?
Ja, maar het is niet langer de enige manier om oude games getrouw te spelen.
Een CRT biedt van nature iets wat we op moderne schermen nog steeds proberen te reconstrueren: flexibele resolutie, analoge signalen, scanlines, fosfor en een buitengewone bewegingsscherpte.
Maar het verschil is enorm kleiner geworden.
Nauwkeurige emulatie, een goede shader, correcte schaling en een scherm met hoge verversingssnelheid kunnen een ervaring bieden die veel dichter bij het origineel komt. Daarom is de vraag misschien niet langer of een CRT beter is dan een modern scherm.
De vraag die we ons echt moeten stellen is welk deel van de oorspronkelijke ervaring we willen behouden.
Als we authentieke hardware, signalen en beweging zoeken, is een CRT onvermijdelijk.
Als we gemak, weinig ruimte en de mogelijkheid zoeken om tientallen verschillende systemen weer te geven, kunnen een pc en een goed modern scherm de beste totaaloplossing zijn.
En als we beide kunnen hebben, zelfs met een kleine 21-inch CRT en een moderne monitor op het bureau, hebben we waarschijnlijk het beste van twee werelden.
Voor ik afsluit nog twee opmerkingen.
De eerste is dat je, om goed te emuleren, een passende goede controller nodig hebt. In dit artikel leg ik uit wat de beste controllers voor games zijn afhankelijk van hoe je ze gebruikt.
De tweede is dat je, als je de beste grafische kwaliteit in retro-games zoekt, deze eens zou moeten proberen:
- De 10 Super Nintendo-games met de beste graphics.
- De 10 Mega Drive-games met de beste graphics.
- De 10 Neo Geo-games met de beste graphics.
Veelgestelde vragen
Waarom zien retro-games er slechter uit op een 4K-tv?
Omdat ze zijn ontworpen voor analoge signalen, zeer lage resoluties en CRT-schermen, niet voor digitale panelen met miljoenen pixels.
Wat is de meest getrouwe manier om retro-games te spelen?
Een originele console, een goed analoog signaal en een geschikte CRT. Die optie behoudt het oorspronkelijke beeld en de beweging het best.
Welke aansluiting biedt de beste kwaliteit op een retroconsole?
Over het algemeen biedt RGB een hogere kwaliteit dan S-Video, composietvideo en RF, zolang de console dit ondersteunt.
Wat doet een retro-scaler?
Hij zet oude signalen zoals 240p of 480i correct om voor weergave op moderne schermen en regelt daarbij resolutie, beeldverhouding, latentie en schaling.
Is een goedkope HDMI-adapter de moeite waard?
Het kan werken, maar meestal laat zo’n adapter een groot deel van de verwerking aan de televisie over en biedt hij minder controle en kwaliteit dan een speciale scaler.
Wat is integer scaling?
Daarbij wordt elk oorspronkelijk pixel vermenigvuldigd met een exact aantal fysieke pixels, zodat interpolatie wordt vermeden en het beeld schoon blijft.
Kunnen CRT-shaders een beeldbuis-tv goed nabootsen?
Ja, vooral op 4K-schermen, waar ze scanlines, maskers, bloom, kromming en andere effecten vrij nauwkeurig kunnen nabootsen.
Waarom is een CRT nog steeds beter bij beweging?
Omdat de fosfor oplicht en snel helderheid verliest, terwijl een LCD elk frame zichtbaar houdt tot het volgende, waardoor meer persistentie ontstaat.
Is 4K 60 Hz of Full HD 240 Hz beter voor retro-games?
Voor maximale scherpte en shaders heeft 4K 60 Hz het voordeel. Voor snelle beweging kan Full HD 240 Hz een ervaring bieden die dichter bij een CRT ligt.
Wat is BFI of Black Frame Insertion?
Het is een techniek die donkere perioden tussen beelden invoegt om de visuele persistentie te verminderen en de bewegingsscherpte te verbeteren.
Kan een aangepaste Wii retro-games emuleren?
Ja. Aangesloten op een CRT kan hij lage-resolutiemodi uitsturen en is hij vooral interessant voor 8- en 16-bitsystemen.
Wat is momenteel de beste configuratie voor retro-games?
Er is niet één perfecte optie. Een CRT blijft ideaal voor historische getrouwheid, terwijl een pc met emulatie, shaders en een snel scherm veel meer gemak en flexibiliteit biedt.

Geef een reactie